Développement

Versions et journal des mises à jour

Consultez les notes complètes des versions publiées, puis l’historique détaillé des changements intégrés au jeu.

Version 0.2.12 versions documentées
Version actuelleVersion 0.2.1HUD adaptatifs, navigation fiabilisée et voies réservées

Résumé

  • Cette première version publiée de la série 0.2 reconstruit les HUD de combat, de boss et de donjon autour d’une interface gothique adaptative proposant cinq rangs de taille indépendants.
  • La navigation à la souris, les portes, les cartes et les commandes d’attaque partagent des règles plus fiables : les chemins respectent la topologie du donjon et les actions saisies pendant un verrouillage offensif ne sont plus perdues.
  • Les voies principales sont désormais réservées à leur héros, tandis que l’Archère, Sire Veyrann, le Skeleton Warrior et la présentation des ennemis reçoivent leurs derniers ajustements visuels et de gameplay.

Compétences

Voie de l’Épée

  • La Voie de l’Épée est identifiée comme la voie principale du Chevalier et ne peut plus être choisie comme voie secondaire par un autre héros.
  • Brise-armure devient une attaque frontale de 180 degrés couvrant un rayon de 3 mètres, au lieu d’une frappe sur cible unique à 1,5 mètre. Son impact intervient après 0,23 seconde, sa récupération après 0,64 seconde et son animation est jouée à une vitesse ×1,5. Ses cinq niveaux conservent 125, 150, 175, 200 et 225 % des dégâts d’arme et réduisent l’armure de 20, 30, 40, 50 et 60 % pendant 10 secondes, avec un temps de recharge de 5 secondes.

Voie de l’Arc

  • La Voie de l’Arc est identifiée comme la voie principale de l’Archère et disparaît des choix de voies secondaires des autres héros.

Voie arcanique

  • La Voie arcanique est identifiée comme la voie principale du Mage combattant et ne peut plus être détournée comme voie secondaire.
  • Tempête vivante exige maintenant une ligne d’effet dégagée avant de frapper un ennemi déjà en combat ; un mur ou un obstacle solide protège donc correctement la cible.

Voie des Auras

  • Les visuels des auras Armure, Vitesse d’attaque, Résistance magique, Puissance et Faiblesse passent de 3 à 2,25 mètres, soit une réduction de diamètre de 25 % sans modifier leurs effets.

Personnages

Archère

  • L’Archère vise désormais une hauteur visuelle de 1,9 mètre. Son échelle et sa position sont calculées après l’application de sa pose d’attente afin de conserver un alignement cohérent.
  • Son animation d’attaque peut revenir à la marche dès que MoveSpeed dépasse 0,02, avec une transition de 0,03 seconde qui évite de conserver la pose offensive après le début d’un déplacement.

Ennemis et boss

  • Sire Veyrann possède 9 700 points de vie au niveau 1 et progresse selon arrondi(9 700 × 1,06^(niveau − 1)), soit 168 562 au niveau 50 et 3 104 934 au niveau 100. Sa résistance physique passe à 0 % ; ses résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison suivent min(95, niveau) %, atteignent 50 % au niveau 50 et leur plafond de 95 % au niveau 95.
  • Le Skeleton Warrior adopte un nouveau rig et une bibliothèque de 64 animations couvrant locomotion, attaques, défenses, impacts, mort et incantations. Son arme viking est réalignée sur sa main et sa présentation du Cimetière suit la même pose canonique.
  • Le Zombie basique, l’Arcaniste de la crypte, le Guerrier Emberbound, la Sentinelle, le Skeleton Bowman et le Skeleton Warrior colorent désormais uniquement leur équipement selon leur rang d’élite, tout en préservant les détails du reste du modèle.
  • Le Revived retrouve une échelle visuelle de 100 % et porte désormais le nom français Squelette.

Divers

Donjons et génération

  • Les déplacements au sol, l’approche d’une cible, les portes et les compétences de mouvement utilisent une commande versionnée unique. Une ancienne action ne peut plus terminer, effacer ou reprendre à la place d’un ordre plus récent.
  • Les chemins sont contrôlés contre la topologie découverte du donjon : les portes fermées, cellules inconnues, liaisons absentes et diagonales bloquées sont refusées. Un trajet partiel s’arrête dans la dernière zone accessible, et un clic difficile essaie jusqu’à quatre positions dans la cellule visée avant d’utiliser une recherche de secours.
  • La porte rectangulaire tourne à 360 degrés par seconde, reste cliquable ouverte comme fermée et libère son blocage de navigation et sa collision solide au début de l’ouverture. Pendant la fermeture, elle rebloque le passage sous 65 % d’ouverture.
  • La mini-carte adopte une projection isométrique avec zoom ×2, reste centrée sur le héros et représente les cellules découvertes, les murs et l’état ouvert ou fermé des portes. Son cadre, sa surface utile, ses marqueurs et sa flèche changent ensemble avec le rang choisi.
  • Pendant la génération, les portes restent ouvertes jusqu’à la fin du peuplement afin que chaque emplacement d’ennemi ou de boss soit validé par un chemin NavMesh complet depuis le départ. Elles sont ensuite refermées même si une erreur interrompt l’opération.
  • Après la mort du boss, le HUD de donjon propose Revendiquer la victoire sans imposer l’élimination des ennemis restants ; terminer tous les ennemis conserve l’achèvement automatique.

Environnement et décors

  • Le candélabre orné à cinq branches ignore désormais les rayons d’interaction et ne peut plus masquer une cible, une porte ou le sol placé derrière lui.

Interface et confort de jeu

  • Un cadre gothique modulaire assemble coins, bordures et ornements sans étirer les décorations. Il structure les HUD du héros, de la cible, de la barre d’actions, des runes, du boss, du donjon et de la mini-carte.
  • Les jauges de vie, d’énergie et d’expérience du héros, ainsi que celles des cibles et des boss, conservent leurs illustrations fixes : un masque noir recouvre uniquement la portion vide au lieu de comprimer le remplissage.
  • La barre d’actions propose dix compétences et une potion. Ses emplacements sont cliquables et leurs infobulles indiquent le raccourci, le niveau, le coût en énergie et le temps de recharge réel. Les infobulles des compétences attendent 2 secondes au premier survol, puis s’ouvrent immédiatement pendant 1 seconde lors du passage entre compétences ou runes.
  • Les sept emplacements de runes disposent d’états distincts pour les positions verrouillées, disponibles, actives et le mot runique prêt. Le HUD et la fiche de personnage utilisent les mêmes variantes responsives.
  • Le HUD de cible affiche un portrait, le nom, le niveau, la vie, le profil d’attaque et le rang d’élite de chaque ennemi. Une porte possède maintenant son propre portrait adaptatif et l’instruction localisée Cliquer pour ouvrir/fermer, sans jauge de vie.
  • Le HUD persistant de Sire Veyrann affiche son portrait, son titre Seigneur de la Crypte, sa vie et sa valeur numérique. Il réapparaît lors d’une nouvelle prise d’aggro et disparaît à la fin de la course.
  • L’onglet HUD des paramètres enregistre cinq tailles indépendantes — Héros, Skillbar + runes, Cible, Boss et Mini-carte — parmi les rangs 64, 80, 96, 128 et 160. Une prévisualisation en jeu actualise immédiatement tous les panneaux concernés.
  • L’écran Version sépare les notes de la version courante et l’historique complet dans deux onglets de 128 × 50 px avec défilements et ancres indépendants. Il revient toujours aux notes de version en haut lors d’une nouvelle ouverture.
  • L’application Windows reçoit une icône Ex Inferis dédiée, dérivée d’une source 256 × 256 px pour les différentes tailles attendues par le joueur.

Audio et narration

  • Boire une potion de vie joue désormais le son dédié PotionDrink à plein volume.

Systèmes et progression

  • Un clic d’attaque donné pendant une phase offensive non interruptible est conservé puis exécuté dès la libération du mouvement, si le héros et sa cible sont encore valides. Les attaques forcées mémorisent également leur compétence et leur visée pendant ce verrouillage.
  • Les sauvegardes sont normalisées selon l’appartenance des voies : une voie principale étrangère est retirée des choix secondaires avec les niveaux de compétences qui y avaient été investis.
  • L’aggro de groupe vérifie une ligne d’effet séparée pour chaque allié : un ennemi masqué par un obstacle ne rejoint plus automatiquement le combat.
  • Un mode debug commun pilote les informations de génération, de navigation et de pose d’arme. Il est désactivé par défaut dans le jeu distribué.
  • Les panneaux stables, la mini-carte et le HUD de cible évitent les reconstructions permanentes lorsque ni leur contenu, ni la résolution, ni le rang d’interface ne changent.

Corrections de bugs

  • Recliquer ou déplacer le pointeur pendant une marche ne remet plus brièvement la destination à zéro et ne provoque plus d’arrêt ou d’à-coup avant le nouveau chemin.
  • Relâcher le clic pendant une réaction à un impact ne reprend plus une ancienne intention de suivi, et la fin différée d’un Dash ou d’une téléportation ne peut plus effacer une commande plus récente.
  • Un chemin NavMesh ne peut plus couper un coin fermé, traverser une porte bloquée, quitter la grille ou déplacer une destination stricte dans une cellule voisine inaccessible.
  • Une interaction avec une porte disparue ou devenue inaccessible ne laisse plus le héros bloqué dans son approche. Une porte ouverte reste cliquable et refermable, et ses anciens volumes de clic ne masquent plus les objets situés derrière elle.
  • Une attaque cliquée ou forcée pendant un verrouillage offensif n’est plus perdue. Une attaque ciblée non forcée s’annule si sa cible meurt pendant son exécution.
  • L’Archère ne reste plus figée dans sa pose d’attaque quand elle commence à marcher, et son échelle n’est plus calculée depuis une pose différente de celle finalement affichée.
  • Les cellules derrière une porte fermée ne perdent plus leurs ennemis à cause d’un contrôle de chemin effectué après la fermeture des portes.
  • Le nom du HUD de cible ne répète plus le niveau de l’ennemi, et une variation de vie ne reconstruit plus son portrait, ses textes et son rang d’élite.
  • Le panneau d’une porte n’est plus presque vide : il conserve son portrait, son nom et son instruction d’interaction tout en masquant uniquement la jauge de vie.
  • Les jauges partiellement vides ne réduisent plus horizontalement leur illustration ; le cadre, le remplissage et la valeur numérique restent fixes.
  • Les tailles choisies pour le héros, la cible, le boss, la skillbar, les runes et la mini-carte ne sont plus perdues ou appliquées à une seule partie du panneau après un redémarrage ou un changement de résolution.
  • Le HUD de boss ne reste plus affiché après la victoire, l’abandon ou la mort du héros, ne disparaît plus définitivement après son introduction et n’utilise plus les coordonnées d’un ancien rang.
  • Le bouton Revendiquer la victoire apparaît immédiatement après la mort du boss, même lorsque des ennemis ordinaires restent en vie.
  • Les runes non débloquées ne ressemblent plus à des emplacements vides, et la fiche de personnage ne retombe plus sur un fond différent de celui du HUD.
  • La flèche de la mini-carte respecte désormais la projection isométrique, tandis que sa géométrie et la disposition basse du HUD ne sont plus recalculées à chaque image sans changement.
  • Les alliés d’un groupe ne sont plus alertés à travers un mur, et Tempête vivante ne frappe plus une cible protégée par un obstacle solide.
  • L’arme du Skeleton Warrior n’est plus décalée par une ancienne surcharge de scène, et les diagnostics de pose ou de chemin ne saturent plus l’interface hors mode debug.
  • Les boutons gothiques, onglets et choix de taille actualisent immédiatement leur état visuel ; les textes sérialisés ne retombent plus sur une traduction absente ou incohérente.
Versions publiéesVersion 0.2.0Mage combattant, navigation repensée et interface gothique

Résumé

  • Le Mage combattant rejoint les héros jouables avec sa Voie arcanique, cinq compétences hybrides et la maîtrise Tempête vivante.
  • La Crypte accueille le Skeleton Bowman, tandis que les déplacements à la souris, les combats, les portes et l'exploration bénéficient d'une refonte complète.
  • Les menus adoptent une interface gothique cohérente, une typographie embarquée et de nouveaux outils, dont le journal des dégâts reçus et une fiche de personnage beaucoup plus détaillée.

Compétences

Voie arcanique

  • La Voie arcanique propose cinq rangs de cinq niveaux chacun : Attaque de base au niveau 1, Boule de feu au niveau 10, Ice Blast au niveau 20, Onde de force au niveau 30 et Égide arcanique au niveau 40.
  • Attaque de base est une frappe physique à l'épée canalisée comme un sort. Elle inflige de 125 à 225 % des dégâts de sort selon son niveau, gagne de 1 à 5 points de critique des sorts, utilise la vitesse d'incantation et reste réduite par l'armure de la cible.
  • Boule de feu porte jusqu'à 14 mètres, inflige de 150 à 250 % des dégâts de sort et explose dans un rayon fixe de 2 mètres avec un temps de recharge de 3 secondes. Aux niveaux 3 à 5, sa brûlure ajoute respectivement 25, 50 ou 75 % des dégâts de référence pendant 3 secondes.
  • Ice Blast frappe une zone distante jusqu'à 10 mètres pour 50 % des dégâts de sort. Son rayon progresse de 2 à 4 mètres et son gel de 1 à 3 secondes ; les boss subissent à la place un ralentissement de 50 %. Son temps de recharge est de 8 secondes.
  • Onde de force inflige de 25 à 125 % des dégâts de sort dans un rayon de 3 à 5 mètres. Elle interrompt et repousse les ennemis de 5 mètres ; les boss sont déplacés de 0,75 mètre et vacillent jusqu'à 1 seconde. Son temps de recharge est de 10 secondes.
  • Égide arcanique protège le héros pendant 3 secondes et renvoie tous les projectiles magiques. À partir du niveau 3, elle réduit de moitié les dégâts physiques reçus ; au niveau 5, elle renvoie aussi les projectiles physiques. Son temps de recharge évolue de 12 à 8 secondes.
  • La maîtrise Tempête vivante déclenche toutes les 2 secondes en combat un éclair infligeant 100 % des dégâts de sort de base à un ennemi déjà agressif envers le héros, sans attirer de cible neutre.
  • Les cinq compétences disposent de leurs icônes, animations, sons et effets propres. Les impacts de feu, les surfaces gelées, les ondes d'expansion et les runes de bouclier rendent désormais chaque effet arcanique immédiatement identifiable.

Personnages

Mage combattant

  • Le Mage combattant est un héros hybride équipé d'une Basic Sword de 5 à 8 dégâts à 1,5 attaque par seconde et d'un Bouclier basique en fer accordant 5 points d'armure.
  • Il commence avec 5 points dans chaque attribut et 5 points libres, 20 points de vie, 10 points d'énergie, 10 % de blocage, 1 % dans chaque résistance et une vitesse de déplacement de 4 mètres par seconde. Il gagne 5 points de vie, 2 points d'énergie et 1 point d'armure par niveau.
  • Au-delà du seuil de 5, la Force ajoute 0,4 à 0,6 dégât physique par point, l'Intelligence 0,4 à 0,6 dégât de sort et 0,5 énergie, et la Vitalité 3 points de vie et 0,2 armure. Chaque point de Dextérité ajoute 0,1 dégât physique maximal, 0,0025 attaque par seconde et 0,08 point de critique physique.
  • Son attaque à l'épée utilise les dégâts, critiques et vitesse des sorts, tout en intégrant les dégâts intrinsèques et la cadence de l'arme équipée. Le résultat reste de type physique et passe donc par l'armure ennemie.
  • Son portrait, son modèle en armure d'os ivoire, bronze et violet, son épée, son bouclier, son éclairage de lisibilité, ses animations et ses sons de combat sont intégrés à la sélection de personnage et au jeu.

Ennemis et boss

  • Le Skeleton Bowman rejoint les rencontres de la Crypte à partir du niveau 6 et peut devenir élite. Son profil de niveau 1 possède 28 points de vie, 20 points d'armure, 3 à 5 dégâts avec un coefficient de 0,7, 3 % de critique, 5 % de résistance au froid, 10 % de résistance au poison et une récompense de base de 35 XP.
  • Il tire toutes les 2 secondes jusqu'à 10 mètres avec une flèche physique réfléchissable voyageant à 22 mètres par seconde. Il recherche une portée de 8 mètres et se replie d'au moins 4,5 mètres pendant sa recharge ; sa destination de retraite peut être réutilisée pendant 0,45 seconde.
  • Le profil procédural de la Crypte lui attribue un poids de 20 et garantit au moins un Skeleton Bowman dans chaque donjon compatible. Les poids du Revived et du Crypt Zombie passent respectivement de 35 à 30 et de 35 à 20.
  • Le Skeleton Bowman dispose d'un modèle, d'un arc, d'un carquois, d'animations et d'un projectile dédiés. Sa pose, sa marche, son échelle, son point de tir, la taille de sa flèche et son éclairage ont été harmonisés avec les autres ennemis.
  • L'Arcaniste de la crypte et le Skeleton Bowman utilisent des retraites plus stables et des projectiles dont le fondu dure 1,6 seconde. Les ennemis à distance attaquent en priorité lorsque leur recharge est terminée.
  • Les combattants de mêlée se répartissent désormais autour du héros au lieu de viser tous son centre. Les ennemis se tournent immédiatement vers leur cible, et ceux mis en sommeil par la génération procédurale cessent entièrement de participer aux recherches de cibles et aux effets d'aura.

