Guide · Voies

Tracer sa voie

Six voies, trente compétences évolutives et six maîtrises pour construire un héros jusqu’au niveau 50.

Construction du héros

Un point, un choix durable

Chaque niveau de personnage apporte un point de compétence. Les cinq rangs d’une voie se débloquent aux niveaux 1, 10, 20, 30 et 40, et chaque compétence peut recevoir jusqu’à cinq points.

50points au niveau 50
5voies disponibles
5 × 5rangs et niveaux par voie
25/25pour la maîtrise

Un point par niveau

Le personnage reçoit 1 point de compétence à chaque niveau, soit 50 points du niveau 1 au niveau 50.

Trois voies au maximum

La voie initiale du héros est toujours accessible. Le premier point placé au rang I permet de choisir jusqu’à deux voies secondaires.

Progression en cascade

Un rang ne peut jamais dépasser le niveau du rang précédent. Aucun point n’est transmis automatiquement d’un rang au suivant.

Maîtrise à 25 points

Chaque compétence possède 5 niveaux. Une voie remplie à 25/25 active automatiquement sa maîtrise.

Spécialisation

Une voie initiale, deux voies secondaires

Le choix du héros

Le Chevalier commence dans la Voie de l’Épée, l’Archère dans la Voie de l’Arc et le Mage combattant dans la Voie arcanique. Le premier point de leur attaque initiale est acquis et ne peut pas être retiré.

Épée, Arc et Arcanique sont les voies propres aux trois héros et ne peuvent pas être choisies comme spécialisations secondaires. Les voies de Défense physique, de Résistance magique et des Auras restent accessibles à tous.

Investir et corriger

Dans la fiche du personnage, le clic gauche investit un point et le clic droit le récupère, sans jamais casser la progression en cascade. Une voie secondaire entièrement vidée libère sa place.

Une réinitialisation gratuite des compétences est également disponible depuis la fiche du personnage. Les caractéristiques disposent de leur propre réinitialisation et confirmation.

Catalogue complet

Les six voies et leurs rangs

Voie initiale du Chevalier

Voie de l’Épée

Spécialisation dans les frappes physiques au corps à corps, les zones, le contrôle et les saignements.

25 points
Rang INiveau 1Active

Attaque de base

Frappe une cible avec 125 à 225 % des dégâts de l’arme équipée.

  • +1 à +5 critique
  • Portée 1,45 m
  • Recharge 0 s
Rang IINiveau 10Active

Attaque circulaire

Frappe à 150–250 % les ennemis dans un arc de 180° dont le rayon grandit avec le niveau.

  • Rayon 3 à 4 m
  • Recharge 5 s
  • Zone frontale
Rang IIINiveau 20Active

Frappe lourde

Inflige 200 à 400 % des dégâts de l’arme et étourdit la cible de 0,5 à 1,5 seconde.

  • Boss : 0,5 s maximum
  • Portée 1,5 m
  • Recharge 5 s
Rang IVNiveau 30Active

Brise-armure

Inflige 125 à 225 % des dégâts de l’arme et réduit l’armure de la cible de 20 à 60 %.

  • Durée 10 s
  • Nouvelle frappe : durée rafraîchie
  • Recharge 5 s
Rang VNiveau 40Active

Balayage sanglant

Frappe à 100–200 % dans un arc de 180° et applique un saignement physique croissant pendant 5 secondes.

  • Rayon 3 m
  • Saignement rafraîchi
  • Recharge 5 s

Voie initiale de l’Archère

Voie de l’Arc

Spécialisation dans les attaques à l’arc, les rafales, le contrôle et les saignements à distance.

25 points
Rang INiveau 1Active

Tir normal

Tire une flèche infligeant 125 à 225 % des dégâts combinés de l’arc et du carquois.

  • +1 à +5 critique
  • Portée 9 m
  • Recharge 0 s
Rang IINiveau 10Active

Tir de répulsion

Inflige 100 % des dégâts de l’arme et neutralise la cible de 1 à 5 secondes.

