Guide · Voies

Tracer sa voie

Sept voies, trente-cinq compétences évolutives et sept maîtrises pour construire un héros jusqu’au niveau 50.

Construction du héros

Un point, un choix durable

Chaque niveau de personnage apporte un point de compétence. Les cinq rangs d’une voie se débloquent aux niveaux 1, 5, 10, 20 et 30, et chaque compétence peut recevoir jusqu’à cinq points.

50points au niveau 50
4voies maximum par héros
5 × 5rangs et niveaux par voie
20points pour la maîtrise

Un point par niveau

Le budget atteint 50 points au niveau 50, point initial compris.

Quatre voies au maximum

La voie initiale du héros peut être complétée par trois voies secondaires : Défense physique, Résistance magique et Auras.

Un point de prérequis

Un point dans la compétence précédente suffit pour apprendre la suivante, au niveau de personnage requis. Son niveau peut dépasser celui de la précédente.

Maîtrise à 20 points

Chaque voie contient cinq compétences de cinq niveaux, soit 25 points maximum. Sa maîtrise se débloque à 20 points sans dépense supplémentaire.

Spécialisation

Une voie initiale, trois voies secondaires

Le choix du héros

Le Chevalier commence dans la Voie de l’Épée, l’Archère dans la Voie de l’Arc, le Mage combattant dans la Voie arcanique et Soraline dans sa propre voie. Le premier point de leur attaque initiale est acquis et ne peut pas être retiré.

Épée, Arc, Arcanique et Soraline sont les voies propres aux héros et ne peuvent pas être choisies comme spécialisations secondaires. Les voies de Défense physique, de Résistance magique et des Auras restent accessibles à tous.

Investir et corriger

Dans le navigateur de compétences, le clic gauche investit un point et le clic droit le récupère. Ctrl+clic traite jusqu’à cinq points et Ctrl+Maj+clic le maximum autorisé. Budget, plafond et point de prérequis restent protégés. Une voie secondaire entièrement vidée libère sa place.

Une réinitialisation gratuite des compétences est également disponible depuis la fiche du personnage. Les caractéristiques disposent de leur propre réinitialisation et confirmation.

En jeu

Lire et utiliser ses compétences en combat

Dégâts et cadence dans les infobulles

Les compétences offensives évaluées affichent les dégâts moyens du coup principal, critiques inclus, et l’intervalle théorique entre deux utilisations. Le DPS affiché divise ces dégâts par cet intervalle. Le calcul tient compte des coefficients, des synergies apprises, de la maîtrise applicable et des recharges.

Cette estimation précède les défenses de la cible. Les effets supplémentaires, comme le saignement, se lisent séparément. Une compétence dont le coût dépasse l’énergie maximale est signalée comme indisponible.

Auras en groupe

En solo avec des compagnons comme en ligne, les auras amies profitent aux alliés à portée. Si deux héros portent la même aura, seule la plus puissante s’applique. La suivante prend le relais si la première s’arrête ou si son lanceur s’éloigne. Les auras de types différents se combinent.

Au passage d’un étage ou d’un caveau, les auras actives gardent leur niveau et leur durée restante. Leurs cibles sont recalculées à l’arrivée, sans réactivation ni coût supplémentaire. Une arène scellée bloque les auras à sa frontière.

Catalogue complet

Les sept voies et leurs rangs

Chaque voie débloque sa maîtrise à 20 points investis. Les maîtrises passives s’appliquent automatiquement. Précision occupe un emplacement de barre et s’en retire si Soraline repasse sous les 20 points.

Les synergies indiquées sur les fiches dépendent du niveau de la compétence qui les fournit et restent actives hors de la barre d’action.

Voie initiale du Chevalier

Voie de l’Épée

Frappes physiques au corps à corps, contrôle et saignements. Les quatre attaques spéciales laissent une traînée en demi-cercle devant le Chevalier.