Divers

Donjons et génération

  • Le déplacement à la souris combine désormais une marche directe fluide en ligne dégagée et le pathfinding NavMesh lorsqu'un mur ou une porte bloque le passage. Le héros revient automatiquement au trajet direct dès que l'obstacle disparaît.
  • Maintenir le bouton suit le pointeur, tandis que le relâchement fixe la destination. Les cibles sont rafraîchies toutes les 1/30 seconde ou après un déplacement d'au moins 3 pixels ; les trajets obstrués sont recalculés au plus toutes les 0,15 seconde après un déplacement de cible d'au moins 0,2 mètre.
  • L'exploration, la mini-carte, la carte complète et la navigation partagent maintenant la même topologie. Le héros n'emprunte que les cellules découvertes et les portes réellement ouvertes, choisit un détour connu plutôt qu'un raccourci inconnu et s'arrête à la meilleure limite accessible lorsqu'aucun trajet complet n'existe.
  • Les portes possèdent des états explicites de fermeture, ouverture, ouverture complète et fermeture en cours. Elles deviennent franchissables à 65 % de l'animation, ignorent une nouvelle activation pendant leur mouvement et imposent 1 seconde entre deux interactions. Le battant glisse de 0,31 mètre à l'opposé du héros et libère physiquement le passage dès l'ouverture.
  • La Crypte utilise la version 32 de son générateur et protège un rayon de 18 mètres autour du départ contre tous les groupes normaux, élites et boss. Les murs reçoivent un matériau sans friction afin de limiter les accrochages.
  • La génération réserve les emplacements de décor avant de choisir les variantes de murs, aligne les éléments sur leurs limites réelles et évite deux décorations structurelles sur la même face.

Environnement et décors

  • L'Arche aux crânes est placée avec un retrait mural de 0,03 mètre, la Voûte aux crânes est retirée de la génération automatique et les portes rectangulaires s'ouvrent à 170 degrés pour mieux dégager le passage.
  • Dans le Cimetière, le Guerrier squelette est repositionné pour améliorer la composition du groupe. Le Skeleton Bowman est relevé de 1,05 mètre, et l'échelle visuelle du Revived passe de 100 à 110 %.
  • Les murs révélés de la carte sont regroupés dans un seul maillage sans doublons sur les segments partagés, ce qui réduit fortement le nombre d'éléments d'interface créés pendant l'exploration.

Objets et équipement

  • L'Arc simple utilise maintenant un maillage Unity natif de 10 788 sommets et 52 575 indices, avec ses propres textures et son propre matériau. Les variantes Simple, Infernal, Chevalier, Noble, Runique et Soldat, en qualité normale, argent, or et diamant, partagent ce préfabriqué stable.
  • Les boucliers et les visuels d'équipement ont été adaptés au Mage combattant afin que l'arme, le bouclier, les effets défensifs et les projectiles restent correctement attachés à son rig.

Interface et confort de jeu

  • Un système gothique commun couvre désormais le menu principal, les crédits, les notes de version, la sélection et la création de personnage, la pause, la victoire, la défaite, la sélection et l'historique des donjons, les résultats, les paramètres, le butin, la fiche de personnage, les compétences, les runes, le rachat, la respécialisation, l'introduction de boss et le journal des dégâts.
  • Les boutons expriment leur fonction par des styles cohérents : vert pour les actions principales, noir pour les retours et actions secondaires, rouge pour les actions dangereuses, rouge dédié pour les onglets et or pour les réglages + et . Les états normal, survolé, pressé, sélectionné et désactivé sont distincts et immédiatement actualisés.
  • Les plaques décoratives conservent leurs proportions natives grâce à des variantes de largeur dédiées. Les commandes plus, moins, fermeture et pagination emploient de véritables icônes disponibles en 64, 80, 96, 128 et 160 px plutôt que des caractères de police.
  • Cinzel est utilisée pour les titres, onglets et contrôles, Source Sans 3 pour le corps, les légendes et les valeurs, avec des fontes TextMesh Pro embarquées. Les contrôles compacts utilisent 15 à 12 px, les boutons standards et onglets 17 à 14 px, et les commandes de présentation 20 à 16 px selon l'espace disponible.
  • Le menu principal mesure maintenant 640 × 560 px avec cinq boutons de 561 × 72 px ; le menu de pause mesure 620 × 650 px avec cinq boutons de 480 × 69 px. L'écran de résultat se concentre sur deux actions de 250 × 82 px, Butin et Continuer.
  • La fiche de personnage présente les attributs sous forme de tuiles et sépare les statistiques entre Attaque, Défense, Résistances et Divers. Elle distingue le DPS physique du DPS magique, explique leurs formules dans des infobulles et affiche la réduction d'armure réelle selon armure / (armure + 200) × 100.
  • Les comparaisons d'équipement détaillent séparément les variations de DPS physique, de DPS magique et de réduction physique. Les points de Force, Dextérité, Intelligence et Vitalité peuvent aussi être retirés individuellement jusqu'au minimum du héros et retournent immédiatement dans la réserve disponible.
  • Un journal des dégâts reçus bilingue conserve jusqu'à 500 impacts par donjon. La touche L l'ouvre et met le jeu en pause ; il reste également accessible depuis la victoire et la défaite. Chaque entrée détaille notamment la source, le type, les tirages, les montants avant et après défense, le critique, la vie avant et après le coup et son caractère mortel.
  • Le launcher peut afficher des messages distants localisés et propose une désinstallation bilingue. Les personnages sont conservés par défaut ; leur suppression reste un choix séparé et protégé par une confirmation explicite. L'acceptation des conditions d'utilisation dispose également d'une véritable case à cocher accessible.

Audio et narration

  • Le Mage combattant reçoit ses propres sons de pas, d'armure, d'attaques, d'impacts et de magie. La Boule de feu possède un lancement, un vol continu spatialisé et un impact dédiés, avec pleine puissance jusqu'à 20 mètres puis atténuation jusqu'à 100 mètres pour le vol.
  • Les sons d'attaque, de blocage, de parade, d'impact et de sort reçoivent un multiplicateur de volume de 1,3. Les attaques restent à pleine puissance jusqu'à 1,6 mètre puis s'atténuent jusqu'à 24 mètres ; la musique de l'introduction du Chevalier passe de 0,35 à 0,21.
  • L'introduction d'un boss peut être passée avec Échap. L'image fond au noir en 0,25 seconde, la caméra et les commandes sont restaurées, la musique de boss démarre immédiatement, puis le jeu revient en 0,35 seconde.

Systèmes et progression

  • Les ordres de déplacement, de porte et d'attaque passent par un moteur de navigation commun. Les attaques distinguent maintenant approche, préparation et récupération : seul le temps précédant l'impact verrouille le héros, qui peut repartir dès que le coup est libéré.
  • La dernière commande donnée pendant une action est conservée pendant 0,4 seconde. Une commande plus récente la remplace et une commande expirée n'est jamais rejouée tardivement.
  • Une pression maintenue sur un ennemi poursuit la cible et répète l'attaque ou la compétence lorsqu'elle redevient disponible. La portée est vérifiée au moment de l'impact, et les projectiles anticipent le mouvement de la cible selon leur temps de vol.
  • Les attaques de mêlée, sorts ciblés, zones instantanées, explosions secondaires et saignements vérifient une ligne d'effet physique pour chaque cible. Un mur peut ainsi protéger un ennemi même lorsqu'il se trouve dans le rayon mathématique d'une attaque.
  • Les projectiles du héros et des ennemis, leurs lumières, leurs rendus et plusieurs effets temporaires utilisent des pools communs. Les recherches d'ennemis, les auras, les ennemis inactifs, les portes, la mini-carte et les boutons gothiques évitent désormais les traitements répétés lorsque leur état ne change pas.
  • Les auras d'élite partagent leurs matériaux et leurs maillages ; leur pulsation, limitée à 20 %, est calculée par le shader. Les portes cessent aussi toute mise à jour une fois entièrement ouvertes ou fermées.

Corrections de bugs

  • Un clic près d'un mur ne choisit plus une destination située dans une pièce voisine, et un trajet partiel ou temporairement invalide ne fait plus disparaître l'ordre de déplacement.
  • Le héros ne traverse plus une porte fermée ou une cellule inconnue parce qu'un raccourci NavMesh physique existe, ne zigzague plus sur une ligne dégagée et ne perd plus sa direction au relâchement.
  • Une porte ne reçoit plus deux activations lors d'un même geste, n'inverse plus son animation en plein mouvement et ne conserve plus un battant ou un collider bloquant alors que le passage est déclaré ouvert.
  • Relâcher le bouton sur un ennemi déjà verrouillé n'ajoute plus une attaque. Les attaques et compétences maintenues reprennent correctement après leur recharge, leur poursuite ou une interruption temporaire.
  • Une attaque forcée, lente ou ciblée ne peut plus infliger de dégâts si la cible est hors de portée au moment de l'impact. Les murs bloquent désormais correctement les coups de mêlée, dégâts de zone, explosions et saignements.
  • Annuler ou remplacer une cible coupe maintenant la traînée d'arme et la laisse disparaître proprement. Le héros ne reste plus immobilisé pendant toute la récupération et ne rejoue plus un ancien ordre après l'expiration de son tampon.
  • Une Boule de feu qui touche le décor déclenche bien son explosion, termine l'action associée et utilise un mélange additif URP correct. Ses sons de lancement, de vol et d'impact ne sont plus doublés par les sons génériques.
  • Les projectiles et impacts réutilisés ne reviennent plus avec un rendu ou une lumière encore désactivés. La flèche du Skeleton Bowman n'apparaît plus pendant la préparation du tir et ne change plus d'échelle lorsqu'elle quitte son rig.
  • Le Skeleton Bowman ne glisse plus avec une animation de course, ne flotte plus au-dessus du sol et ne reçoit plus un arc ou un point de tir décalé. Sa taille et sa hauteur dans le Cimetière sont également corrigées.
  • Les ennemis de mêlée se superposent moins autour du héros ; les archers dont la recharge est terminée tirent avant de battre en retraite, et les ennemis ne conservent plus une orientation en retard sur leur cible.
  • Les décorations murales ne se superposent plus aux variantes structurelles, aucun groupe ne peut apparaître dans la zone protégée de 18 mètres, et les portes rectangulaires ne restent plus presque perpendiculaires au passage après leur ouverture.
  • Les murs de la carte ne créent plus d'éléments dupliqués, et la mini-carte ne reconstruit plus son affichage ou ne recherche plus les paramètres à chaque image lorsqu'aucun réglage n'a changé.
  • Les plaques gothiques ne sont plus étirées, les icônes ne dépendent plus des glyphes de la police, les textes ne varient plus selon les fontes installées et le focus de navigation ne reste plus affiché après une interaction à la souris.
  • Les onglets, langues, tailles de skillbar et autres contrôles sélectionnés ne prennent plus l'apparence d'éléments désactivés. Un changement d'interactivité actualise immédiatement le visuel du bouton.
  • Le DPS magique n'est plus calculé comme un DPS physique, les comparaisons d'équipement distinguent les deux profils et la réduction d'armure affichée utilise exactement la même formule que les dégâts reçus.
  • Passer l'introduction d'un boss ne programme plus une seconde musique ou une notification retardée, et l'interface du boss disparaît correctement lorsque le héros meurt.
  • Les ennemis mis en sommeil ne restent plus sélectionnables par les compétences, la maîtrise arcanique ou les auras.
  • Au niveau maximal, les gains d'expérience actualisent toujours le personnage et le HUD, mais n'affichent plus un texte flottant +XP trompeur.
  • Le launcher nettoie mieux les anciens fichiers pendant une mise à jour et valide plus strictement les manifestes, les tailles, les messages et les réponses de téléchargement avant d'activer une installation.

Développement détaillé

Historique des changements intégrés

Une entrée décrit un changement intégré à la branche principale ; elle ne signifie pas nécessairement qu’un nouveau build de bêta est disponible au téléchargement.

128commits de jeu documentés
30 août 2026dernière mise à jour
10 mai 2026début de l’historique

Cette liste est générée depuis le journal Markdown du dépôt. Les commits purement techniques consacrés à la maintenance du journal en sont exclus.

Enrichissement du Cimetière, des combats magiques et de la lisibilité des personnagesaa0c66a3

Changements

  • Le Cimetière accueille un lampadaire ornemental 3D complet avec modèle FBX, textures de couleur et d’émission, matériaux, collider capsule, obstacle de navmesh sculptant et prefab. Son modèle visible est agrandi par un facteur 3,2, son collider mesure 0,27 m de rayon sur 3,1 m de hauteur et son obstacle occupe une demi-largeur de 0,30 m autour du pied.
  • Chaque lampadaire associe une émission chaude RVB 5,5 / 1,65 / 0,22, un halo additif placé à 2,61 m et une lumière ponctuelle RVB 1 / 0,68 / 0,32, d’intensité 16 et de portée 11 m. Le halo combine trois oscillations, une amplitude de scintillement de 0,35, une vitesse de 3,1 et une atténuation de bord de 3,5 ; les lumières ne produisent ni ombre dynamique ni rebond indirect.
  • Le budget simultané des lumières de décor du Cimetière passe de 12 à 6. Les lampadaires sont placés à intervalles réguliers de 16 m, soit toutes les 4 cases de 4 m, avec une distance minimale de 4 cases entre eux et un recul de 0,45 m depuis le bord de l’allée ; leur pivot se trouve donc à 2,45 m du centre de la route.
  • Le motif des lampadaires est déterministe à partir de l’origine de la carte. Il ne retient que les lignes d’allée strictement horizontales ou verticales, écarte les virages et intersections, réserve une case d’herbe libre sans mur ni grille, oriente chaque lampe vers la route et privilégie le côté nord des voies horizontales ou le côté ouest des voies verticales afin que les combattants restent devant le décor avec la caméra fixe.
  • Les cinq matériaux de route sont éclaircis individuellement : multiplicateur de couleur 1,132645 pour les lignes droites, 1,238106 pour les virages, 1,261995 pour les carrefours, 1,268439 pour les fins de route et 1,270449 pour les jonctions en T. En complément, l’exposition globale du Cimetière passe de −0,8 à 0, tandis que son contraste reste fixé à 14.
  • Les entrées d’enclos ne sont plus des passages vides : l’entrée sud reçoit toujours une double grille et l’éventuelle seconde entrée nord en reçoit une également. Le générateur sépare désormais les limites de clôture et de porte, refuse leur superposition, exige exactement une ou deux grilles par enclos et associe chaque grille à la topologie runtime pour conserver l’ouverture, la fermeture et la navigation interactives.
  • Les doubles grilles utilisent désormais le même grincement métallique à l’ouverture et à la fermeture, avec un volume de 0,8. Leurs réglages existants restent un angle d’ouverture de 105° et une vitesse de rotation de 120°/s.
  • Les définitions de décor peuvent demander une découpe rectangulaire de leur dalle de sol. La tombe simple active une ouverture de 1,10 × 1,75 m : le constructeur conserve une marge de 0,05 m, recrée les quatre bandes de sol et les parois verticales sur 0,25 m de profondeur, puis répartit les colliders autour du trou au lieu de laisser une dalle pleine sous le modèle.
  • La tombe simple, la tombe avec croix, la pierre tombale et la pierre tombale fissurée deviennent transparentes pour les attaques et projectiles tout en conservant leurs colliders et leurs obstacles de navmesh. Les dimensions de découpe sont contrôlées pour rester positives, inférieures à la case et réservées aux décors placés sur sol ouvert.
  • Le Cimetière obtient sa propre table de butin de base. Chaque tirage donne de l’or avec une probabilité de 100 %, entre 1 et 10 pièces, et tente en plus de générer un équipement avec une probabilité de 18,5 % à partir du catalogue et du profil d’affixes partagés.
  • Les épées, boucliers, armures, casques, gants, bottes, ceintures, arcs et carquois ont chacun un poids de 34 dans ce butin ; les anneaux et amulettes ont chacun un poids de 21. Les qualités utilisent les poids Fer 100, Argent 60, Or 20 et Diamant 5.
  • Les rangs d’équipement du Cimetière suivent une progression explicite : niveaux 1–10, Basique 100 ; 11–20, Basique 30 / Soldat 70 ; 21–30, Basique 10 / Soldat 25 / Chevalier 65 ; 31–40, Soldat 10 / Chevalier 25 / Noble 65. Du niveau 41 au niveau 50, les poids Noble / Runique / Infernal deviennent successivement 20/70/10, 19/68/13, 18/66/16, 17/63/20, 15/60/25, 14/58/28, 13/56/31, 12/54/34, 11/52/37 et 10/50/40.
  • L’ordre de la sélection des donjons devient Crypte, Cimetière, Cathédrale afin de présenter le contenu jouable avant la zone encore ultérieure.
  • L’éclairage de lisibilité des trois héros — Chevalier, Archère et Mage combattant — passe d’une intensité de 0,38 à 0,72, avec la même teinte RVB 0,95 / 0,97 / 1 et la même orientation caméra 12° / −18° / 0°. La couche jusque-là nommée « Hero Readability » devient Character Readability et s’applique désormais aux héros comme aux ennemis.
  • Les meshes visibles des personnages ne projettent plus d’ombre de silhouette et ne reçoivent plus les ombres du décor ; ils sont exclusivement éclairés par la couche de lisibilité. Le système recherche en parallèle la lumière directionnelle active la plus intense capable de produire des ombres et l’enregistre comme soleil de la scène lorsque celui-ci n’était pas correctement défini.
  • Tous les personnages configurés — Chevalier, Archère, Mage combattant, Zombie basique, Arcaniste de la crypte, Guerrier incandescent, Kaelorn, Sentinelle, Archer squelette et Guerrier squelette — utilisent une ombre au sol de 24 triangles. Son rayon vaut max(extension X, extension Z) × 0,68, borné entre 0,18 et 0,90 m, et sa profondeur vaut 72 % de ce rayon ; elle se place 0,015 m au-dessus du point le plus bas du rendu et se désactive avec le personnage.
  • L’ancien éclairage ponctuel propre à Kaelorn — intensité 0,8, portée 7,5 m, positionné à 2,2 / 0 / 0,8 m — est retiré de son prefab et de son importeur afin qu’il suive le même éclairage de personnage que les autres combattants.
  • La boule de feu du Mage combattant reçoit un cœur sphérique opaque de facteur 0,22, coloré RVB 2,4 / 0,32 / 0,015. Le projectile de glace reçoit un cœur allongé de facteur 0,12 / 0,12 / 0,24, coloré RVB 0,08 / 0,65 / 2,4 ; la boule de feu de l’Arcaniste obtient son propre cœur de facteur 0,20, coloré RVB 2,2 / 0,22 / 0,01. Aucun de ces cœurs ne projette ni ne reçoit d’ombre.
  • La bibliothèque musicale gagne Ex Inferis - Boss OP2 de fixnofficial, classé comme musique de boss et accompagné de sa surimpression de titre. L’introduction Ex Inferis - Kaelorn Intro conserve son rôle contextuel sans surimpression mais pointe désormais vers un nouvel enregistrement dédié.
  • Le portrait de Kaelorn est régénéré depuis un maître de 1 254 × 1 254 px pour remplir réellement l’ouverture carrée du cadre de boss de référence, qui mesure 224 px au rang 160. Les cinq sorties deviennent 90, 112, 134, 179 et 224 px pour les rangs 64, 80, 96, 128 et 160 ; le générateur copie à la fois les sources classées par rang et leurs homologues Unity.
  • Un outil d’éditeur transforme un prefab 3D statique sélectionné en décor isométrique 2D sans modifier sa source. Il capture par défaut en 3 840 × 2 160 px avec la caméra fixe placée en 11,04 / 14,88 / −11,04 m, visant 0 / 1,4 / 0 m avec un champ vertical de 40°, puis détoure l’alpha, ajoute 24 px de marge transparente, recentre horizontalement le point de contact au sol et calcule la taille exacte du quad en unités monde.
  • Cet outil expose l’orientation et l’échelle du modèle, l’ancre au sol, la caméra, le seuil alpha, la lumière directionnelle, l’ambiance, la luminosité, la saturation, la teinte et les règles de génération procédurale. Il produit un PNG et une recette JSON, demande confirmation avant tout remplacement, peut synchroniser la bibliothèque de décors de la Crypte et conserve les ressources Unity existantes ; le dépôt documente également les formules de conversion pixel/monde et le flux complet de réutilisation.
  • Le modèle source compressé du lampadaire et une illustration de référence de 1 024 × 1 536 px sont archivés avec les ressources importées afin de conserver la provenance visuelle et de permettre une reconstruction ultérieure.