  • Déplacement 5 m maximum
  • Boss : 1 s maximum
  • Recharge 10 s
Rang IIINiveau 20Active

Tir multiple

Tire 2 à 6 flèches, chacune à 100 %, et redistribue les tirs restants entre les cibles disponibles.

  • Intervalle 0,1 s
  • Jusqu’à 600 %
  • Recharge 5 s
Rang IVNiveau 30Active

Tir puissant

Inflige 200 à 400 % des dégâts de l’arme et réduit l’armure de la cible de 10 à 50 %.

  • Réduction pendant 5 s
  • Portée 9 m
  • Recharge 5 s
Rang VNiveau 40Active

Tir hémorragique

Inflige 150 à 250 % à l’impact et en saignement sur 5 secondes dans une zone.

  • Rayon 2 à 3 m
  • Portée 9 m
  • Recharge 5 s

Voie initiale du Mage combattant

Voie arcanique

Voie hybride à l’épée et au bouclier, tournée vers les dégâts élémentaires, le contrôle de zone et la défense réfléchissante.

25 points
Rang INiveau 1Active

Attaque de base

Frappe à l’épée pour 125 à 225 % des dégâts de sort. Sa cadence suit la vitesse d’incantation, mais ses dégâts physiques restent réduits par l’armure.

  • +1 à +5 critique des sorts
  • Portée 1,45 m
  • Recharge 0 s
Rang IINiveau 10Active

Boule de feu

Projette une boule de feu qui explose dans un rayon fixe de 2 mètres. À partir du niveau 3, l’explosion brûle aussi les cibles pendant 3 secondes.

  • 150 à 250 % des dégâts de sort
  • Portée 14 m
  • Recharge 3 s
Rang IIINiveau 20Active

Ice Blast

Déchaîne une zone glaciale à distance qui gèle les ennemis pendant 1 à 3 secondes. Les boss sont ralentis de 50 % à la place.

  • Rayon 2 à 4 m
  • Portée 10 m
  • Recharge 8 s
Rang IVNiveau 30Active

Onde de force

Déclenche autour du héros une onde qui interrompt et repousse les ennemis de 5 mètres. Les boss reculent peu et vacillent au plus 1 seconde.

  • Rayon 3 à 5 m
  • 25 à 125 % des dégâts de sort
  • Recharge 10 s
Rang VNiveau 40Active

Égide arcanique

Pendant 3 secondes, le bouclier renvoie les projectiles magiques. Les niveaux élevés réduisent aussi les dégâts physiques et finissent par réfléchir les projectiles physiques.

  • Recharge 12 à 8 s
  • Dégâts physiques ×0,5 dès le niveau 3
  • Réflexion physique au niveau 5

Voie secondaire

Voie de la Défense physique

Renforce l’armure, l’esquive, la mobilité et la parade, puis débloque le Dash.

25 points
Rang INiveau 1Passive

Armure renforcée

Augmente de 10 à 50 % l’armure totale du personnage.

  • Doit être assignée
  • Bonus multiplicatif
  • Aucune recharge
Rang IINiveau 10Passive

Esquive renforcée

Ajoute 3 à 15 points à la chance d’esquive.

  • Doit être assignée
  • Aucun coût
  • Aucune recharge
Rang IIINiveau 20Passive

Mobilité renforcée

Augmente de 6 à 30 % la vitesse de déplacement et de course.

  • Doit être assignée
  • Marche et course
  • Aucune recharge
Rang IVNiveau 30Passive

Parade renforcée

Ajoute 3 à 15 points à la chance de parade.

  • Doit être assignée
  • Aucun coût
  • Aucune recharge
Rang VNiveau 40Active

Dash

Se déplace rapidement de 10 mètres sans traverser les murs et accorde un bref bonus de vitesse.

  • 1 à 3 charges
  • Recharge 5 s par charge
  • Vitesse +10 à +20 % pendant 2 s

Voie secondaire

Voie de la Résistance magique

Renforce les résistances, réfléchit les sorts et apporte dissipation, réinitialisation et téléportation.

25 points
Rang INiveau 1Passive

Résistance universelle

Ajoute 5 à 25 points aux résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison.