25 points
Maîtrise

Maître d’armes

Augmente de 25 % les dégâts des compétences d’épée et exécute les ennemis ordinaires sous 15 % de vie. Sous ce seuil, les boss subissent des dégâts doublés.

  • Automatique à 20 points
  • +25 % dégâts d’épée
  • Seuil : 15 % de vie
Rang INiveau 1Active

Attaque de base

Frappe une cible avec 100 à 180 % des dégâts de l’arme.

Synergie apprise. Ajoute à toutes les attaques de l’Épée, Attaque de base comprise, un bonus égal à 25 % / 30 % / 35 % / 40 % / 45 % des dégâts de l’arme, selon le niveau d’Attaque de base.

Exemple. Au niveau 1, Attaque de base inflige 125 % des dégâts de l’arme au total (100 % de base + 25 % grâce à sa propre synergie).

  • Portée 1,45 m
  • Recharge 0 s
Rang IINiveau 5Active

Attaque circulaire

Frappe à 150–250 % les ennemis dans un arc de 180°.

Synergie apprise. Permet à Attaque de base, Frappe lourde et Brise-armure de toucher 0 / 0 / 1 / 1 / 2 cibles supplémentaires, selon le niveau d’Attaque circulaire. Chaque cible doit être à portée et accessible. Attaque circulaire touche déjà tous les ennemis dans son arc.

Exemple. Avec Attaque circulaire au niveau 5, Frappe lourde peut toucher jusqu’à trois ennemis à portée.

  • Rayon 3 à 4 m
  • Recharge 5 s
Rang IIINiveau 10Active

Frappe lourde

Inflige 200 à 400 % des dégâts de l’arme et étourdit de 0,5 à 1,5 seconde.

Synergie apprise. Toutes les attaques de l’Épée, Frappe lourde comprise, ralentissent le déplacement et les attaques des ennemis touchés de 5 % / 10 % / 15 % / 20 % / 25 % pendant 1 / 2 / 3 / 4 / 5 secondes, selon le niveau de Frappe lourde.

Exemple. Avec Frappe lourde au niveau 3, Attaque de base ralentit sa cible de 15 % pendant 3 secondes.

  • Boss sensibles à l’étourdissement : 0,5 s maximum
  • Portée 1,5 m
  • Recharge 5 s
Rang IVNiveau 20Active

Brise-armure

Inflige 125 à 225 % des dégâts de l’arme et réduit l’armure de 15 à 35 % pendant 10 secondes avant synergie.

Synergie apprise. Toutes les attaques de l’Épée réduisent l’armure de leur cible de 5 % / 10 % / 15 % / 20 % / 25 % pendant 10 secondes, selon le niveau de Brise-armure. Sur Brise-armure lui-même, cette réduction s’ajoute à l’effet de base.

Exemple. Au niveau 5, Brise-armure réduit l’armure de 60 % (35 % de base + 25 % grâce à sa propre synergie).

  • Durée 10 s
  • Nouvelle frappe : durée rafraîchie
  • Recharge 5 s
Rang VNiveau 30Active

Balayage hémorragique

Frappe à 100–200 % dans un arc de 180°. Son saignement de base inflige 90 % / 130 % / 170 % / 210 % / 250 % des dégâts de référence sur 5 secondes.

Synergie apprise. Toutes les attaques de l’Épée, Balayage hémorragique compris, ajoutent un saignement égal à 10 % / 20 % / 30 % / 40 % / 50 % des dégâts de référence sur 5 secondes, selon le niveau de Balayage hémorragique.

Exemple. Au niveau 5, le saignement de Balayage hémorragique atteint 300 % des dégâts de référence (250 % de base + 50 % grâce à sa propre synergie).

  • Rayon 3 m
  • Saignement rafraîchi
  • Recharge 5 s

Voie initiale de l’Archère

Voie de l’Arc

Spécialisation dans les attaques à l’arc, les rafales, le contrôle et les saignements à distance.

25 points
Maîtrise

Maître archer

Les flèches traversent leur première cible et peuvent toucher une seconde cible à 50 % des dégâts directs.