Corrections de bugs

  • Les ouvertures des enclos ne restent plus sans grille malgré leur statut de porte dans la topologie : chaque entrée génère maintenant le prefab interactif attendu et est enregistrée dans la carte runtime.
  • Une tombe ne laisse plus apparaître la dalle d’herbe à travers son volume enterré : la surface, ses colliders et les parois du trou épousent maintenant l’empreinte et l’orientation du décor.
  • Les pierres tombales ne bloquent plus artificiellement une attaque ou un projectile entre deux personnages qui restent visuellement accessibles de part et d’autre du monument ; seule la navigation demeure bloquée.
  • Les personnages ne cumulent plus un rendu visible soumis aux ombres du décor avec une seconde silhouette coûteuse dans la carte d’ombres. Leur modèle reste éclairé sur sa couche dédiée et une unique empreinte elliptique bornée matérialise le contact au sol.
  • Kaelorn ne cumule plus son ancien point lumineux local avec l’éclairage de lisibilité partagé, ce qui évite un éclairage différent de celui des autres personnages.
  • Les boules de feu et les projectiles de glace ne dépendent plus uniquement d’effets transparents susceptibles de disparaître sur un fond lumineux : leur cœur opaque conserve leur couleur et leur volume au centre de l’effet.
  • Les portraits de Kaelorn ne sont plus importés à la taille nominale du rang, trop petite pour la fenêtre réelle du cadre de boss ; chaque variante utilise maintenant la dimension calculée depuis l’ouverture de référence de 224 px.
Ouverture du Cimetière, arrivée de Kaelorn et refonte de la présentation des objetsfe3bc07f

Changements

  • The Cemetery devient disponible dans la sélection des donjons et reçoit deux définitions procédurales complètes. La version principale utilise un intérieur de 36 × 30 cases entouré de 5 cases extérieures, soit une grille totale de 46 × 40 cases ; la petite version de test emploie un intérieur de 12 × 10, une bordure de 3 et une grille totale de 18 × 16 cases.
  • Un style de génération Cemetery distinct du labyrinthe intérieur est ajouté aux données. Il conserve les cases extérieures comme terrain visible tout en les marquant comme zone extérieure, place le départ au sud de l’allée centrale, réserve une arène de boss au nord et exige que les 1 080 cases intérieures de la version principale restent reliées entre elles.
  • Le réseau d’allées est déterministe pour une graine et un essai donnés grâce au sel 0xCE6E7E42. Il part d’une route verticale centrale, espace ses axes secondaires de 4 à 6 cases dans la version principale, puis classe chaque dalle en ligne droite, virage, jonction en T, carrefour ou terminaison avec une rotation normalisée par quarts de tour.
  • Les six aspects de sol disposent de matériaux séparés : herbe, route droite, virage, jonction en T, carrefour et fin de route. Le constructeur applique la rotation de chaque dalle par multiples de 90° et remplace l’ensemble des matériaux de son rendu afin que la topologie et le dessin de l’allée restent cohérents.
  • Les enclos funéraires principaux mesurent de 3 à 6 cases. Leur cible est calculée par arrondi(surface intérieure / 70 × chance), avec une chance de 60 % et un minimum de 8 : la carte principale vise donc 9 enclos. Chacun garde une entrée au sud et obtient une seconde entrée au nord avec une probabilité de 45 % ; la validation refuse tout enclos possédant moins d’une ou plus de deux ouvertures.
  • Les clôtures du Cimetière utilisent des segments de prefab de 4 m au lieu de la géométrie murale directe de la Crypte. Les ouvertures des enclos restent franches, les segments horizontaux et verticaux sont positionnés à la demi-case, et les clôtures de bord, angles, fondations, renforts, pointes et doubles grilles disposent de leurs meshes, matériaux et prefabs dédiés.
  • Les doubles grilles gagnent un second pivot de charnière. La première feuille s’ouvre selon l’angle demandé et la seconde selon son opposé ; les deux colliders participent au blocage de navigation, les deux rotations sont restaurées ensemble et l’état n’est considéré terminé que lorsque chaque vantail se trouve à moins de 0,05° de sa cible.
  • Le décor procédural place de 1 à 5 mausolées sur des empreintes de 2 × 2 cases d’herbe libres, hors de l’arène du boss, puis les tourne par quarts de tour. Les tombes visent 62 % des emplacements herbeux voisins d’une route et 30 % des cases intérieures d’enclos ; celles qui bordent une allée lui font face, tandis que les autres adoptent une orientation aléatoire par pas de 90°.
  • Le pool de décor comprend le mausolée gothique, la tombe simple, la tombe avec croix et la pierre tombale, avec des poids respectifs de 1, 4, 3 et 4 et au moins un exemplaire de chaque. Les tombes autorisent un décalage aléatoire de 0,30 à 0,35 m ; toutes les empreintes effectivement utilisées sont réservées afin d’éviter un chevauchement avec le peuplement et la navigation.
  • Le contrôle du navmesh ignore désormais les cases purement décoratives et ne demande plus qu’une zone extérieure soit accessible comme une case jouable. Le planificateur d’ennemis exclut lui aussi les zones extérieures, ce qui laisse les bordures d’herbe visibles sans y créer de monstres ni de fausses erreurs d’accessibilité.
  • Le profil d’apparition du Cimetière crée des groupes de 2 à 5 ennemis, applique une dispersion de 0,55 m et échantillonne le navmesh dans un rayon de 2 m. Les ennemis s’activent à 26 m, se désactivent à 34 m, sont réévalués toutes les 0,25 s et figent leur cadavre après 5 s.
  • Le pool mélange l’Arcaniste de la crypte, le Revenant, le Zombie de la crypte, la Sentinelle de la crypte et l’Archer squelette avec des poids de 20, 30, 20, 10 et 20. Kaelorn occupe une entrée de boss obligatoire, unique et limitée à un exemplaire.
  • Le Cimetière reçoit une ambiance nocturne propre : brouillard exponentiel de densité 0,008, distance linéaire de secours jusqu’à 220 m, éclairage ambiant de 0,14, réflexion de résolution 128 et intensité 0,12, ciel lunaire, profil de volume et rig runtime. Une scène de prévisualisation rassemble le sol, la caméra, l’éclairage et les variantes de clôtures.
  • Kaelorn, Seigneur du Cimetière, rejoint le jeu avec son modèle, ses textures PBR, son matériau, son prefab, son contrôleur, sa bibliothèque d’animations à l’arme lourde et de magie, ses sons de pas/attaque/mort et ses portraits de HUD en 64, 80, 96, 128 et 160 px. Un importeur reproductible restaure l’alignement de son arme et conserve une chaîne de pivots séparant translation, lacet, tangage, roulis et orientation de base.
  • Kaelorn possède 9 700 points de vie au niveau 1 avec un multiplicateur de 1,06 par niveau. Ses dégâts de base sont 18–30, augmentés de 3–5 par niveau ; sa chance de critique commence à 5 %, gagne 0,2 point par niveau et emploie un multiplicateur critique de 1,5.
  • Sa défense commence à 6 d’armure et gagne précisément 2,122449 par niveau. Sa résistance physique de base est 5 % ; les résistances feu, froid, foudre et poison commencent à 1 % et gagnent chacune 1 point par niveau. Il ne peut pas devenir élite, n’est pas interrompu pendant ses attaques et masque sa réaction d’impact.
  • Son comportement de mêlée emploie une portée d’agression de 13 m, une portée d’attaque de 3,8 m, un délai entre attaques de 2,7 s, une animation de 1,05 s et un impact à 0,56 s. Sa rotation atteint 500°/s, son chemin est recalculé toutes les 0,16 s et sa récupération après impact dure 0,4 s.
  • Le boss rapporte 1 500 points d’expérience avec un multiplicateur de 1,08 par niveau et un multiplicateur de butin de 2. Son affrontement le place en 0 / 0,08 / 4,8, tourné de 180°, attend 2,4 s avant la victoire et est enregistré à la fois dans la définition et dans la scène du Cimetière.
  • La nouvelle Scythe est une arme de combat à deux mains de niveau 1, infligeant 7–11 dégâts à 0,9 attaque par seconde et valant 12 pièces d’or. Son modèle, sa texture, son matériau, son icône, son prefab et sa définition visuelle sont ajoutés au catalogue sans l’introduire dans le butin de base.
  • Une introduction musicale dédiée, Ex Inferis - Kaelorn Intro de fixnofficial, rejoint la bibliothèque avec le contexte kaelorn, son illustration et un rôle d’introduction de boss sans surimpression de titre.
  • Un marqueur CombatTransparentBarrier distingue désormais les obstacles qui doivent rester solides pour le déplacement tout en étant transparents au combat. Les requêtes de ligne d’effet, les attaques ciblées du héros, les projectiles de compétences, les boules de feu normales ou réfléchies et la perception des ennemis ignorent les colliders placés sous ce marqueur.
  • Cette transparence de combat est appliquée aux clôtures du Cimetière : elles continuent donc d’arrêter le héros et le navmesh, mais ne bloquent plus artificiellement les sorts, les tirs, les attaques ciblées ou la détection entre deux personnages visibles à travers les barreaux.
  • Les infobulles d’objets deviennent de véritables panneaux défilants. Leur contenu vertical sépare le type et le niveau requis, les caractéristiques de base, les bonus avec leur glyphe, une ou plusieurs comparaisons d’équipement et la valeur de vente ; la barre de défilement permanente n’est visible que lorsque le contenu dépasse la fenêtre et utilise une sensibilité de 42.
  • Chaque comparaison projette l’équipement complet du personnage avant et après remplacement dans chacun des emplacements compatibles. Elle présente trois cartes principales — DPS physique, DPS magique et réduction physique de l’armure — puis une rangée fixe de six valeurs : Force, Dextérité, Intelligence, Vitalité, vie maximale et énergie maximale.
  • Le DPS affiché utilise la formule exacte dégâts moyens × vitesse × multiplicateur critique attendu. Les dégâts moyens valent (minimum + maximum) / 2 et le multiplicateur critique attendu vaut 1 + chance critique / 100 × (multiplicateur critique - 1). Le DPS physique prend les dégâts, la vitesse d’attaque et le critique physiques ; le DPS magique prend les dégâts des sorts, la vitesse d’incantation et le critique magique.
  • La réduction d’armure projetée conserve la formule d’équilibrage réelle : réduction % = (1 - 200 / (200 + max(0, armure))) × 100. Le comparateur affiche la différence entre la réduction obtenue avec l’objet survolé et celle de l’équipement actuel, plutôt qu’un simple écart brut d’armure.
  • Les variations relatives de vitesse d’attaque, dégâts critiques, dégâts critiques des sorts, vitesse d’incantation et vitesse de déplacement utilisent (nouvelle valeur - valeur actuelle) / abs(valeur actuelle) × 100. Si la valeur actuelle est inférieure à 0,0001, le système emploie l’écart absolu ; les écarts sous 0,005 sont normalisés à zéro.
  • Les lignes détaillées sont regroupées par attaque physique, attaque magique, attributs, ressources, défense, résistances et divers. Elles couvrent minima/maxima de dégâts, vitesses, critiques, régénérations, armure, blocage, parade et les cinq résistances, avec un séparateur ornementé à chaque changement de famille.
  • Les chances de blocage d’un objet non-bouclier restent visibles mais sont barrées et colorées en orange #E59A45 lorsque le personnage ne porte aucun bouclier. Les améliorations positives utilisent le vert #70D680, les régressions le rouge #E36B63, et la valeur de vente reçoit une ligne finale avec une bourse dorée.
  • Le thème de la fiche de personnage gagne un kit complet pour le comparateur : cadre extérieur en huit pièces, cadre des trois cartes récapitulatives, séparateur en cinq pièces et glyphes distincts pour attaque, magie, défense, armure, vie, énergie, les quatre attributs, les cinq résistances et l’or. Les nombres principaux emploient une nouvelle fonction typographique dédiée afin de rester plus grands, centrés et lisibles.
  • Les cadres colorés ajoutés dynamiquement autour des icônes disparaissent de l’inventaire, des emplacements d’équipement, du butin, du rachat, de la bibliothèque de compétences, des raccourcis et des fantômes de glisser-déposer. Les emplacements conservent leur cadre structurel brun, tandis que la matière ou la voie est désormais portée une seule fois par le PNG de l’icône.
  • La barre de combat et les vues normale/compacte des compétences suivent la même règle : l’attaque de maîtrise et tous les emplacements utilisent un contour brun stable au lieu de recolorer la structure selon la compétence, son état appris ou son temps de recharge. Les fonds, icônes, raccourcis et voiles de recharge continuent d’indiquer leur état.
  • Le flux des icônes d’objets est centralisé sous Images/icons/master. Il conserve 59 maîtres bruts, génère quatre overlays transparents de 1 254 × 1 254 px, compose 276 icônes d’objets haute définition et dérive ensuite les cinq rangs 64, 80, 96, 128 et 160 px sans retouche intermédiaire.
  • Les quatre qualités sérialisées restent Fer, Argent, Or et Diamant pour la compatibilité, mais leur présentation devient Bronze avec enclume, Argent avec croissant, Or avec couronne et Diamant avec gemme. Chaque overlay réunit un cadre de 18 px retiré de 18 px et un symbole centré dans un carré de 280 px, placé à 40 px du bas et de la gauche, soit un centre visuel commun à 180 / 180 px.
  • La composition détoure l’objet depuis les quatre coins avec une tolérance de 8 %, le limite à 71 % du carré, le centre sur un fond radial #1B1C21 → #08090C, puis pose l’overlay complet. Les épées sont tournées de 45° et réfléchies horizontalement afin de placer la pointe en haut à gauche et le pommeau en bas à droite.
  • Les anneaux Bronze, Argent, Or et Diamant utilisent chacun un maître sans cadre et uniquement l’overlay correspondant, tout en préservant les quatre amulettes historiques. Le résolveur runtime sait désormais reconstruire automatiquement un nom type-tier-qualité lorsque la définition ne fournit aucun chemin explicite.
  • Le flux des compétences conserve 37 illustrations maîtres, sept symboles de voie, 37 compositions et dix cadres historiques, soit 47 icônes haute définition. Le cadre de voie de 18 px et son symbole de 342 px ancré à 18 px sont intégrés au PNG avant la génération des cinq rangs ; l’attaque arcanique de base, la mobilité renforcée et la réflexion magique pointent maintenant vers leurs icônes dédiées.
  • Les familles objets et compétences représentent ainsi 1 615 PNG responsive dans la source et autant de copies Unity synchronisées. Le convertisseur peut reconstruire uniquement items et skills, exclut explicitement les maîtres et les rangs déjà générés, conserve les autres familles et applique sRGB, alpha, Lanczos, centrage transparent et compression PNG niveau 9.
  • Les anciens maîtres d’objets sont déplacés depuis Images/armornoborder vers la structure canonique, les anciens visuels élites isolés sont retirés et les sources du Cimetière, de Kaelorn, de la faux et du comparateur restent archivées avec les ressources importées.
  • Les instructions du dépôt décrivent désormais précisément les chemins, dimensions, symboles, qualités, règles d’orientation, commandes de composition, reconstructions ciblées, dossiers sensibles à la casse et conservation des .meta. Une analyse technique distincte documente l’intégralité du flux maîtres → compositions → rangs responsive → import Unity.
  • Les résultats détaillés de la chaîne de construction sont conservés au lieu d’être amincis, ce qui facilite le diagnostic des imports et des contenus volumineux associés au nouveau donjon et aux nouvelles bibliothèques visuelles.

