Un point par niveau
Le personnage reçoit 1 point de compétence à chaque niveau, soit 50 points du niveau 1 au niveau 50.
Guide · Voies
Cinq voies, vingt-cinq compétences évolutives et cinq maîtrises pour construire un héros jusqu’au niveau 50.
Construction du héros
Chaque niveau de personnage apporte un point de compétence. Les cinq rangs d’une voie se débloquent aux niveaux 1, 10, 20, 30 et 40, et chaque compétence peut recevoir jusqu’à cinq points.
Le personnage reçoit 1 point de compétence à chaque niveau, soit 50 points du niveau 1 au niveau 50.
La voie initiale du héros est toujours accessible. Le premier point placé au rang I permet de choisir jusqu’à deux voies secondaires.
Un rang ne peut jamais dépasser le niveau du rang précédent. Aucun point n’est transmis automatiquement d’un rang au suivant.
Chaque compétence possède 5 niveaux. Une voie remplie à 25/25 active automatiquement sa maîtrise.
Spécialisation
Le Chevalier commence dans la Voie de l’Épée et l’Archère dans la Voie de l’Arc. Le premier point de leur attaque initiale est acquis et ne peut pas être retiré.
Épée et Arc sont incompatibles : aucun héros ne peut réunir ces deux voies. Les voies de Défense physique, de Résistance magique et des Auras sont accessibles comme spécialisations secondaires.
Dans la fiche du personnage, le clic gauche investit un point et le clic droit le récupère, sans jamais casser la progression en cascade. Une voie secondaire entièrement vidée libère sa place.
Une réinitialisation gratuite des compétences est également disponible depuis la fiche du personnage. Les caractéristiques disposent de leur propre réinitialisation et confirmation.
Catalogue complet
Voie initiale du Chevalier
Spécialisation dans les frappes physiques au corps à corps, les zones, le contrôle et les saignements.
Frappe une cible avec 125 à 225 % des dégâts de l’arme équipée.
Frappe à 150–250 % les ennemis dans un arc de 180° dont le rayon grandit avec le niveau.
Inflige 200 à 400 % des dégâts de l’arme et étourdit la cible de 0,5 à 1,5 seconde.
Inflige 125 à 225 % des dégâts de l’arme et réduit l’armure de la cible de 20 à 60 %.
Frappe à 100–200 % dans un arc de 180° et applique un saignement physique croissant pendant 5 secondes.
Voie initiale de l’Archère
Spécialisation dans les attaques à l’arc, les rafales, le contrôle et les saignements à distance.
Tire une flèche infligeant 125 à 225 % des dégâts combinés de l’arc et du carquois.
Inflige 100 % des dégâts de l’arme et neutralise la cible de 1 à 5 secondes.
Tire 2 à 6 flèches, chacune à 100 %, et redistribue les tirs restants entre les cibles disponibles.
Inflige 200 à 400 % des dégâts de l’arme et réduit l’armure de la cible de 10 à 50 %.
Inflige 150 à 250 % à l’impact et en saignement sur 5 secondes dans une zone.
Voie secondaire
Renforce l’armure, l’esquive, la mobilité et la parade, puis débloque le Dash.
Augmente de 10 à 50 % l’armure totale du personnage.
Ajoute 3 à 15 points à la chance d’esquive.
Augmente de 6 à 30 % la vitesse de déplacement et de course.
Ajoute 3 à 15 points à la chance de parade.
Se déplace rapidement de 10 mètres sans traverser les murs et accorde un bref bonus de vitesse.
Voie secondaire
Renforce les résistances, réfléchit les sorts et apporte dissipation, réinitialisation et téléportation.
Ajoute 5 à 25 points aux résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison.
Accorde 5 à 25 % de chance d’annuler un sort et de le renvoyer à son lanceur à 100 % de sa puissance.
Supprime immédiatement tous les effets négatifs en cours.
Réinitialise la compétence ayant la plus grande recharge restante, puis reçoit exactement la recharge supprimée.
Téléporte instantanément vers une position navigable valide située jusqu’à 10–30 mètres.
Voie secondaire
Maintient des auras permanentes d’affaiblissement, de puissance, de vitesse, de résistance et d’armure.
Réduit de 10 à 50 % les dégâts et la vitesse de déplacement des ennemis proches.
Augmente de 10 à 50 % tous les dégâts du personnage.
Augmente de 10 à 50 % la vitesse d’attaque du personnage.
Ajoute 10 à 50 points aux résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison.
Augmente de 10 à 50 % l’armure du personnage.
Aboutissement
La maîtrise ne demande pas un point supplémentaire : elle devient active dès que les cinq compétences de la voie atteignent le niveau 5.
Augmente de 25 % les dégâts des compétences d’épée et exécute les ennemis ordinaires sous 15 % de vie. Sous ce seuil, les boss subissent des dégâts doublés.
Les flèches traversent leur première cible et peuvent toucher une seconde cible à 50 % des dégâts directs.
Trompe la mort, rend 50 % des points de vie et accorde 2 secondes d’immunité totale.
Trompe la mort, rend 50 % des points de vie et téléporte le personnage vers la zone visitée la plus sûre.
Permet de maintenir deux auras actives simultanément au lieu d’une seule.