  • Automatique à 20 points
  • Une cible traversée
  • Seconde cible : 50 %
Rang INiveau 1Active

Tir normal

Tire une flèche infligeant 120 à 200 % des dégâts combinés de l’arc et du carquois.

Synergie apprise. Ajoute à tous les tirs de l’Archère, Tir normal compris, un bonus égal à 25 % / 30 % / 35 % / 40 % / 45 % des dégâts combinés de l’arc et du carquois, selon le niveau de Tir normal.

Exemple. Au niveau 1, Tir normal inflige 145 % de ces dégâts au total (120 % de base + 25 % grâce à sa propre synergie).

  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 0 s
Rang IINiveau 5Active

Tir de répulsion

Inflige 100 % des dégâts de l’arme, repousse et neutralise la cible de 1 à 5 secondes.

Synergie apprise. Tous les tirs de l’Archère, Tir de répulsion compris, ralentissent le déplacement et les attaques des ennemis touchés de 5 % / 10 % / 15 % / 20 % / 25 % pendant 1 / 2 / 3 / 4 / 5 secondes, selon le niveau de Tir de répulsion.

Exemple. Avec Tir de répulsion au niveau 3, Tir normal ralentit sa cible de 15 % pendant 3 secondes.

  • Déplacement 5 m maximum
  • Boss sensibles à la répulsion : 1 s maximum
  • Flèche et traînée violettes
  • Recharge 10 s · trajet 30 m
Rang IIINiveau 10Active

Tir multiple

Tire 2 à 6 flèches, chacune à 100 %, et redistribue les tirs restants entre les cibles disponibles.

Synergie apprise. Ajoute 1 % / 2 % / 3 % / 4 % / 5 % à la chance de critique de tous les tirs de l’Archère, Tir multiple compris, selon le niveau de Tir multiple.

Exemple. Avec Tir multiple au niveau 3, une chance de critique de 10 % passe à 13 % sur les tirs de l’Archère.

  • Même apparence que les flèches du Tir normal
  • Intervalle 0,1 s
  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 5 s
Rang IVNiveau 20Active

Tir puissant

Inflige 200 à 400 % des dégâts de l’arme et réduit l’armure de 5 à 25 % pendant 5 secondes avant synergie.

Synergie apprise. Tous les tirs de l’Archère réduisent l’armure de l’ennemi touché de 5 % / 10 % / 15 % / 20 % / 25 % pendant 5 secondes, selon le niveau de Tir puissant. Sur Tir puissant lui-même, cette réduction s’ajoute à l’effet de base.

Exemple. Au niveau 5, Tir puissant réduit l’armure de 50 % (25 % de base + 25 % grâce à sa propre synergie).

  • Flèche et traînée dorées
  • Réduction pendant 5 s
  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 5 s
Rang VNiveau 30Active

Tir hémorragique

Inflige 150 à 250 % à l’impact et applique un saignement de zone de 140 à 200 % des dégâts de référence sur 5 secondes.

Synergie apprise. Tous les tirs de l’Archère, Tir hémorragique compris, ajoutent un saignement égal à 10 % / 20 % / 30 % / 40 % / 50 % des dégâts de référence sur 5 secondes à l’ennemi directement touché. Les ennemis voisins de l’impact de Tir hémorragique reçoivent son saignement de zone de base.

Exemple. Au niveau 5, la cible directement touchée par Tir hémorragique saigne pour 250 % des dégâts de référence (200 % de base + 50 % grâce à sa propre synergie).

  • Flèche et traînée rouges
  • Rayon 2 à 3 m
  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 5 s

Voie initiale de Soraline

Voie de Soraline

Archerie indépendante : gel, salves en éventail, saignements et clone spectral.

25 points
Maîtrise

Précision

Marque jusqu’à cinq ennemis visibles pendant 5 secondes. Les cibles marquées subissent 30 % de dégâts supplémentaires, y compris des tirs du Clone et des attaques des alliés. Cette maîtrise active se prépare dans un des huit emplacements.