Corrections de bugs

  • Les clôtures ajourées du Cimetière ne rendent plus une cible visuellement accessible impossible à attaquer ou à détecter. Le même filtrage s’applique désormais de façon cohérente aux lignes d’effet, à la perception, aux attaques et aux projectiles réfléchis ou non.
  • La validation du navmesh ne signale plus comme inaccessibles les cases occupées par un mausolée ou une tombe, et le peuplement ne tente plus d’utiliser la bordure extérieure purement visuelle.
  • Une double grille ne laisse plus son second vantail immobile, ouvert dans le mauvais sens ou encore bloquant après le mouvement de la première feuille : rotation, colliders, navigation et fin d’animation sont synchronisés sur les deux pivots.
  • Les infobulles longues ne débordent plus du panneau et ne perdent plus les statistiques situées sous une comparaison volumineuse ; leur hauteur réelle pilote désormais une vue masquée et une barre de défilement conditionnelle.
  • Le choix d’un objet ne se résume plus à comparer ses valeurs brutes. Les conséquences sur le DPS physique, le DPS magique et la réduction d’armure tiennent compte de l’ensemble des statistiques recalculées, des vitesses et des critiques avant d’afficher chaque écart.
  • Les valeurs de DPS magique ne réutilisent plus implicitement les dégâts, la vitesse ou les critiques physiques dans le comparateur : elles proviennent explicitement des dégâts des sorts, de la vitesse d’incantation, de la chance critique des sorts et de leur multiplicateur critique.
  • Les bordures de rareté et de voie ne se superposent plus au nouveau cadre déjà intégré dans les icônes, y compris pendant un glisser-déposer ou dans les vues de butin et de rachat.
  • L’attaque arcanique de base ne réemploie plus l’icône de l’attaque physique, la mobilité renforcée ne réemploie plus celle de l’esquive et la réflexion magique ne réemploie plus le bouclier générique de résistance.
  • Les nouveaux anneaux ne peuvent plus écraser les amulettes historiques lors d’une reconstruction ciblée, et la casse du dossier runtime Jewelry reste préservée.
  • Les épées composées ne pointent plus leur lame dans la direction opposée après rotation : la réflexion est appliquée à l’objet avant l’overlay, sans déplacer le cadre ni le symbole de qualité.
Refonte du HUD de boss et des interfaces adaptatives du personnagec3ff2de5

Changements

  • Le HUD de boss adopte un nouveau cadre maître actif de 1 881 × 881 px, accompagné d’une variante source V2 de 1 832 × 858 px. Le générateur applique son facteur global de 70 % aux cinq rangs d’interface et produit des cadres de 527 × 247, 658 × 308, 790 × 370, 1 053 × 493 et 1 317 × 617 px pour les rangs 64, 80, 96, 128 et 160.
  • La barre de vie du boss possède désormais quatre maîtres dédiés : des extrémités de 69 × 110 px, un centre de 634 × 110 px et une jauge de 709 × 81 px. Ces éléments sont détourés depuis les sources de la barre du héros, puis générés aux cinq rangs sans mélanger les sources et les sorties Unity.
  • La largeur de référence de la barre passe à 1 190 px et sa hauteur à 88 px avant l’échelle globale. Les cadres finaux mesurent respectivement 333 × 25, 417 × 31, 500 × 37, 666 × 49 et 833 × 62 px ; leurs jauges intérieures mesurent 315 × 23, 395 × 28, 474 × 34, 631 × 45 et 789 × 57 px.
  • Le composant partagé des jauges HUD peut maintenant choisir entre le cadre illustré historique en trois pièces et un cadre rectangulaire généré à l’exécution. Le HUD du boss active ce second mode avec une bordure dorée RVB 0,89 / 0,67 / 0,22, épaisse de 3 pixels écran, tandis que les autres jauges continuent d’utiliser leur cadre illustré par défaut.
  • En mode généré, les quatre côtés sont construits séparément afin de conserver une épaisseur constante ; la jauge et son masque noir remplissent exactement l’intérieur délimité par la bordure. La diminution de vie continue de révéler le masque de droite à gauche sans modifier la valeur normalisée transmise au HUD.
  • La composition de Sire Veyrann est recalée dans le nouveau cadre : le portrait occupe le rectangle normalisé x 0,0638, y 0,2804, largeur 0,1701, hauteur 0,3632. Le nom occupe x 0,2727, y 0,4642, largeur 0,2073, hauteur 0,0988 avec un alignement à gauche, et le titre x 0,6167, y 0,4642, largeur 0,3222, hauteur 0,0988 avec un alignement à droite.
  • La barre de vie se déplace de la position de référence 385, 225 à 373, 205. L’insertion supérieure visible passe de 18 à 0 px, l’échelle du texte de vie de 1,30 à 1,95, et le remplissage supérieur propre à chaque rang devient 66, 83, 99, 132 et 165 pixels écran au lieu de 42, 55, 67, 87 et 112.
  • Le titre de Sire Veyrann devient Gardien de la Crypte en français et Guardian of the Crypt en anglais dans sa définition, les tables de localisation et les textes de secours. La commande française de fin de donjon est raccourcie de Revendiquer la victoire à Victoire dans la table active et dans son secours embarqué.
  • Le générateur du HUD lit maintenant les dimensions réelles du maître, produit les maîtres détourés de la barre, copie les sorties vers Unity uniquement lorsque leur contenu change et compose des aperçus représentatifs avec la police Cinzel, la bordure générée et une valeur de vie complète.
  • Les cartes de la sélection des donjons passent de 234 × 400 à 351 × 600 px. Le panneau qui les accueille passe de 1 120 × 660 px décalé de 72 px à 1 450 × 820 px centré ; la grille emploie un pas horizontal de 423 px et vertical de 640 px.
  • Chaque couche d’une carte utilise maintenant sa taille native précalculée plutôt qu’un redimensionnement runtime : cadres doré et gris de 351 × 600 px, portraits de boss de 305 × 468 px et médaillons de 77 × 77 px. Les trois définitions de donjon pointent vers ces variantes suffixées -s, tandis que les images originales restent conservées comme sources haute définition.
  • Le titre des cartes passe d’une taille maximale de 20 à 30 px, avec une plage adaptative de 18 à 30 px et un contour de 1,2 px. Le médaillon reçoit un ajustement optique de −2 px horizontalement et +4 px verticalement.
  • Les donjons indisponibles affichent un verrou transparent de 143 × 146 px, dérivé d’un maître de 1 254 × 1 254 px puis détouré en une version originale de 1 072 × 1 095 px. Le verrou est placé à 55 % de la hauteur de la carte sans rendre celle-ci sélectionnable.
  • Le survol du verrou ouvre une infobulle gothique de 276 × 58 px indiquant Disponible prochainement. Elle suit le pointeur avec un décalage de 18 px à droite et 18 px vers le bas, tout en restant dans le canevas avec une marge de 12 px ; le lecteur d’écran reçoit la même indisponibilité dans le libellé complet de la carte.
  • Les commandes supérieures de la sélection des donjons emploient une marge de 24 px et un écart de 20 px : Fiche et Butin sont regroupés à gauche, Historique reste à droite. Le libellé de sélection, la liste et le bouton Retour sont rapprochés des nouvelles cartes afin d’exploiter le panneau agrandi.
  • Deux générateurs reproductibles créent le verrou détouré et les neuf ressources de taille runtime. La chaîne d’import reconnaît désormais les dix nouvelles images, applique l’alpha transparent aux cadres, médaillons et verrous, le désactive pour les portraits opaques et expose une commande dédiée aux variantes -s.
  • Dans la création de personnage, toute la carte encadrée du héros devient le bouton de sélection. Le petit bouton visible Choisir disparaît ; son texte localisé reste le libellé accessible de la carte, et la navigation clavier ou manette continue de cibler directement chaque héros.
  • Le cadre d’une carte de héros adapte son opacité à chaque état : 62 % au repos, 86 % au survol ou au focus, 100 % à l’appui ou pour le héros sélectionné, et 35 % lorsqu’il est désactivé. La surbrillance emploie 9 % au survol ou au focus, 16 % à l’appui et 4 % pour la sélection permanente. Le bandeau du nom descend de l’ordonnée 58 à 18 afin de reprendre l’espace libéré par l’ancien bouton.
  • L’en-tête de la fiche de personnage abandonne le sigle provisoire EX et sa tuile de 44 × 44 px. La première ligne affiche désormais le nom du héros avec une police adaptable de 22 à 32 px à partir de l’abscisse 36, puis la seconde ligne affiche sa classe localisée et son niveau ; le nom est effacé proprement lorsque plus aucun personnage n’est sélectionné.
  • Le bouton de fermeture de la fiche utilise le véritable fond carré thématique au lieu du style transparent. Son glyphe reçoit un décalage optique horizontal de 2 px sans déplacer le contrôle de 50 × 50 px ancré à 18 px du coin supérieur droit.
  • Les panneaux des statistiques et de l’inventaire reçoivent les mêmes ornements de coin natifs de 72 px que le cadre de l’équipement. Le sous-cadre superflu autour des attributs est retiré et leurs deux rangées descendent de 8 px, de sorte que les panneaux partagent une silhouette cohérente sans étirer les décorations.
  • Le haut de l’inventaire est réorganisé dans la zone sûre des ornements : le titre descend de la zone −48/−14 à −62/−28, Vendre inutiles se place en 36, −24, et l’aide au clic droit se décale vers la gauche et le bas pour ne plus rencontrer le cadre.
  • La grille d’inventaire est limitée à 8 colonnes au lieu de 10. Les 80 emplacements par défaut forment donc une grille 8 × 10 ; sa largeur et sa hauteur exactes sont calculées depuis la taille des icônes et les intervalles, puis la grille est centrée sur les deux axes lorsqu’elle tient entièrement dans la fenêtre de défilement.
  • Les emplacements d’inventaire utilisent le rang d’icône immédiatement inférieur au rang automatique de l’écran afin de conserver dix rangées lisibles : 64 → 64, 80 → 64, 96 → 80, 128 → 96 et 160 → 128 px. Les emplacements d’équipement conservent au contraire le rang automatique complet de 64, 80, 96, 128 ou 160 px.
  • Les résolveurs d’objets et de runes acceptent désormais explicitement le rang demandé par la vue. L’icône, le fond de rune, la lettre latine et le thème de l’emplacement sont ainsi tous chargés dans la même résolution, sans dépendre implicitement d’un rang global différent.
  • Pendant un glisser-déposer, le fantôme mémorise l’objet et son rang source. Il adopte la taille et les ressources du rang de la cible survolée — inventaire compact ou équipement pleine taille —, reconstruit aussi le visuel spécialisé des runes, puis revient au rang source en quittant la cible.
  • La barre d’expérience de la fiche utilise maintenant la texture existante de la jauge d’XP du héros. Sa largeur disponible se calcule avec une marge gauche de 30 px et une marge droite de 18 px, sa position verticale descend de −30 à −36 px, et son remplissage horizontal part de la gauche grâce à fillAmount au lieu de comprimer progressivement l’illustration. Le calcul de progression et la quantité d’XP affichée restent inchangés.

Corrections de bugs

  • Le HUD de Sire Veyrann ne présente plus un cadre, un portrait, deux textes et une barre alignés sur l’ancienne géométrie : les rectangles normalisés, la position de la jauge et les marges par rang correspondent désormais au nouveau maître.
  • La bordure de la barre de vie du boss ne dépend plus de raccords illustrés susceptibles de s’épaissir ou de se décaler selon la résolution. Les quatre côtés générés conservent exactement 3 pixels écran aux cinq rangs.
  • Le titre Seigneur de la Crypte / Lord of the Crypt ne contredit plus le rôle affiché de Sire Veyrann : toutes les sources actives utilisent Gardien / Guardian of the Crypt.
  • Le libellé français de victoire n’emploie plus son ancien texte long lorsque la table de localisation est chargée : la table et le secours fournissent tous deux Victoire.
  • Les portraits, médaillons et cadres de donjon ne sont plus redimensionnés séparément par le runtime, ce qui pouvait introduire des dimensions fractionnaires et des différences de netteté. Chaque couche est désormais affichée à sa taille native précalculée.
  • Une carte indisponible ne se contente plus d’un cadre gris sans explication : le verrou, l’infobulle localisée et le libellé accessible indiquent explicitement que le donjon sera disponible prochainement, tout en maintenant le bouton inactif.
  • Les cartes de héros ne proposent plus deux niveaux d’interaction concurrents entre le portrait et un bouton Choisir interne. Le portrait encadré forme une seule cible cohérente pour la souris, le clavier et la manette, avec des états visuels unifiés.
  • L’ancien sigle EX ne remplace plus l’identité du personnage dans l’en-tête de la fiche, et le nom d’un héros précédent ne persiste plus lorsque la sélection devient vide.
  • Le bouton Fermer de la fiche n’est plus pratiquement transparent ni optiquement décentré : il utilise son fond compact thématique et décale uniquement le glyphe de 2 px.
  • La grille d’inventaire ne s’aligne plus systématiquement en haut à gauche lorsqu’elle est plus petite que sa fenêtre. Les décalages horizontal et vertical sont calculés depuis l’espace restant afin de centrer l’ensemble complet.
  • Les 80 emplacements de l’inventaire ne peuvent plus s’étendre jusqu’à dix colonnes au détriment de la hauteur et des ornements ; la limite de huit colonnes garantit la disposition 8 × 10 prévue.
  • Les icônes et les runes d’un objet glissé ne conservent plus la taille de l’inventaire lorsqu’elles survolent un emplacement d’équipement plus grand, ni l’inverse. Le fantôme recharge la bonne résolution à l’entrée de chaque cible et restaure sa résolution source à la sortie.
  • La jauge d’XP texturée n’est plus raccourcie géométriquement à mesure que l’expérience augmente. Sa texture conserve sa largeur complète et seule la portion révélée de gauche à droite suit la progression réelle.
  • Le titre, l’action de vente et l’aide secondaire de l’inventaire ne chevauchent plus les nouveaux ornements de coin grâce à leurs marges supérieures et latérales dédiées.
Refonte de la sélection des donjons et généralisation des boutons V5e82f28dd