  • Doit être assignée
  • Quatre résistances
  • Aucune recharge
Rang IINiveau 10Passive

Réflexion magique

Accorde 5 à 25 % de chance d’annuler un sort et de le renvoyer à son lanceur à 100 % de sa puissance.

  • Doit être assignée
  • Sorts réfléchissables
  • Aucune recharge
Rang IIINiveau 20Active

Dissipation

Supprime immédiatement tous les effets négatifs en cours.

  • Recharge 20 à 12 s
  • Effet personnel
  • Dissipation complète
Rang IVNiveau 30Active

Réinitialisation

Réinitialise la compétence ayant la plus grande recharge restante, puis reçoit exactement la recharge supprimée.

  • Même effet aux 5 niveaux
  • Une compétence ciblée
  • Recharge transférée
Rang VNiveau 40Active

Téléportation

Téléporte instantanément vers une position navigable valide située jusqu’à 10–30 mètres.

  • 1 à 2 charges
  • Recharge 10 s par charge
  • Seconde charge dès le niveau 3

Voie secondaire

Voie des Auras

Maintient des auras permanentes d’affaiblissement, de puissance, de vitesse, de résistance et d’armure.

25 points
Rang INiveau 1Aura

Aura de faiblesse

Réduit de 10 à 50 % les dégâts et la vitesse de déplacement des ennemis proches.

  • Rayon 20 m
  • Permanente si assignée
  • Une aura active par défaut
Rang IINiveau 10Aura

Aura de puissance

Augmente de 10 à 50 % tous les dégâts du personnage.

  • Rayon 20 m
  • Permanente si assignée
  • Une aura active par défaut
Rang IIINiveau 20Aura

Aura de vitesse d’attaque

Augmente de 10 à 50 % la vitesse d’attaque du personnage.

  • Rayon 20 m
  • Permanente si assignée
  • Une aura active par défaut
Rang IVNiveau 30Aura

Aura de résistance magique

Ajoute 10 à 50 points aux résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison.

  • Rayon 20 m
  • Permanente si assignée
  • Quatre résistances
Rang VNiveau 40Aura

Aura d’armure

Augmente de 10 à 50 % l’armure du personnage.

  • Rayon 20 m
  • Permanente si assignée
  • Une aura active par défaut

Aboutissement

Une maîtrise par voie accomplie

La maîtrise ne demande pas un point supplémentaire : elle devient active dès que les cinq compétences de la voie atteignent le niveau 5.

Voie de l’Épée

Maître d’armes

Augmente de 25 % les dégâts des compétences d’épée et exécute les ennemis ordinaires sous 15 % de vie. Sous ce seuil, les boss subissent des dégâts doublés.

  • Automatique à 25/25
  • +25 % dégâts d’épée
  • Seuil : 15 % de vie
Voie de l’Arc

Maître archer

Les flèches traversent leur première cible et peuvent toucher une seconde cible à 50 % des dégâts directs.

  • Automatique à 25/25
  • Une cible traversée
  • Seconde cible : 50 %
Voie arcanique

Tempête vivante

Toutes les 2 secondes en combat, un éclair frappe un ennemi déjà engagé contre le héros et inflige 100 % des dégâts de sort de base.

  • Automatique à 25/25
  • Un éclair toutes les 2 s
  • Aucun ennemi neutre ciblé
Voie de la Défense physique

Inébranlable

Trompe la mort, rend 50 % des points de vie et accorde 2 secondes d’immunité totale.

  • Automatique à 25/25
  • Recharge interne 60 s
  • Immunité 2 s
Voie de la Résistance magique

Évasion arcanique

Trompe la mort, rend 50 % des points de vie et téléporte le personnage vers la zone visitée la plus sûre.

  • Automatique à 25/25
  • Recharge interne 60 s
  • Repli vers une zone visitée
Voie des Auras

Maîtrise des Auras

Permet de maintenir deux auras actives simultanément au lieu d’une seule.

  • Automatique à 25/25
  • Deux auras simultanées
  • Auras assignées à la barre