  • Débloquée à 20 points
  • Marques turquoise
  • Recharge 10 s
Rang INiveau 1Active

Tir normal

Lance une flèche qui inflige 100 % / 120 % / 140 % / 160 % / 180 % des dégâts de l’arme, du niveau 1 au niveau 5.

Synergie apprise. Ajoute à tous les tirs de Soraline un bonus égal à 25 % / 30 % / 35 % / 40 % / 45 % des dégâts de l’arme, selon le niveau de Tir normal. Tir normal lui-même et les flèches du Clone bénéficient aussi de ce bonus. La synergie est active dès le premier point investi, même hors de la barre d’action.

Exemple. Au niveau 1, Tir normal inflige 125 % des dégâts de l’arme au total (100 % de base + 25 % grâce à sa propre synergie).

  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 0 s
Rang IINiveau 5Active

Tir glacial

Inflige 50 % des dégâts dans un rayon de 2 à 4 mètres et gèle pendant 1 à 3 secondes. Les boss sont ralentis de 50 % à la place. Le tir profite des bonus de dégâts de Tir normal et de critique de Tir multiple. Avec Tir hémorragique appris, il peut aussi faire saigner les ennemis touchés par sa zone de givre.

  • Trajet maximal 30 m
  • Flèche et traînée bleu glacier
  • Recharge 10 s
Rang IIINiveau 10Active

Tir multiple

Lance cinq flèches simultanées à 100 % en éventail vers le pointeur.

Synergie apprise. Ajoute 1 % / 2 % / 3 % / 4 % / 5 % à la chance de critique de tous les tirs de Soraline, y compris les flèches de Tir multiple lui-même et celles du Clone, selon le niveau de Tir multiple.

Exemple. Avec Tir multiple au niveau 3, une chance de critique de 10 % passe à 13 % sur les tirs de Soraline et du Clone.

  • Même apparence que les flèches du Tir normal
  • 2 charges
  • Une charge récupérée toutes les 5 s
  • Trajet maximal 30 m
Rang IVNiveau 20Active

Tir hémorragique

Inflige 150 à 250 % à l’impact et applique un saignement de zone de 140 à 200 % des dégâts de référence sur 5 secondes.

Synergie apprise. Tir normal, Tir multiple, Tir hémorragique et Tir glacial ajoutent un saignement égal à 10 % / 20 % / 30 % / 40 % / 50 % des dégâts de référence sur 5 secondes, selon le niveau de Tir hémorragique. Sur Tir hémorragique, le bonus s’ajoute au saignement de base de la cible directement touchée.

Exemple. Au niveau 5, la cible directement touchée par Tir hémorragique saigne pour 250 % des dégâts de référence (200 % de base + 50 % grâce à sa propre synergie).

  • Flèche et traînée rouges
  • Rayon 2 à 3 m
  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 5 s
Rang VNiveau 30Active

Clone

Invoque une silhouette orange translucide pendant 7/9/11/13/15 secondes. Elle accompagne Soraline et ajoute un Tir normal par action de tir depuis sa propre position. Ses flèches reprennent le bonus de dégâts de Tir normal et le bonus de critique de Tir multiple, sans déclencher de runes, d’effets secondaires ni de perforation.

  • Recharge 60 s
  • Dissolution à l’expiration pendant 2 s
  • Flèches et traînées orange, en solo et en ligne

Voie initiale du Mage combattant

Voie arcanique

Voie hybride à l’épée et au bouclier, tournée vers les dégâts élémentaires, le contrôle de zone et la défense réfléchissante.

25 points
Maîtrise

Tempête vivante

Toutes les 2 secondes en combat, un éclair frappe un ennemi déjà engagé contre le héros et inflige 100 % des dégâts de sort de base.