Changements

  • La sélection des donjons adopte des cartes gothiques composites de 234 × 400 px pour la Crypte, la Cathédrale et le Cimetière. Chaque carte superpose un fond noir, un portrait de boss, un titre, un médaillon circulaire, un cadre ornementé, une surbrillance d’interaction et l’anneau de focus, au lieu de présenter un aperçu générique dans un simple bouton rectangulaire.
  • La composition conserve les proportions du maître graphique de 959 × 1 640 px : le portrait occupe la zone normalisée comprise entre 64 et 896 px horizontalement et entre 312 et 1 592 px verticalement, le titre reste dans les 16,5 % supérieurs avec une police adaptable de 12 à 20 px, et le médaillon de 512 × 512 px est affiché sur environ 51 × 51 px autour de l’ordonnée source 360.
  • Une carte disponible reçoit le cadre doré et reste sélectionnable ; une carte indisponible reçoit le cadre gris et devient réellement inactive. Les retours visuels utilisent des voiles distincts pour le survol, l’appui et la sélection, avec des opacités respectives de 9 %, 16 % et 7 %, une transition de 0,08 s et un libellé accessible de la forme Voir {donjon}.
  • Les portraits de donjon sont normalisés à 832 × 1 280 px, les cadres doré et gris à 959 × 1 640 px, et les médaillons à 512 × 512 px. Les maîtres, les détourages, les pièces intermédiaires et un générateur reproductible accompagnent les huit ressources utilisées par le jeu.
  • Les définitions des trois donjons référencent maintenant séparément leur portrait de carte et leur médaillon. Le menu propage ces deux références depuis les données, emploie l’ancien aperçu comme secours si le portrait dédié manque et peut omettre proprement le médaillon. Les cadres communs sont chargés une seule fois par le contrôleur du menu.
  • La grille conserve trois colonnes espacées de 330 px et des rangées espacées de 420 px. Le statut général remonte dans la zone verticale 112–130, le bouton Retour devient un bouton V5 16 px étendu et l’écran détaillé relève ses messages dans la zone 90–112 afin de dégager les commandes inférieures.
  • Dans le détail d’un donjon, Entrer devient explicitement une action primaire verte, le petit donjon aléatoire reçoit le libellé français Petit donjon (test) et les trois commandes de lancement continuent d’utiliser le format V5 adapté à leur largeur. Les boutons plus et moins restent des contrôles carrés spécialisés.
  • Trois nouveaux portraits de sélection de 1 086 × 1 448 px sont associés à l’Archère, au Mage combattant et au Chevalier. Le menu et la fiche de personnage privilégient désormais cette image de présentation dédiée avant de se rabattre sur le portrait générique.
  • La création de personnage remplace les bordures et voiles manuels des cartes de héros par le véritable cadre HUD propre à chaque archétype. Le cadre passe à une opacité de 100 % pour la sélection et de 62 % sinon ; le titre et l’état gothique du bouton suivent la même sélection.
  • Chaque carte de héros ajoute une commande V5 Choisir de format 16 px normal et un libellé accessible Choisir {classe}. Le titre est remonté dans une zone de 30 px, le portrait central de 300 × 350 px emploie un recadrage couvrant plutôt qu’un ajustement avec bandes, et son cadre change immédiatement de peau lorsque le héros sélectionné change.
  • La liste des personnages rapproche et réaligne ses actions de chargement et de suppression, réserve davantage de largeur au nom du héros, colore Nouveau personnage comme action primaire et remonte les messages d’état dans la zone verticale 116–140.
  • La fiche de personnage affiche elle aussi l’image de menu dédiée en priorité et désactive la capture des clics sur son illustration. Les emplacements d’équipement sont calculés sur l’enveloppe complète normalisée 1 024 × 1 536, sans facteur de redimensionnement lié au portrait, puis descendus de 150 px : la tête commence à l’ordonnée 287, avec un pas de 313,25 px jusqu’aux rangées 600,25, 913,5 et 1 226,75.
  • La vue compacte des compétences supprime un panneau thématique superflu, décale le début des colonnes de 15 px et place leur contenu à partir de l’ordonnée 87. La section des raccourcis adopte des boutons de 214 px, des marges latérales de 16 px, un écart de 2 px et des emplacements alignés depuis la gauche avec une marge verticale de 10 px complétée par un décalage de 7 px.
  • Les actions Réinitialiser, Raccourcis, Voir les mots runiques et Effacer passent aux boutons V5 16 px étendus. Les confirmations et annulations de respécialisation utilisent le format 16 px normal, tandis que les filtres du catalogue de mots runiques et les boutons de sélection des voies restent volontairement dans leur présentation spécialisée.
  • La fabrique générale traduit désormais la taille demandée par chaque bouton textuel vers les dimensions natives V5. Elle choisit le format 24 px lorsque la hauteur demandée atteint 64 px, ou lorsque la largeur atteint 300 px avec une hauteur d’au moins 52 px ; les autres commandes prennent le format 16 px. Le mode étendu s’active à partir de 260 px en 24 px ou 200 px en 16 px.
  • Cette migration couvre les commandes textuelles compatibles du menu principal, des crédits, de la version, de la pause, de la victoire et de la défaite, ainsi que les écrans de personnages, donjons, butin, fiche, compétences, runes, paramètres, historique et journal des dégâts. Les onglets, boutons à icône, emplacements, filtres et sélecteurs compacts conservent explicitement leur géométrie historique.
  • Les couleurs visuelles reposent maintenant d’abord sur l’intention de la commande : une action primaire est verte, une action dangereuse ou d’avertissement est rouge, une action rouge-vers-vert change de palette au survol et les autres actions restent grises. La sémantique ne dépend donc plus d’une correspondance indirecte avec l’ancien style.
  • Le menu de pause espace ses six commandes aux ordonnées −84, −166, −248, −330, −412 et −494 et compacte son statut dans la zone 8–52. Les crédits remontent légèrement leur bouton Retour, tandis que l’historique relève ses commandes, agrandit chaque ligne de partie de 50 à 56 px et réaligne les boutons Voir et Détails.
  • La page de version sépare maintenant le texte descriptif de l’action : chaque ligne place le contenu statique dans une disposition horizontale, puis un bouton V5 à hauteur fixe intitulé Voir, Retour au sommaire ou Ouvrir le lien. Le libellé accessible conserve la description complète sans rendre tout le paragraphe cliquable.
  • Les réglages augmentent le pas vertical des raccourcis de 50 à 58 px, portent chaque ligne de 302 × 44 à 330 × 56 px et réalignent le libellé ainsi que sa commande d’affectation. Les boutons de taille d’icône du HUD restent volontairement des contrôles compacts historiques.
  • La localisation française et anglaise gagne 11 entrées pour Choisir, Diminuer, Augmenter, Choisir une classe, Fiche, Compétences, Petit donjon (test), Voir un donjon, Rejouer, Retour au sommaire et Ouvrir le lien. Les mêmes valeurs disposent d’un secours embarqué lorsque les tables ne sont pas encore disponibles.
  • La chaîne de contenu sait créer le dossier des cartes de donjon, importer leurs huit PNG avec leurs réglages dédiés et vérifier les deux nouvelles références de chaque définition. Les règles du projet décrivent maintenant précisément la structure, les dimensions, les chemins de ressources, les états disponibles et le comportement de secours de cette interface.
  • Une analyse technique de plus de 3 000 lignes prépare l’évolution vers un mode coopératif online à serveur autoritaire sans supprimer le mode offline. Elle couvre la simulation partagée, l’autorité serveur, la prédiction et la réconciliation, la réplication, la génération des donjons, les sessions et l’identité, la persistance, la sécurité, le déploiement, l’observabilité, les flux lobby/partie, le découpage des sources et un ordre d’implémentation progressif.

Corrections de bugs

  • Les cartes de donjons verrouillés ne ressemblent plus aux cartes jouables et ne répondent plus aux interactions : leur cadre gris et leur état inactif traduisent désormais réellement l’indisponibilité.
  • Un portrait ou un médaillon de donjon manquant ne casse plus silencieusement la composition : le portrait historique sert de repli et le médaillon facultatif peut être absent sans masquer le reste de la carte.
  • Les boutons textuels larges ne déforment plus les ornements V5 pour satisfaire une taille arbitraire. La fabrique sélectionne maintenant l’un des quatre formats natifs 155 × 52, 214 × 52, 233 × 78 ou 321 × 78 px selon les seuils documentés.
  • Les actions d’avertissement telles que les remises à zéro et les effacements ne peuvent plus hériter d’une palette neutre à cause d’un ancien style intermédiaire : leur intention les force désormais au rouge.
  • Les onglets, contrôles plus/moins, emplacements d’objet, filtres de runes et boutons à icône ne sont plus agrandis par la migration globale des boutons textuels ; chacun reste explicitement routé vers sa fabrique historique ou spécialisée.
  • Les paragraphes de l’historique des versions ne forment plus des zones cliquables de hauteur variable susceptibles de chevaucher leur voisin. Seule une commande V5 de taille fixe déclenche l’ouverture ou la navigation.
  • La création de personnage n’affiche plus en priorité un portrait générique ou une image encadrée avec des bandes alors qu’une illustration de sélection existe. La nouvelle priorité d’image et le recadrage couvrant remplissent le cadre central de façon cohérente.
  • L’illustration de la fiche ne bloque plus les clics destinés aux emplacements d’équipement, et leurs positions ne varient plus avec l’échelle particulière du portrait. Le repère normalisé et le décalage vertical commun stabilisent les quatre rangées.
  • Les rangées de raccourcis des paramètres ne compriment plus leur libellé et leur bouton dans une hauteur de 44 px insuffisante ; leur nouvelle hauteur de 56 px et leur espacement évitent les chevauchements.
  • Plusieurs secours de texte n’affichent plus de termes anglais dans l’interface française : Fiche, Compétences, Rejouer et Petit donjon (test) sont maintenant cohérents même avant le chargement de la localisation.
Adoption des boutons gothiques V5 et rationalisation du menu principal1c36812d

Changements

  • La bibliothèque active de boutons gothiques passe de la V3 à la V5. Son contrat se concentre sur trois tailles de bord — 16, 24 et 32 px —, deux largeurs — normale et étendue — et sept états : gris normal et survolé, rouge normal et survolé, vert normal et survolé, puis désactivé. Les six formats produisent exactement 42 sprites, à la place des 252 combinaisons V3 chargées auparavant par le jeu.
  • Les dimensions natives V5 sont précisément 155 × 52 et 214 × 52 px en 16 px, 233 × 78 et 321 × 78 px en 24 px, puis 310 × 103 et 428 × 103 px en 32 px, pour les largeurs normale et étendue. Le runtime conserve ces dimensions, l’image simple, le ratio d’aspect et l’absence de découpage en neuf zones.
  • Le composant visuel charge désormais ses ressources depuis UI/Buttons/V5, accepte uniquement les tailles 16, 24 et 32, et remplace les anciens profils indépendants de largeur et de hauteur S/M/L par Normal ou Extended. La palette neutre se nomme maintenant grise ; les styles sémantiques continuent d’associer les actions primaires au vert, les actions dangereuses au rouge, les actions secondaires au gris et les boutons rouge-vers-vert au rouge normal puis au vert survolé.
  • Les états survolé, appuyé et sélectionné utilisent tous le sprite survolé de leur palette, tandis qu’un contrôle inactif charge le sprite désactivé commun. Le cache de sprites et le signalement unique des ressources manquantes sont conservés, de même que le redimensionnement du RectTransform à la taille exacte du PNG.
  • La fabrique gothique et l’adaptateur du menu reçoivent maintenant la taille de bord et le mode de largeur, sans profil de hauteur. La taille sémantique du bouton reste indépendante : elle continue de piloter le thème et la typographie, sans modifier les dimensions natives du visuel.
  • Le menu principal utilise cinq boutons V5 32/étendus de 428 × 103 px. Son panneau passe de 820 × 930 à 620 × 660 px ; les commandes Jouer, Paramètres, Crédits, Version du jeu et Quitter occupent les ordonnées −46, −162, −278, −394 et −510, avec un pas régulier de 116 px. L’ancien titre textuel interne est retiré afin de laisser la présentation au logo séparé du menu.
  • La V4 demeure disponible comme bibliothèque historique reproductible : 252 sprites couvrent quatre tailles de bord, neuf profils S/M/L et les sept états noir, rouge, vert et désactivé. Ses dimensions s’étendent de 149 × 39 px en 16/SS à 1 594 × 261 px en 64/LL. Les anciennes sorties Unity V3 sont supprimées, tandis que les sorties V4 et leurs nouveaux GUID sont conservées à côté de la V5 active.
  • Le générateur historique devient paramétrable par version, utilise V4 par défaut et dérive ses dimensions directement des douze pièces du cadre et des sept fonds au lieu de constantes liées à la V3. Il vérifie les dimensions des coins, ornements, barres et fonds, mesure les raccords alpha de chaque bord, calcule les décalages verticaux signés des coins et refuse les assemblages dont la géométrie ou les raccords sont incompatibles.
  • Les outils V4 ajoutent la découpe d’un cadre en douze pièces sans retrimmer la transparence, la génération des kits 16/32/48/64, l’agrandissement contrôlé des fonds pour assurer leur recouvrement sous le cadre et l’assemblage d’un aperçu aux dimensions naturelles. Leurs fichiers temporaires restent confinés à une destination validée avant tout nettoyage.
  • Le générateur V5 possède sa propre géométrie : des côtés complets de 224 × 724 px, des ornements de 352 × 224 px, des barres horizontales normales de 686 px et des variantes étendues à 1 098 px, soit 160 % de leur largeur. Il compose les six formats depuis ces pièces et depuis sept fonds copiés à l’identique de la V4, recadre les textures de fond au centre et écrit un manifeste de six lignes.
  • Les sources graphiques conservent les cadres maîtres, les douze pièces V4, leurs déclinaisons aux quatre tailles, les côtés et barres V5, les variantes étendues à 160 %, les fonds gris, rouges et verts, ainsi que les précédents fonds V3 colorés archivés sous _old. Deux nouveaux maîtres généraux et les études de pierre sombre restent suivis pour rendre les générations reproductibles.
  • L’outil Unity Ex Inferis/UI/Apply Native Button Import Settings cible maintenant la V5 sans inclure le numéro de version dans son nom public. Il importe chaque PNG comme sprite simple à 1 pixel par unité, sans mipmaps ni compression, avec filtrage bilinéaire, wrap clamp, alpha transparent, bordure nulle et taille maximale d’au moins 2 048 px.
  • Une documentation canonique dédiée décrit désormais le contrat V5, le contrat historique V4, les sources de vérité, les commandes de génération, les manifestes, les chemins Resources, les réglages d’import et les règles de réutilisation par le menu et la fiche de personnage. Elle interdit explicitement l’étirement runtime et le 9-slicing des cadres ornementés.

Corrections de bugs

  • Le menu principal n’emploie plus des boutons 48/MM de 748 × 145 px disproportionnés par rapport à ses cinq actions : les boutons V5 de 428 × 103 px et le panneau réduit évitent que la pile de commandes occupe inutilement presque toute la hauteur disponible.
  • La suppression des ressources V3 ne laisse plus le chargeur runtime pointer vers UI/Buttons/V3 : le chemin, le préfixe de fichier, les tailles acceptées et les modes de largeur basculent ensemble vers les fichiers V5 réellement présents.
  • Les actions secondaires ne demandent plus des fichiers black-normal ou black-hovered absents de la nomenclature V5 ; elles chargent explicitement les états gray-normal et gray-hovered générés.
  • L’assemblage historique ne place plus systématiquement les coins supérieurs à zéro et les coins inférieurs sur la dernière ligne sans tenir compte de leurs raccords alpha. Les décalages mesurés dans les sources alignent maintenant les coins, les bordures et les ornements, y compris lorsque la hauteur compacte supprime entièrement la barre verticale.
  • Les fonds V4 et V5 débordent désormais de manière contrôlée sous les bordures au lieu de s’arrêter exactement à l’ouverture du cadre, ce qui évite les raccords clairs ou transparents entre la pierre et l’ornement doré.
Ajout des boutons gothiques natifs et refonte de la création de personnagee3868f2f

Changements

  • Une bibliothèque de 252 sprites de boutons gothiques natifs rejoint les ressources Unity. Elle couvre quatre tailles de détail — 16, 32, 48 et 64 px —, les neuf combinaisons de largeur et de hauteur SS, SM, SL, MS, MM, ML, LS, LM et LL, ainsi que sept rendus : noir normal et survolé, rouge normal et survolé, vert normal et survolé, puis désactivé. Chaque visuel conserve ses proportions et ses ornements sans étirement ni découpage en neuf zones.
  • Les profils de largeur appliquent les facteurs 0,60, 1,00 et 1,60, tandis que les profils de hauteur utilisent 0,75, 1,00 et 1,25. Les dimensions vont ainsi de 149 × 37 px pour le profil 16/SS à 1 594 × 241 px pour le profil 64/LL. Un manifeste recense les 36 formats générés et leurs dimensions exactes.
  • Le nouveau composant runtime charge les sprites depuis UI/Buttons/V3, met en cache chaque ressource et ne signale qu’une fois un visuel absent. Il accepte uniquement les quatre tailles prévues, adapte automatiquement le rectangle à la taille native du sprite et associe les styles sémantiques existants aux palettes noire, rouge, verte ou rouge-vers-vert. Les états appuyé et sélectionné emploient le rendu survolé correspondant.
  • La fabrique d’interface sait désormais créer un bouton textuel natif à partir d’une taille, de deux profils et d’une palette, tout en conservant le thème gothique, le libellé accessible, le son de clic et l’action métier. Une surcharge dédiée de la fabrique du menu positionne directement ce type de bouton.
  • Le menu principal est entièrement recomposé autour de cinq boutons natifs 48/MM de 748 × 145 px pour Jouer, Paramètres, Crédits, Version du jeu et Quitter. Son panneau passe de 640 × 560 à 820 × 930 px, remonte à l’ordonnée 34, et espace les commandes de 154 px entre les positions verticales −92, −246, −400, −554 et −708. Les intentions primaires, secondaires et dangereuses conservent respectivement leurs identités verte, noire et rouge.
  • La création de personnage abandonne le bouton unique qui faisait défiler les archétypes. Chaque définition disponible possède maintenant une carte directement sélectionnable de 172 × 205 px, organisée sur une rangée pouvant occuper 840 px avec un écart maximal de 210 px. La carte affiche en priorité le portrait de création, puis l’image de menu, puis l’image de secours ; si aucun visuel n’existe, elle conserve un libellé textuel explicite.
  • La carte sélectionnée reçoit quatre bordures dorées de 4 px, une couleur de titre dédiée et des retours visuels distincts au survol, à l’appui et à la sélection. Le panneau de création passe de 760 × 520 à 1 040 × 900 px et accueille un portrait central bordé de 300 × 350 px, le nom de la définition sélectionnée, un champ de nom de 420 × 46 px, puis les boutons Annuler et Créer de 190 × 46 px.
  • La navigation clavier et manette relie explicitement toutes les cartes entre elles, descend vers le champ de nom, continue vers Créer ou Annuler et permet de passer horizontalement entre ces deux actions. La sélection conserve aussi la définition de secours prévue lorsqu’un ancien identifiant d’archétype n’existe plus.
  • Un outil Unity accessible par Ex Inferis/UI/Apply V3 Native Button Import Settings applique aux 252 sprites le mode Sprite simple, 1 pixel par unité, le filtrage bilinéaire, le clamp, l’alpha transparent, l’absence de mipmaps et de compression, une bordure nulle et une taille maximale d’au moins 2 048 px. Il ne réimporte que les ressources dont les réglages diffèrent.
  • Le générateur PowerShell reconstruit les 252 variantes avec ImageMagick à partir d’un cadre, de ses coins, bordures et ornements, puis de fonds de pierre colorés communs. Les sources incluent les pièces déclinées aux quatre tailles, les fonds noir, rouge et vert, un cadre doré transparent, un maître de bouton ornementé au format 6:1, une étude sur fond chromatique et un maître de cadre de HUD.
  • Les 50 anciennes sources d’interface sont conservées à l’identique sous Images/UI/Old au lieu de rester mélangées à la génération V3. Les expérimentations _NEW, les cadres V2 et les scripts historiques sont archivés avec elles pour préserver la traçabilité des itérations graphiques.
  • Le template WPF des boutons du launcher dessine maintenant lui-même le fond, la bordure et le libellé centré. Il définit des états explicites de survol, d’appui, de focus clavier et de désactivation. Le launcher force en complément le rendu logiciel au démarrage afin de stabiliser le repeint sur les pilotes graphiques concernés.
  • L’archive publique actualisée contient uniquement ExInferisLauncher.exe, d’une taille décompressée de 139 992 274 octets. Le ZIP pèse 60 966 519 octets, soit 58,1 Mio, et son empreinte SHA-256 devient 6CDD5DE5134505112F432A43AB83C6803770B5C41F3476181AC9813A73FD3E52.
  • Les consignes du projet demandent désormais de documenter les modifications avec davantage de précision. Elles séparent aussi le déploiement du site de son développement local et décrivent une publication OVHcloud SFTP limitée à l’export statique, avec contrôle de l’hôte, transfert non destructif et vérification des pages mises en ligne.

