Guide · Progression

Façonner son héros

Personnages jouables, caractéristiques, statistiques de départ, expérience et courbe de progression jusqu’au niveau 50.

Profil de base

Les deux héros au niveau 1

Création du personnage

5 points à répartir

Force, Dextérité, Intelligence et Vitalité commencent toutes à 5 pour le Chevalier comme pour l’Archère. Cinq points supplémentaires sont disponibles à la création.

Statistiques de base, avant bonus d’équipement
StatistiqueValeur
Niveau de départ1
Vie / Énergie de base20 / 10
Dégâts de base1–1
Vitesse d’attaque / d’incantation1 / s · 1 / s
Critique physique et magique0 % · multiplicateur ×1,5
Armure / Blocage / Parade0 · 10 % · 0 %
Résistances1 % physique, feu, froid, foudre et poison
Déplacement4 m/s · course ×1,6
Récupération après impact0,4 s
Équipement et compétences de départ
HérosÉquipementBarre d’action initiale
ChevalierÉpée basique et bouclier basique en ferAttaque de base niv. 1 · potion dédiée
ArchèreArc simple et carquois simple en ferTir normal niv. 1 · potion dédiée

Les bonus de caractéristiques ne comptent que les points au-dessus du seuil de référence 5. L’équipement de départ propre à chaque héros s’ajoute ensuite à ce profil partagé.

Attributs

Ce que rapporte chaque point

F

Force

+0,4 dégât minimum et +0,6 dégât maximum par point.

D

Dextérité

+0,1 dégât maximum, +0,0025 attaque/s et +0,08 point de critique par point.

I

Intelligence

+0,5 énergie maximale, +0,4 dégât magique minimum et +0,6 maximum par point.

V

Vitalité

+3 vie maximale et +0,2 armure par point.

Croissance automatique+5 vie, +2 énergie et +1 armure par niveau

Hors combat, la régénération de vie commence après 3 secondes et rend 10 % de la vie maximale par seconde. La régénération d’énergie de base est actuellement nulle.

Courbe

Progression jusqu’au niveau 50

Chaque niveau gagné accorde 5 points de caractéristiques. La courbe vise environ 6 000 victoires contre des monstres de référence entre les niveaux 1 et 50, avec un nombre de combats et une récompense de référence qui augmentent progressivement.

Jalons de la courbe d’expérience
NiveauVictoires viséesXP monstre réf.XP vers le suivantXP cumulée
1411004 1000
105920011 80061 428
208743237 584270 026
30128932119 296936 941
401902 012382 2803 067 968
492704 0211 085 6708 789 770
504 3439 875 440

Chaque niveau accorde aussi 1 point de compétence. Les rangs des voies deviennent disponibles aux niveaux 1, 10, 20, 30 et 40. Consultez le chapitre Voies de compétencespour préparer leur répartition.

Récompenses

Écart de niveau et expérience

Multiplicateur lié à l’écart héros–monstre
ÉcartXP reçue
Monstre +1 niveau105 %
Monstre +5 niveaux ou plus125 % maximum
Monstre −1 niveau81 %
Monstre −5 niveaux25 %
Monstre −9 niveaux1 %
Monstre −10 niveaux ou moins0 %

Deux ajustements successifs

La récompense propre au monstre augmente d’abord selon son niveau et ses paramètres. Le jeu applique ensuite le multiplicateur d’écart avec le niveau du héros.

Affronter plus haut que son niveau peut donc rapporter jusqu’à 25 % de plus. À l’inverse, un ennemi dix niveaux en dessous ne rapporte plus d’expérience.