  • Automatique à 20 points
  • Un éclair toutes les 2 s
  • Aucun ennemi neutre ciblé
Rang INiveau 1Active

Attaque arcanique normale

Frappe à l’épée pour 100 à 180 % des dégâts de sort, réduits par l’armure. Sa cadence suit l’incantation.

Synergie apprise. Ajoute à Attaque arcanique normale elle-même, Boule de feu, Ice Blast et Onde de force un bonus égal à 25 % / 30 % / 35 % / 40 % / 45 % des dégâts de sort, selon le niveau d’Attaque arcanique normale.

Exemple. Avec Attaque arcanique normale au niveau 5, l’impact de Boule de feu au niveau 1 passe de 150 % à 195 % des dégâts de sort (150 % de base + 45 % de synergie).

  • Portée 1,45 m
  • Recharge 0 s
Rang IINiveau 5Active

Boule de feu

Explose à 150–250 % des dégâts de sort dans un rayon de 2 mètres. Aux niveaux 3 à 5, brûle pour 25/50/75 % supplémentaires sur 3 secondes.

Synergie apprise. Ajoute 1 % / 2 % / 3 % / 4 % / 5 % à la chance de critique d’Attaque arcanique normale, de Boule de feu elle-même, d’Ice Blast et d’Onde de force, selon le niveau de Boule de feu.

Exemple. Avec Boule de feu au niveau 3, une chance de critique de 10 % passe à 13 % sur Ice Blast.

  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 3 s
  • Rayon fixe 2 m
Rang IIINiveau 10Active

Ice Blast

Inflige 50 % des dégâts de sort dans une zone glaciale et gèle pendant 1 à 3 secondes. Les boss sont ralentis de 50 % à la place. Attaque arcanique normale renforce ses dégâts et Boule de feu augmente sa chance de critique.

  • Rayon 2 à 4 m
  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 8 s
Rang IVNiveau 20Active

Onde de force

Inflige 25 à 125 % des dégâts de sort autour du héros et repousse les ennemis de 5 mètres.

Synergie apprise. Réduit les prochaines recharges de 0,2 / 0,4 / 0,6 / 0,8 / 1 seconde selon le niveau d’Onde de force. S’applique à Onde de force elle-même et aux compétences apprises de toutes les voies du Mage combattant, y compris la récupération des charges et le délai d’activation des auras. Les compteurs déjà lancés et la potion gardent leur échéance.

Exemple. Au niveau 5, Onde de force se recharge en 9 secondes au lieu de 10, et Dissipation au niveau 1 se recharge en 19 secondes au lieu de 20.

  • Rayon 3 à 5 m
  • Recharge de base 10 s
Rang VNiveau 30Active

Égide arcanique

Pendant 3 secondes, réduit de 20 % les dégâts physiques et magiques et renvoie les projectiles magiques. Au niveau 5, la protection renvoie aussi les projectiles physiques.

Synergie apprise. Une fois Égide apprise, le Mage combattant a 4 % / 8 % / 12 % / 16 % / 20 % de chance de renvoyer un projectile physique ou magique éligible, selon son niveau. Ce renvoi passif fonctionne même sans lancer Égide.

Exemple. Avec Égide arcanique au niveau 5, la chance de renvoi passif est de 20 % en dehors des 3 secondes de protection active.

  • Recharge 12/10/10/8/8 s
  • Protection active 3 s
  • Renvoi physique actif au niveau 5

Voie secondaire

Voie de la Défense physique

Renforce l’armure, l’esquive, la mobilité et la parade, tout en donnant accès au Dash.

25 points
Maîtrise

Inébranlable

Trompe la mort, rend 50 % des points de vie et accorde 2 secondes d’immunité totale.

  • Automatique à 20 points
  • Recharge interne 60 s
  • Immunité 2 s
Rang INiveau 1Passive

Armure renforcée

Augmente de 10 à 50 % l’armure totale du personnage.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Bonus multiplicatif
  • Aucune recharge
Rang IINiveau 5Passive

Esquive renforcée

Ajoute 3 à 15 points à la chance d’esquive.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Aucun coût
  • Aucune recharge
Rang IIINiveau 10Active

Dash

Se déplace rapidement de 10 mètres sans traverser les murs et accorde un bref bonus de vitesse.