Corrections de bugs

  • Les ornements des boutons du menu principal ne sont plus déformés par l’étirement d’un sprite générique de 561 × 72 px : chaque commande utilise désormais une variante générée et affichée à ses dimensions natives.
  • Les libellés des boutons du launcher ne disparaissent plus après un survol ou un appui sur les configurations touchées par une corruption de repeint GPU ; le template explicite et le rendu logiciel assurent leur redessin.
  • La sélection d’un héros n’est plus dissimulée derrière un bouton cyclique et devient immédiatement visible grâce aux cartes individuelles, à leur état sélectionné et au portrait central.
  • La création de personnage n’emploie plus systématiquement l’image de menu quand un portrait de création dédié existe ; elle suit maintenant une chaîne de secours déterministe jusqu’au libellé textuel.
  • La navigation clavier ou manette ne reste plus bloquée entre le choix du héros et les actions finales : les cartes, le champ de nom, Créer et Annuler possèdent tous des voisins explicites.
Publication du Mage combattant et amélioration du launchera3ac6800

Changements

  • Les accueils, la présentation du jeu et les galeries française et anglaise intègrent le Mage combattant comme troisième héros jouable aux côtés du Chevalier et de l’Archère. Une illustration WebP de 900 × 1 125 px le présente avec son épée et son bouclier arcaniques ; les listes de héros adoptent une grille de trois colonnes, et les textes décrivent son identité hybride fondée sur la magie élémentaire, le contrôle et la défense.
  • Le guide passe de cinq voies, vingt-cinq compétences et cinq maîtrises à six voies, trente compétences et six maîtrises. Avec la potion de vie hors voie, le catalogue totalise 31 compétences. Il précise que l’Épée, l’Arc et l’Arcanique sont les voies initiales respectives du Chevalier, de l’Archère et du Mage combattant, tandis que Défense physique, Résistance magique et Auras restent accessibles aux trois héros comme voies secondaires.
  • La Voie arcanique rejoint les catalogues bilingues avec cinq icônes sources de 160 × 160 px. Son attaque de base frappe à 125–225 % des dégâts de sort, gagne 1 à 5 points de critique des sorts, porte à 1,45 m et suit la vitesse d’incantation, tout en infligeant des dégâts physiques réduits par l’armure.
  • Boule de feu inflige 150–250 % des dégâts de sort à 14 m, explose dans un rayon fixe de 2 m, brûle pendant 3 s à partir du niveau 3 et se recharge en 3 s. Ice Blast couvre un rayon de 2–4 m à 10 m, gèle pendant 1–3 s, ralentit les boss de 50 % à la place et se recharge en 8 s.
  • Onde de force inflige 25–125 % des dégâts de sort dans un rayon de 3–5 m, repousse les ennemis de 5 m, limite le vacillement des boss à 1 s et se recharge en 10 s. Égide arcanique renvoie les projectiles magiques pendant 3 s, passe de 12 à 8 s de recharge, divise les dégâts physiques par 2 dès le niveau 3 et renvoie aussi les projectiles physiques au niveau 5.
  • La maîtrise Tempête vivante, acquise automatiquement à 25/25, déclenche toutes les 2 s un éclair infligeant 100 % des dégâts de sort de base à un ennemi déjà engagé contre le héros, sans sélectionner de cible neutre. Le guide de progression ajoute également l’équipement initial du Mage combattant : épée et bouclier basiques en fer, attaque de base, quatre sorts arcaniques et potion dédiée.
  • Le bestiaire illustré passe de sept à huit ennemis et ajoute le Squelette archer. Ses huit portraits WebP de 320 × 320 px couvrent l’Arcaniste de la crypte, le Squelette archer, la Sentinelle de la crypte, le Zombie de la crypte, le Guerrier Emberbound, le Revived, la Sentinelle et Sire Veyrann. Les fiches précisent notamment les dégâts physiques 2–4 × 0,7, les 20 points d’armure, le tir à 0,385 s et la recharge de 2 s du Squelette archer, ainsi que l’incantation de 1,13 s, la progression de vie ×1,0751011 et le critique 3 % + 0,2 point par niveau de l’Arcaniste.
  • La Crypte est désormais présentée sur ses niveaux réellement disponibles, de 1 à 100 au lieu de 1 à 50. La feuille de route ne promet plus une future troisième classe : elle prévoit d’approfondir le Mage combattant, sa Voie arcanique et sa future introduction narrative.
  • La page Versions affiche les notes canoniques bilingues de 0.2.0 et 0.2.1 dans des panneaux repliables, ouvre la version courante en premier et conserve la mise en forme en gras et en code. La bêta active indique la version 0.2.1, publiée le 23 août 2026, et une taille de jeu de 735,6 Mio ; les consignes de test renvoient directement vers ses notes complètes.
  • Le générateur du site lit maintenant l’index des versions et leurs Markdown français et anglais, valide leurs titres et leur contenu public, puis produit un JSON structuré commun aux deux langues. Il ne réécrit les sorties que lorsque leur contenu change et synchronise le journal public de 105 à 121 commits documentés avant l’ajout de la présente entrée.
  • Le launcher affiche en permanence le chemin complet de son dossier Game, avec une infobulle et une commande Ouvrir le dossier / Open folder. Si le jeu n’est pas encore installé, cette commande ouvre la racine d’installation ; les six actions Vérifier, Installer, Jouer, Journal, Désinstaller et Journaux utilisent désormais un panneau à retour automatique à la ligne et des libellés centrés.
  • L’archive publique du launcher contient un unique ExInferisLauncher.exe autonome de 139 992 274 octets. Son ZIP passe de 58 929 885 à 60 966 817 octets, soit 58,1 Mio, et le site publie son empreinte SHA-256 CB341C18E587FD28990A873FA5AAB43390EA203C2AF5A5AD3410023C4EA0B30D.

Corrections de bugs

  • Les actions du bas du launcher ne débordent plus de la fenêtre lorsque sa largeur devient insuffisante : elles se répartissent automatiquement sur plusieurs lignes.
  • Le launcher ne laisse plus l’emplacement réel du jeu implicite et n’échoue plus à ouvrir ce dossier lorsqu’il n’existe pas encore ; il montre le chemin complet et ouvre alors sa racine d’installation valide.
  • Le site ne présente plus des compteurs périmés de deux héros, cinq voies, vingt-cinq compétences ou sept ennemis alors que le Mage combattant, la Voie arcanique et le Squelette archer sont déjà intégrés.
  • La page des versions anglaise ne remplace plus les notes publiées par un résumé générique de développements récents, et la page française distingue maintenant clairement les versions téléchargeables du journal commit par commit.
Ajout d’un portrait adaptatif aux portes cibléesb8342682

Changements

  • Le HUD de cible affiche maintenant les portes avec un portrait gothique dédié et son cadre, à la place d’un panneau sans illustration. La définition visuelle fournit cinq variantes adaptées aux rangs d’interface 64, 80, 96, 128 et 160, sélectionnées automatiquement avec la résolution courante.
  • Une porte survolée présente le nom localisé Porte ou Door et l’instruction Cliquer pour ouvrir/fermer ou Click to open/close. La jauge de vie reste masquée pour ce type de cible, tandis que la description d’interaction demeure visible.
  • Le portrait des portes rejoint les données du skin du HUD de cible : son image n’est pas codée dans la vue runtime et peut être remplacée avec les autres ressources de présentation sans modifier le comportement de l’interface.

Corrections de bugs

  • Le panneau d’une porte ne masque plus simultanément son portrait et sa description, ce qui laissait auparavant un HUD de cible presque vide sans indication explicite de l’action disponible.
Réservation des voies principales à leur héros1f06855c

Changements

  • La Voie de l’Épée, la Voie de l’Arc et la Voie arcanique sont désormais déclarées comme les voies principales respectives du Chevalier, de l’Archère et du Mage combattant. Cette appartenance est enregistrée directement dans les définitions de contenu.
  • La sélection des voies secondaires dans la fiche de compétences exclut toutes les voies principales, y compris celles des deux autres héros. Les flèches gauche et droite du sélecteur emploient parallèlement le style visuel commun des commandes pas à pas.
  • La normalisation d’un personnage contrôle aussi cette règle lors du chargement : seules les voies secondaires réellement compatibles peuvent rester dans ses choix actifs.

Corrections de bugs

  • Un héros ne peut plus choisir comme voie secondaire la voie principale d’un autre héros et accéder ainsi à des compétences qui ne lui appartiennent pas.
  • Une sauvegarde contenant déjà une voie principale étrangère retire désormais cette sélection invalide ainsi que les niveaux de compétences investis dans cette voie lors de sa normalisation.
Conservation des attaques saisies pendant les verrouillages0042d317

Changements

  • Un clic d’attaque donné sur une cible pendant la phase non interruptible d’une offensive est conservé comme prochaine commande. Il est exécuté dès la libération du mouvement offensif, à condition que la cible et le héros soient toujours valides et qu’aucun Dash ne soit en cours.
  • Une attaque forcée refusée uniquement parce qu’une attaque précédente verrouille encore le mouvement mémorise également sa compétence et sa visée, puis réessaie automatiquement dès la fin du verrouillage. Cette attente est effacée quand le mode d’attaque forcée change ou que le contexte devient invalide.
  • L’animation d’attaque de l’Archère peut revenir à la marche dès que MoveSpeed dépasse 0,02, avec une transition fixe de 0,03 seconde sans attendre la fin du clip. La même transition est reproduite par son outil d’intégration afin de rester stable lors d’une réimportation.

Corrections de bugs

  • Une attaque cliquée pendant la préparation ou la récupération d’une offensive n’est plus perdue lorsque le contrôleur ne peut pas encore démarrer son déplacement d’approche.
  • Maintenir l’attaque forcée pendant un verrouillage offensif ne perd plus la tentative courante et ne demande plus un nouveau clic une fois le héros disponible.
  • Une attaque ciblée non forcée s’annule désormais si sa cible meurt pendant son exécution, au lieu de poursuivre une action devenue sans cible.
  • L’Archère ne reste plus brièvement figée dans sa pose d’attaque alors qu’une nouvelle commande de marche a déjà commencé.
Fiabilisation du peuplement des donjons et affinage des panneaux runtime783354b6

Changements

  • Les portes employées pour valider le NavMesh restent désormais ouvertes depuis la construction et le contrôle de la navigation jusqu’à la fin du peuplement. Les emplacements des ennemis ordinaires comme celui du boss doivent tous posséder un chemin NavMesh complet depuis le départ du héros ; les portes sont ensuite refermées dans une étape garantie, même si le peuplement est interrompu par une erreur. Cette séquence remplace l’assouplissement précédent qui acceptait certains groupes sans chemin derrière une salle de départ fermée.
  • Le HUD de cible mémorise le contrôleur et le statut d’élite de l’ennemi tant que le contexte survolé ne change pas. Une variation de vie met alors à jour uniquement la jauge déjà liée, tandis que le portrait, le nom, le niveau, le profil d’attaque et le rang d’élite ne sont reconstruits qu’au premier affichage ou lors d’un véritable changement de cible.
  • Le placement bas de l’interface de combat n’est plus recalculé à chaque image : un rafraîchissement complet intervient seulement lorsque le rang responsive, la taille d’icône ou les dimensions de l’écran changent, et il est ignoré tant que le panneau de compétences n’existe pas.
  • L’écran Version affine les deux documents introduits par e7617fea avec deux onglets gothiques compacts de 128 × 50 px, centrés à −69 px et +69 px sur l’axe horizontal et placés à −70 px sous le haut du panneau. Le premier porte directement le numéro Application.version, le second affiche Historique ou History ; les notes de version et l’historique sont construits dès l’ouverture, conservent chacun leur racine, leur barre de défilement et leurs ancres, et l’écran revient toujours aux notes de version en haut de page.
  • L’Archère vise maintenant une hauteur de 1,9 m au lieu de 1,8 m. Son modèle n’est ajusté qu’après l’application de la pose d’attente afin que la mesure corresponde à la silhouette réellement affichée ; son échelle passe de 0,82778263 à 0,88668275 et sa position locale de (−0,06585598 ; −0,53394115 ; 0,006718952) à (0,02031251 ; −0,46994698 ; 0,09225835).
  • Le prefab de l’Archère persiste les réglages actuels de locomotion — recalcul du chemin au sol toutes les 0,15 s, seuil de destination de 0,2 m, marge d’arrivée de 0,03 m, tampon de commande de 0,18 s, repli du pointeur toutes les 0,033333335 s ou 3 px, et amortissement de marche de 0,04 s — ainsi que le socket secondaire Shield et les valeurs neutres des poses visuelles d’arme et de bouclier.
  • Le Revived retrouve une échelle visuelle de 100 % au lieu de 110 % et devient Squelette en français dans la table sérialisée comme dans le dictionnaire de secours. La nouvelle clé de l’onglet d’historique fournit parallèlement Historique en français et History en anglais dans les ressources et les replis de localisation.
  • Le candélabre orné à cinq branches passe sur la couche Unity Ignore Raycast afin de rester purement décoratif pour les interactions du joueur.

Corrections de bugs

  • Les cellules situées derrière une porte fermée ne sont plus vidées de leurs ennemis parce que le contrôle de chemin était effectué après la fermeture des portes. La navigation est vérifiée pendant qu’elles sont ouvertes, puis leur état de jeu est restauré seulement après le placement complet.
  • Une perte ou un gain de vie de la cible ne reconstruit plus toute sa présentation, et une résolution stable ne provoque plus de recalcul permanent de la disposition basse du HUD.
  • La taille de l’Archère n’est plus calculée sur une pose différente de celle finalement appliquée, ce qui corrige son échelle et son alignement dans le prefab généré.
  • Le candélabre orné ne peut plus capter le rayon du pointeur à la place d’un ennemi, d’une porte ou du sol situés derrière lui.
Ajout des onglets de notes de version et d’historique des commitse7617fea

Changements

  • L’écran Version se divise en deux onglets segmentés de 316 × 42 px, centrés à −166 px et +166 px et placés à −82 px sous le haut du panneau. Le premier affiche les notes correspondant à la version courante ; le second donne accès à l’historique complet des commits avec un libellé français ou anglais et un message de repli propre si la ressource est absente.
  • Les notes de version et l’historique utilisent deux documents de défilement indépendants, chacun avec sa racine, son contenu, sa barre verticale permanente et sa table d’ancres Markdown. Un changement d’onglet active uniquement le document choisi et le replace en haut, tandis qu’un lien interne calcule sa destination dans le document auquel il appartient.
  • Les notes de version sont préparées à la construction de l’écran et l’historique, plus volumineux, n’est chargé qu’à sa première consultation. Les libellés des onglets sont recalculés lors de chaque ouverture afin de suivre la langue active et le numéro de version de l’application.
  • La copie de l’historique embarquée dans les ressources du jeu passe de 98 commits documentés jusqu’au 8 août 2026 à 116 commits documentés jusqu’au 23 août 2026. Elle intègre ainsi les dix-huit entrées consacrées depuis lors aux voies de compétences, au combat, au launcher, au site, à la progression, aux interfaces gothiques, aux déplacements, aux ennemis et aux HUD adaptatifs.

Corrections de bugs

  • Consulter l’historique ne remplace plus les notes de version ni leur position de lecture : les deux documents conservent des états et des ancres séparés.
  • La première ouverture de l’écran ne charge plus inutilement le document d’historique complet ; celui-ci est construit seulement lorsque le joueur sélectionne son onglet.
Finalisation des HUD adaptatifs et sécurisation du départ des donjons175d743d

Changements

  • L'ancien panneau de cible de 390 × 96 px est remplacé par un HUD gothique adaptatif construit comme le miroir du cadre du héros. Il affiche un portrait propre à l'ennemi, son nom de base, son niveau sur une ligne séparée, sa vie actuelle / maximale, son profil attaquant de mêlée, attaquant à distance ou lanceur de sorts, ainsi que l'icône et le rang romain d'une élite. Une porte survolée conserve une présentation simplifiée limitée à son nom.
  • Les définitions du Zombie de la crypte, de l'Arcaniste de la crypte, de la Sentinelle de la crypte, du Guerrier Emberbound, du Revived, de la Sentinelle et du Skeleton Bowman sont maintenant reliées à leurs cinq portraits de HUD en 64, 80, 96, 128 et 160 px. Sire Veyrann reçoit en plus une série distincte de cinq portraits pour le HUD de cible, séparée de ses portraits de boss.
  • Une jauge commune assemble une extrémité gauche, un centre extensible et une extrémité droite autour d'un remplissage illustré. La portion vide est couverte de droite à gauche par un masque noir dont seule la largeur varie : l'illustration du liquide n'est donc plus étirée ni comprimée. Ce composant sert désormais aux trois ressources du héros ainsi qu'à la vie de la cible et du boss.
  • Le cadre modulaire peut étendre son fond sous les bordures latérales, agrandir son contenu vers la gauche et faire varier uniquement l'opacité de sa bordure. Le portrait du héros est décalé horizontalement de 6 px au rang 160, les bordures latérales des quatre épaisseurs sont réajustées et le pulse d'un mot runique chargé anime la bordure entre 72 % et 100 % d'opacité sans dupliquer tout le cadre.
  • Le HUD de boss adopte de nouveaux cadres de 468 × 263, 585 × 329, 702 × 395, 936 × 527 et 1 170 × 659 px. Sa jauge de vie possède cinq remplissages natifs de 256 × 23 à 642 × 57 px, son titre applique une échelle typographique de 0,82, sa valeur de vie une échelle de 1,3, et son centre est décalé de −10,8 % de la largeur du panneau avec un retrait visible de 18 px depuis le haut de l'écran.
  • Le portrait et le cadre de Sire Veyrann sont reconstruits depuis un maître haute définition unique. Le portrait reçoit un disque noir propre derrière la silhouette, le noir intérieur du cadre est normalisé, et les cinq rangs du cadre, du portrait et de la jauge de vie peuvent être régénérés par les scripts ImageMagick conservés avec leurs sources et aperçus.
  • Le panneau de boss recalcule ses positions visible et masquée après chaque changement de rang ou de résolution. Il écoute aussi l'état de la course de donjon afin d'interrompre sa cinématique, arrêter son animation, libérer ses abonnements et disparaître dès que la course prend fin.
  • Le HUD de course abandonne ses cinq cadres complets dédiés au profit du cadre gothique modulaire et d'un sablier séparé. Les sabliers mesurent 23 × 32, 29 × 40, 34 × 48, 46 × 64 et 57 × 80 px ; le panneau reste à 18 px des bords supérieur et gauche, son contenu mesure 2,25 × 0,6 unité d'icône, et ses tailles de texte correspondent à 0,30 et 0,15 unité d'icône pour le temps et les ennemis restants.
  • La mini-carte possède maintenant cinq cadres natifs de 212, 265, 318, 424 et 530 px de côté. Sa surface utile vaut 2,6041667 fois le rang choisi, soit environ 167, 208, 250, 333 ou 417 px avant conversion par le Canvas ; son cadre, son masque, son contenu, la flèche du héros, les marqueurs ennemis et les diagnostics sont recalculés ensemble lorsque le rang ou la résolution change.
  • L'onglet HUD des paramètres passe de 620 à 700 px de haut et ajoute un cinquième sélecteur persistant pour la mini-carte, avec les rangs 64, 80, 96, 128 et 160 px. Le choix est sauvegardé, restauré, appliqué en direct et localisé en français et en anglais ; les hachures hors carte gagnent parallèlement en lisibilité, avec une épaisseur de 1 à 1,25 px et une opacité de 4 % à 10 %.
  • Les quatre fonds d'état des runes — inactive, active, courante et mot runique — quittent la définition de la barre d'actions pour rejoindre le thème commun des runes. La barre de sept runes génère désormais son cadre modulaire depuis des bordures de 16, 32 ou 48 px, avec 8 px entre les emplacements et 2 px de marge interne ; le HUD et la fiche de personnage sélectionnent ainsi exactement les mêmes variantes responsives.
  • La génération des ennemis ne réserve plus toute la macro-cellule de départ et ne repose plus sur un rayon de sécurité fixe de 18 m. Elle calcule pour chaque zone la plus grande portée d'aggro des ennemis éligibles et y ajoute une marge de 1 m. Dans une salle de départ fermée, cette distance ne s'applique qu'aux apparitions de cette salle ; sans enceinte fermée, elle reste obligatoire partout.
  • La distance macro minimale de 2 cellules est conservée spécifiquement pour l'arène du boss. Les contrôles de chemin NavMesh complet depuis le héros ne sont exigés que dans les zones soumises à la distance d'aggro, ce qui autorise les groupes situés derrière les portes d'une salle de départ fermée sans compromettre la sécurité immédiate. Deux tests couvrent les départs fermés et non fermés, y compris la limite exacte portée d'aggro + marge.
  • Boire une potion de vie joue maintenant le nouveau son PotionDrink à plein volume. Les profils d'attaque ennemis et le nouveau réglage de mini-carte sont ajoutés aux tables française et anglaise, tandis que les maîtres devenus obsolètes des anciens cadres complets de héros, cible et barre d'actions sont retirés.
  • Les consignes de production graphique précisent désormais qu'une famille de résolutions doit provenir d'un seul maître haute définition généré une fois, puis être déclinée exclusivement avec l'exécutable ImageMagick canonique. Cette règle garantit une silhouette, des couleurs, des contours alpha, des ornements et un alignement identiques dans les cinq rangs.

Corrections de bugs

  • Le nom affiché dans le HUD de cible ne contient plus déjà son niveau avant que le HUD ajoute sa ligne Niveau : le nom de base et le niveau courant sont conservés séparément par l'instance ennemie, ce qui évite les libellés dupliqués.
  • Une jauge de ressource partiellement vide ne réduit plus horizontalement son illustration complète et ses ornements. Seul le masque noir recouvre la portion manquante, tandis que la valeur numérique et les trois pièces du cadre restent fixes.
  • Le HUD de boss ne reste plus visible après la victoire, l'abandon ou toute autre fin de course, et un changement de résolution ne le replace plus avec les anciennes coordonnées de son rang précédent.
  • Le réglage de mini-carte ne redimensionne plus uniquement son cadre : la zone cartographique, le masque, les marqueurs, les diagnostics et la géométrie projetée suivent désormais la même échelle et sont rafraîchis immédiatement.
  • Une salle fermée autour du départ ne fait plus rejeter tous les groupes des cellules voisines au motif qu'aucun chemin NavMesh complet n'existe encore à travers ses portes. Seuls les ennemis susceptibles d'aggro immédiatement le héros doivent respecter la distance de sécurité calculée.
  • Les runes de la fiche de personnage ne retombent plus sur un ancien fond générique alors que le HUD emploie une variante responsive : les deux interfaces résolvent leurs états depuis le même thème et le même rang.
Refonte modulaire des HUD de combat, de boss et de donjon7e443324

Changements

  • Un système commun de cadre gothique assemble désormais séparément ses quatre coins, ses bordures extensibles et ses ornements centraux autour d’un contenu indépendant. Ses quatre épaisseurs natives de 16, 32, 48 et 64 px sont pilotées par une définition de skin et peuvent construire des panneaux de dimensions variables sans étirer les angles ni les décorations.
  • Le HUD du héros abandonne son unique cadre illustré complet au profit de ce montage modulaire. Chacun des cinq rangs 64, 80, 96, 128 et 160 reçoit un cadre de portrait avec masque, une jauge de vie haute, deux jauges compactes pour le mana et l’expérience, trois remplissages colorés et un masque noir qui recouvre uniquement la partie vide par la droite. Les cadres de jauge sont composés d’une extrémité gauche, d’un centre extensible et d’une extrémité droite afin que leur ornementation conserve sa taille native.
  • Les jauges du héros utilisent volontairement le rang disponible immédiatement inférieur à celui du portrait — 64 pour les rangs 64 et 80, 80 pour 96, 96 pour 128 et 128 pour 160 — afin de garder une lecture compacte. Le nom, le niveau et les valeurs actuel / maximum restent alignés sur les jauges ; leur police commune applique un facteur de taille de 1,3, tandis que la vie, le mana et l’expérience conservent chacun leur propre illustration.
  • La barre d’actions est reconstruite autour de 11 emplacements — dix compétences et une potion — dans un cadre modulaire. Les emplacements utilisent un écart natif de 8 px, une marge de contenu de 10 px et un raccourci placé dans son propre cartouche, haut de 36 % de la taille d’icône, avec une bordure de 1 px. Les cinq rangs de 64 à 160 px partagent la même définition de skin au lieu de dupliquer ces règles dans le contrôleur du HUD.
  • La séquence de runes dispose maintenant de son propre cadre illustré et de sept positions normalisées pour chacun des cinq rangs. Les états inactive, courante, active et mot runique prêt utilisent quatre fonds dédiés ; les emplacements non encore débloqués sont explicitement affichés comme verrouillés. Quand un mot runique est chargé, le cadre complet pulse selon un cycle de 1,2 seconde.
  • Le héros, la barre d’actions et la cible sont alignés sur une ligne basse commune à 2 px du bas de l’écran. La cible commence 24 px après le bord droit visuel de la barre d’actions, et les runes se placent 6 px au-dessus de celle-ci. La zone de sécurité verticale de la caméra tient désormais compte du sommet réel des runes lorsqu’elles dépassent la barre de compétences.
  • Un HUD de boss persistant remplace l’ancien bandeau noir de 420 × 70 px limité à la cinématique. Ses cinq cadres mesurent 544 × 181, 680 × 227, 816 × 272, 1 088 × 363 et 1 360 × 453 px ; ils affichent le portrait, le nom, le titre localisé, la jauge de vie et la valeur actuel / maximum. Le panneau apparaît aussi lorsqu’un boss déjà introduit prend l’aggro et lance sa musique.
  • Sire Veyrann reçoit une présentation de HUD pilotée par les données, avec cinq portraits et le titre Seigneur de la Crypte / Lord of the Crypt. Les validateurs exigent désormais qu’un boss ou boss mondial possède une présentation complète aux cinq rangs, ainsi qu’un skin de boss et un thème de donjon valides dans le catalogue d’interface.
  • Le HUD de donjon adopte cinq cadres de 301 × 64, 376 × 80, 452 × 96, 602 × 128 et 753 × 160 px, ancrés à 18 px du coin supérieur gauche. Le chronomètre utilise une taille native de 52 px, le compteur d’ennemis 20 px, et les deux textes reçoivent la police de titre ainsi qu’une ombre dédiée.
  • Après la mort du boss, le HUD de donjon peut afficher sous son cadre un bouton gothique Revendiquer la victoire / Claim Victory de 374 × 48 px, séparé de 8 px. Le joueur peut ainsi terminer immédiatement le donjon sans éliminer les ennemis restants ; l’achèvement demeure automatique lorsque le compteur total atteint zéro.
  • La mini-carte conserve sa surface de 250 × 250 px, mais reçoit un cadre illustré de 318 × 318 px issu d’une source de 1 024 × 1 024 px. Lorsque ce cadre est disponible, les quatre anciens traits noirs de bordure sont masqués afin de ne pas superposer deux contours.
  • L’onglet HUD des paramètres propose maintenant quatre réglages indépendants : Héros, Skillbar + runes, Cible et Boss, chacun en 64, 80, 96, 128 ou 160 px. Les boutons de rang passent à 74 × 36 px avec un pas horizontal de 82 px, et la préférence du boss est enregistrée puis restaurée avec les autres réglages généraux.
  • Le panneau général des paramètres passe de 720 × 640 à 1 180 × 760 px. L’onglet HUD utilise une disposition centrée plus compacte de 980 × 620 px et peut être ouvert directement par un nouveau bouton HUD dans le menu de pause. Pendant une partie, cet écran affiche en direct les cadres du héros, de la barre d’actions, des runes, de la cible, du donjon et du boss ; leur interaction est désactivée pendant cette prévisualisation.
  • Une bibliothèque de portraits prépare neuf présentations ennemies sur les cinq rangs : Zombie de la crypte, Arcaniste de la crypte, Guerrier Emberbound, Sire Veyrann en versions boss et cible, Sentinelle de la crypte, Sentinelle, Skeleton Bowman et Revived. Des ensembles d’assets supplémentaires préparent également le futur cadre de cible, sa jauge de vie et son plateau de six compétences ; seule la présentation de boss de Sire Veyrann est reliée au comportement de jeu par ce commit.
  • Les tables française et anglaise gagnent 153 clés auparavant limitées aux textes de secours du code : 53 textes d’objets, 46 entrées du journal des dégâts, 19 réglages, 8 libellés de compétences et 27 autres textes de combat, HUD, personnage, donjon, introduction, statistiques et version. Les nouvelles chaînes propres au boss, à la prévisualisation du HUD et à la victoire de donjon possèdent également leurs traductions dans les deux langues.
  • Les maîtres haute définition, références visuelles et 12 scripts PowerShell de génération sont conservés avec les variantes Unity afin de pouvoir régénérer les cadres, portraits, jauges et états de runes. Le package Unity AI Assistant passe en parallèle de 2.17.0-pre.1 à 2.18.0-pre.2.

Corrections de bugs

  • Le HUD du boss ne disparaît plus définitivement lorsque sa cinématique d’introduction a déjà été jouée : une nouvelle prise d’aggro restaure son cadre persistant, son portrait et sa vie en même temps que la musique de boss.
  • La mort du boss actualise maintenant son état avant de prévenir le HUD. Le bouton permettant de réclamer la victoire apparaît donc immédiatement, même si d’autres ennemis sont encore vivants, au lieu d’obliger le joueur à nettoyer toute la zone pour quitter le donjon.
  • Les emplacements de runes situés au-delà de la capacité débloquée ne sont plus présentés comme de simples cases vides ; ils utilisent l’état verrouillé, distinct des emplacements disponibles mais encore inutilisés.
  • La composition verticale de la caméra ne se base plus uniquement sur le sommet de la barre d’actions : elle inclut la barre de runes et évite que le héros ou la zone de jeu utile soient cadrés sous cette interface plus haute.
  • Le choix de taille du HUD de boss n’est plus perdu entre deux sessions : il est normalisé sur les cinq rangs autorisés, sauvegardé et réappliqué au chargement comme les tailles du héros et de la cible.
  • Les textes déjà traduits dans les dictionnaires de secours — notamment le journal des dégâts, les arcs et carquois, plusieurs réglages et libellés de combat — ne retombent plus sur une valeur absente ou incohérente lorsque l’interface utilise directement les tables de localisation sérialisées.
  • L’instance du Skeleton Warrior dans la scène du Cimetière ne conserve plus 36 lignes de position et de rotation propres à son arme viking. Elle hérite de nouveau de la pose canonique du prefab, ce qui évite qu’une ancienne surcharge de scène annule les corrections futures du modèle.
  • Les cadres modulaires, les skins de boss et de donjon ainsi que les cinq portraits obligatoires d’une rencontre majeure sont désormais contrôlés par le validateur de contenu ; une référence absente est signalée avant qu’un HUD incomplet n’arrive dans le jeu.
Nouveau HUD gothique adaptatif et rééquilibrage de Sire Veyrann26a5d7a7