  • 1 à 3 charges
  • Recharge 5 s par charge
  • Vitesse +10 à +20 % pendant 2 s
Rang IVNiveau 20Passive

Mobilité renforcée

Augmente de 6 à 30 % la vitesse de déplacement et de course.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Marche et course
  • Aucune recharge
Rang VNiveau 30Passive

Parade renforcée

Ajoute 3 à 15 points à la chance de parade.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Aucun coût
  • Aucune recharge

Voie secondaire

Voie de la Résistance magique

Renforce les résistances, réfléchit les sorts et apporte dissipation, réinitialisation et téléportation.

25 points
Maîtrise

Évasion arcanique

Trompe la mort et rend 50 % des points de vie. Si un point de repli est accessible, le héros est téléporté vers la position la plus sûre parmi celles déjà visitées dans sa zone actuelle.

  • Automatique à 20 points
  • Recharge interne 60 s
  • Respecte les limites des arènes scellées
Rang INiveau 1Passive

Résistance universelle

Ajoute 5 à 25 points aux résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Quatre résistances
  • Aucune recharge
Rang IINiveau 5Passive

Réflexion magique

Accorde 5 à 25 % de chance d’annuler un sort et de le renvoyer à son lanceur à 100 % de sa puissance.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Sorts réfléchissables
  • Aucune recharge
Rang IIINiveau 10Active

Téléportation

Téléporte vers une position navigable de la zone actuelle, avec une portée de 10/15/20/25 mètres aux niveaux 1 à 4. Au niveau 5, toute position valide de cette zone est à portée. La téléportation respecte les limites des arènes scellées.

  • 1 à 2 charges
  • Recharge 10 s par charge
  • Seconde charge dès le niveau 3
Rang IVNiveau 20Active

Dissipation

Supprime immédiatement tous les effets négatifs en cours.

  • Recharge 20 à 12 s
  • Effet personnel
  • Dissipation complète
Rang VNiveau 30Active

Réinitialisation

Transfère à Réinitialisation le plus long délai restant parmi les recharges de compétences. Si le délai concernait la récupération d’une charge, rend une charge à cette compétence. La potion garde son propre délai.

  • Même effet aux 5 niveaux
  • Une compétence ciblée
  • Recharge transférée

Voie secondaire

Voie des Auras

Affaiblit les ennemis proches ou renforce le lanceur et ses alliés à portée.

25 points
Maîtrise

Maîtrise des Auras

Permet de maintenir deux auras actives simultanément au lieu d’une seule.

  • Automatique à 20 points
  • Deux auras simultanées
  • Activation explicite des auras
Rang INiveau 1Aura

Aura de faiblesse

Réduit de 10 à 50 % les dégâts et la vitesse de déplacement des ennemis proches.

  • Rayon 20 m
  • Permanente après activation
  • Une aura active par défaut
Rang IINiveau 5Aura

Aura de puissance

Augmente de 10 à 50 % tous les dégâts du lanceur et de ses alliés à portée.

  • Rayon 20 m
  • Permanente après activation
  • Une aura active par défaut
Rang IIINiveau 10Aura

Aura de vitesse d’attaque

Augmente de 10 à 50 % la vitesse d’attaque du lanceur et de ses alliés à portée.

  • Rayon 20 m
  • Permanente après activation
  • Une aura active par défaut
Rang IVNiveau 20Aura

Aura de résistance magique

Ajoute 10 à 50 points aux résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison du lanceur et de ses alliés à portée.

  • Rayon 20 m
  • Permanente après activation
  • Quatre résistances
Rang VNiveau 30Aura

Aura d’armure

Augmente de 10 à 50 % l’armure du lanceur et de ses alliés à portée.

  • Rayon 20 m
  • Permanente après activation
  • Une aura active par défaut