Changements

  • L’ancien panneau rectangulaire de statut du héros, auparavant limité à 410 × 135 px, est remplacé par un cadre gothique illustré qui rassemble le portrait, le nom, le niveau, l’expérience, la vie, l’énergie et l’indicateur de maîtrise physique. Les trois jauges utilisent leurs propres illustrations natives et masquent leur portion vide par la droite, sans étirer ni rogner leur ornementation.
  • Ce HUD possède cinq rangs natifs. Les cadres mesurent respectivement 240 × 124, 300 × 155, 360 × 186, 480 × 248 et 600 × 310 px pour les rangs 64, 80, 96, 128 et 160. Leurs jauges mesurent 153 × 18, 192 × 22, 230 × 27, 306 × 36 et 383 × 44 px, et le bloc reste ancré à 16 px du coin inférieur gauche avant conversion selon l’échelle du Canvas.
  • Le Chevalier, le Mage combattant et l’Archère reçoivent chacun cinq portraits carrés dédiés au HUD. Leurs tailles natives sont 84, 105, 126, 169 et 211 px selon le rang ; le portrait exact est choisi avec le cadre correspondant, ou remplacé par le rang disponible le plus proche si une ressource manque.
  • Les valeurs de vie et d’énergie affichent toujours actuel / maximum. L’expérience affiche séparément le niveau puis actuel / requis XP, ou MAX au niveau maximal. Les tailles du nom, du niveau et des trois valeurs sont recalculées depuis la largeur native du cadre afin de rester proportionnelles à chacun des cinq rangs.
  • Les paramètres passent de quatre à cinq onglets de 128 × 50 px : Audio, Langues, Raccourcis, Interface et le nouvel onglet HUD. L’opacité de la mini-carte et le mode debug restent dans Interface ; les réglages de taille quittent cet écran pour être regroupés dans HUD.
  • L’onglet HUD expose trois sélecteurs indépendants — Héros, Skillbar + runes et Cible — proposant chacun 64, 80, 96, 128 ou 160 px au moyen de cinq boutons de 88 × 40 px. La taille du héros et celle de la cible sont conservées dans les paramètres généraux ; la taille de la skillbar et des runes reste enregistrée avec le personnage chargé.
  • La taille choisie pour la cible redimensionne tout son panneau selon la formule rang choisi / rang automatique de la résolution, avec un facteur final borné entre 0,55 et 2,5. Le nom, le rang d’élite et la jauge de vie de l’ennemi conservent ainsi leurs proportions communes.
  • Le HUD des runes emploie maintenant exactement le même rang sélectionné que la skillbar. Il ne réduit plus automatiquement sa taille de trois rangs par rapport à la résolution de l’écran, ce qui rend le choix Skillbar + runes cohérent sur les deux interfaces.
  • Les ressources du HUD sont pilotées par une définition de skin commune qui associe chaque rang à son cadre et à ses trois jauges, tandis que chaque définition visuelle de héros fournit sa série de portraits. Les maîtres haute définition et le script de génération ImageMagick sont conservés avec le projet afin de pouvoir recréer les cinq rangs sans modifier le code du HUD.
  • Sire Veyrann passe de 1 000 à 9 700 points de vie au niveau 1 et son multiplicateur par niveau de 1,05 à 1,06. Sa vie finale devient arrondi(9 700 × 1,06^(niveau − 1)), soit 168 562 au niveau 50 et 3 104 934 au niveau 100, contre 10 921 et 125 239 auparavant.
  • La résistance physique de Sire Veyrann passe de 10 % à 0 %. Ses résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison partent toutes de 1 % et gagnent 1 point par niveau, selon min(95, 1 + niveau − 1) % : elles atteignent donc 50 % au niveau 50 et leur plafond de 95 % dès le niveau 95. Elles remplacent les anciennes valeurs fixes de 25 % feu, 0 % froid, 0 % foudre et 15 % poison.
  • L’arme viking du Skeleton Warrior conserve son échelle locale de 0,1, mais sa position passe de (-0,012 ; -0,0593 ; -0,0005) à (-0,011 ; -0,063 ; 0,004) et sa pose adopte une inclinaison de 40 degrés sur X et −10 degrés sur Y. Le prefab, l’importeur reproductible et l’instance du Cimetière partagent désormais ce même alignement.

Corrections de bugs

  • Le panneau du héros n’utilise plus une présentation générique du Chevalier avant ou après un changement de personnage : il résout la définition visuelle du personnage réellement chargé et actualise son portrait avec son nom, ses ressources et son expérience.
  • Les runes ne conservent plus une taille calculée indépendamment de la préférence de skillbar, ce qui pouvait produire deux échelles incompatibles malgré un seul réglage présenté au joueur.
  • Les tailles du HUD héros et du HUD cible ne sont plus perdues après fermeture du jeu : elles sont normalisées sur les cinq rangs autorisés, enregistrées avec les autres paramètres et réappliquées au chargement.
  • Un bouton gothique dont les visuels personnalisés n’ont pas encore été initialisés ne provoque plus d’exception pendant le rafraîchissement de son état ; les boutons des nouveaux onglets et segments peuvent donc terminer leur initialisation et rester interactifs.
  • La pose de l’arme du Skeleton Warrior n’est plus corrigée uniquement dans une scène ou uniquement dans le prefab : l’import suivant réapplique exactement les mêmes coordonnées et la même rotation, sans annuler l’alignement visuel.
Refonte de la navigation, des cartes de donjon et des visuels ennemis8ef5c200

Changements

  • Les déplacements au clic, le suivi du pointeur, l’approche d’une cible, l’interaction avec une porte et les compétences de mouvement passent par un même état de commande versionné et un unique chemin NavMesh. Une ancienne commande ne peut plus terminer ou effacer une commande plus récente ; un Dash ou une téléportation reste identifié comme compétence de mouvement jusqu’à sa fin effective.
  • Maintenir le clic au sol actualise le chemin toutes les 0,08 seconde par défaut ou dès que la cible varie de 0,1 mètre, sans arrêter l’agent ni effacer sa destination entre deux projections. Relâcher le bouton fige le chemin déjà calculé lorsque sa dernière cible est encore valable. La commande donnée pendant la préparation offensive est conservée 0,18 seconde, avec une plage de réglage ramenée à 0,12–0,20 seconde ; les réactions aux impacts et les compétences de mouvement n’acceptent plus ce buffer.
  • Chaque chemin au sol est contrôlé contre la topologie réelle du donjon, indépendamment du découpage NavMesh : toutes ses portions sont échantillonnées tous les 0,25 à 0,75 mètre selon la taille des cellules, les portes fermées et les liaisons absentes sont refusées, et un passage diagonal n’est accepté que si l’un des deux itinéraires cardinaux autour du coin reste ouvert. Un chemin partiel ou bloqué peut s’arrêter dans la dernière cellule accessible au lieu de viser une zone interdite.
  • Un clic difficile à projeter essaie jusqu’à quatre positions progressivement décalées vers l’intérieur de la cellule pointée, avec un rayon local borné entre 0,1 et 0,25 mètre, avant de recourir à la recherche de secours. La destination stricte ne peut plus être déplacée dans une cellule voisine simplement parce que le NavMesh y est plus proche.
  • Les commandes de porte vérifient désormais que la porte existe encore et que leur chemin respecte la topologie avant l’approche. L’ordre se termine explicitement après l’ouverture, l’échec ou la disparition de la cible ; cliquer une porte ne déclenche pas une marche automatique au-delà de son seuil.
  • La porte rectangulaire double sa vitesse angulaire de 180 à 360 degrés par seconde. Son battant fermé élargit son collider horizontal de 1 à 1,3076923, reçoit un déclencheur cliquable de 1,15 × 1,1 × 3, libère immédiatement le blocage de navigation et la collision solide au début de l’ouverture, puis rebloque le passage sous 65 % d’ouverture pendant la fermeture. Le déclencheur de clic reste actif dans tous les états afin de permettre la fermeture d’une porte déjà ouverte.
  • La mini-carte de 250 × 250 px adopte un zoom ×2, une projection isométrique, un masque de 246 × 246 px et un contenu de 1 000 × 1 000 px recentré en permanence sur le héros. Les zones hors carte reçoivent des hachures diagonales espacées de 7 px, tandis que le fond noir passe à une opacité de 18 % et la bordure à 45 %.
  • La mini-carte et la carte complète remplissent les cellules découvertes, différencient leurs murs beige clair et affichent les portes en orange. Une porte fermée occupe les 18 à 82 % de son ouverture avec un trait de 3,5 px ; une porte ouverte conserve deux montants de 0 à 22 % et de 78 à 100 %, en 2,25 px. La flèche du héros est recalculée dans la projection isométrique, et la géométrie n’est reconstruite que lorsqu’une cellule est découverte ou que l’état franchissable d’une porte change.
  • Un mode debug commun est ajouté à l’onglet Interface des paramètres. Actif par défaut dans l’éditeur et désactivé par défaut dans le jeu distribué, il pilote l’affichage de la seed, du générateur, des coordonnées et de la cellule courante sous la mini-carte, le point blanc central de 0,045 mètre dans l’onde de clic, ainsi que les diagnostics de navigation, de génération et de pose d’arme.
  • L’écran de sélection des donjons réduit son panneau principal de 700 à 660 px de haut et le remonte de 20 px. Ses boutons d’action passent à 180 × 44 px avec une marge et un espacement de 58 px : Butin rejoint le coin supérieur gauche, Fiche et Historique le coin supérieur droit, et Retour reste centré en bas avec un décalage optique de texte de 3 px. L’image, la barre de niveau et les boutons de lancement du détail remontent de 32 px.
  • L’écran des personnages agrandit son panneau de 620 à 660 px de haut. Nouveau s’ancre en haut à gauche et Retour en bas au centre, tous deux en 220 × 48 px et à 58 px des bords. Le composant commun des boutons gothiques accepte maintenant un décalage optique propre au contenu sans déplacer le cadre interactif.
  • Brise-armure devient une attaque de zone frontale de 180 degrés et de 3 mètres de rayon, au lieu d’une frappe sur cible unique à 1,5 mètre. Son impact intervient après 0,23 seconde au lieu de 0,32, sa récupération après 0,64 seconde au lieu de 1, et son animation dédiée est jouée à une vitesse ×1,5 avec un son d’activation. Ses cinq niveaux conservent 125 %, 150 %, 175 %, 200 % et 225 % des dégâts d’arme et réduisent toujours l’armure de 20 %, 30 %, 40 %, 50 % et 60 % pendant 10 secondes, avec un temps de recharge de 5 secondes.
  • Les élites du Zombie basique, de l’Arcaniste de la crypte, du Guerrier Emberbound, de la Sentinelle, du Skeleton Bowman et du Skeleton Warrior reçoivent un masque d’équipement propre à leur texture. Une couche de matériau supplémentaire applique uniquement à ces zones la couleur de leur rang d’élite, tout en conservant le matériau et les détails d’origine du reste du modèle ; l’apparence normale est restaurée si l’ennemi perd son statut d’élite.
  • Le Skeleton Warrior adopte un nouveau rig Generic, une texture de base simplifiée sans normal map, métal ni émission, et une bibliothèque source de 64 animations comprenant locomotion, attaques, défenses, impacts, mort et incantations. Son contrôleur réassocie les états Idle, Walking, Attack, Hit et Death au nouveau squelette mixamorig:Hips, et son importeur peut désormais recopier automatiquement le rig, la texture et tous les clips depuis les sources du projet.
  • L’arme viking du Skeleton Warrior est réattachée à la main du nouveau rig avec une échelle locale de 0,1 et une pose dédiée. Son instance de la scène du Cimetière est déplacée de X 5,895 / Y 0,08 à X 7,213 / Y 0,117 afin de correspondre à cette nouvelle présentation.
  • Les bruits de pas du héros conservent leur phase d’animation pendant une perte de synchronisation inférieure à 0,12 seconde. Les diagnostics de normalisation et de pose des armes des trois héros sont armés dans leurs prefabs, mais ne s’exécutent et ne consignent des avertissements que lorsque le mode debug commun est actif.

Corrections de bugs

  • Recliquer ou déplacer le pointeur pendant une marche ne remet plus brièvement la destination à zéro, ne stoppe plus l’agent et ne provoque plus un à-coup avant le nouveau chemin.
  • Relâcher le clic pendant une réaction à un impact efface maintenant l’intention de suivi et laisse le héros immobile après sa récupération ; l’ancien pointeur maintenu n’est plus repris alors que le bouton est déjà relâché.
  • Une commande saisie pendant un impact ou une compétence de mouvement n’est plus rejouée tardivement comme si elle avait été mise en attente pendant la préparation d’une attaque.
  • La fin différée d’un Dash ou d’une téléportation ne peut plus supprimer un nouvel ordre de déplacement donné entre-temps.
  • Un chemin NavMesh visuellement complet ne peut plus couper en diagonale un coin fermé, traverser une porte bloquée, quitter la grille du donjon ou sauter entre deux cellules sans liaison logique.
  • Une interaction de porte disparue ou devenue inaccessible ne laisse plus le héros dans un état persistant d’approche de porte, et l’ouverture réussie ne laisse plus une ancienne commande active derrière elle.
  • Forcer une attaque sur une cible déjà engagée n’annule plus l’attaque en cours lorsque son déplacement est verrouillé ; la commande offensive existante conserve sa préparation et son impact.
  • Les volumes de clic orphelins d’une porte ne bloquent plus la recherche de l’objet réellement survolé derrière eux.
  • Le déclencheur du battant n’est plus désactivé avec ses colliders solides pendant l’ouverture : une porte ouverte reste donc cliquable et refermable.
  • La flèche du héros n’emploie plus directement l’angle du monde sur une carte isométrique, ce qui pouvait lui faire indiquer une direction différente de celle du déplacement affiché.
  • Une interruption très brève de l’état de locomotion ne réinitialise plus immédiatement le cycle des pas et ne produit plus un son de pas déphasé à la reprise.
  • Les diagnostics de chemin, de seed et de pose d’arme ne saturent plus l’interface ou la Console hors mode debug ; les messages de chemins identiques sont en outre limités à un par seconde.
Spécification de la refonte du déplacement à la souris69267500

Changements

  • Le document d’analyse du déplacement à la souris devient une spécification d’architecture complète. Il sépare la commande fonctionnelle du héros — déplacement au sol, interaction de porte, attaque de cible ou compétence de mouvement — du mode technique employé pour la locomotion, et impose qu’une seule commande versionnée soit propriétaire de l’action courante.
  • Les règles d’entrée sont détaillées pour le clic court, le clic maintenu, le relâchement, l’attaque continue et les commandes reçues pendant une phase non interruptible. La dernière commande explicitement acceptée doit remplacer la précédente sans pile d’actions ni reprise ultérieure d’une ancienne destination ; une interruption passive reste distinguée d’un nouvel ordre du joueur.
  • La spécification formalise le traitement des points inaccessibles, des portes fermées, des cibles mobiles, de la portée prédictive et de l’hystérésis entre mouvement direct et pathfinding. Elle définit aussi les responsabilités attendues du routeur de commandes, du résolveur de pointeur, du moteur de locomotion et des contrôleurs de combat et d’interaction.
  • Les travaux d’implémentation sont classés par priorité, de la suppression immédiate de la reprise d’une destination après un sort jusqu’à la stabilisation du moteur, des animations et de la caméra. Des contraintes de performance, des cas limites et des critères mesurables complètent cette feuille de route.
  • Neuf familles de scénarios de validation couvrent notamment le remplacement d’un déplacement par un sort, le refus d’une compétence, l’approche d’une cible hors de portée, les portes, l’attaque continue, le buffer pendant le windup, le maintien physique du clic et les bonus de vitesse.

Corrections de bugs

  • Ce commit est strictement documentaire : il recense les causes et les comportements attendus pour empêcher la reprise d’une ancienne destination et les incohérences de commande, mais ne modifie encore aucun script, prefab, asset de données, scène ni comportement exécuté dans le jeu.
Refonte du HUD interactif et correction du suivi du héros68592279

Changements

  • Les six emplacements de la barre d’actions deviennent cliquables. Un clic gauche exécute la compétence assignée avec la dernière position connue du pointeur dans le monde et privilégie l’ennemi vivant qui se trouvait sous ce pointeur ; à défaut, la cible de combat courante est utilisée.
  • Chaque compétence de la barre d’actions reçoit une infobulle de 390 × 210 px qui indique son nom et sa description localisés, son raccourci, son niveau sur 5 lorsqu’elle appartient à une voie, son coût en énergie et son temps de recharge réellement défini pour le niveau courant. Les temps de recharge propres aux sorts, utilitaires, charges et auras sont distingués du temps générique de la compétence.
  • Les infobulles du HUD attendent 2 secondes lors du premier survol. Après avoir quitté une infobulle, tout autre emplacement de compétence ou de rune survolé dans la seconde suivante l’affiche immédiatement, ce qui permet de comparer plusieurs entrées sans répéter l’attente initiale.
  • Les raccourcis de la barre d’actions ne sont plus placés dans une ligne de texte sous les icônes. Ils apparaissent dans un badge carré superposé en bas de chaque emplacement, mesurant 28 % de l’icône et restant borné entre 18 et 28 px avant mise à l’échelle du Canvas ; la hauteur du panneau correspond désormais à la hauteur des icônes et de ses marges.
  • La fiche de compétences adopte le même badge de raccourci dans ses dispositions compacte horizontale et verticale. Les anciens libellés placés au-dessus des emplacements horizontaux disparaissent, ce qui libère toute la hauteur disponible pour les icônes, y compris lorsque l’emplacement est vide.
  • Le HUD des runes réduit ses icônes de trois rangs par rapport au rang d’interface courant, au lieu de deux. Il supprime la ligne permanente du mot runique chargé, ramène son panneau à la hauteur des seuls emplacements et réduit son écart avec la barre d’actions de 10 à 6 px.
  • Chaque rune configurée possède maintenant une infobulle de 380 × 220 px affichant sa lettre latine, son nom localisé et son effet. La bordure reprend la couleur de son état — courante, réservée, complétée ou mot chargé — et le texte ouvert est recalculé si la langue change.
  • La barre d’expérience du héros passe de 148 × 33 px à 188 × 38 px. Son texte passe de 15 à 16 px, avec une réduction adaptative comprise entre 13 et 16 px, et le nom du héros réserve explicitement l’espace nécessaire à cette barre élargie.
  • Le curseur logiciel passe d’une échelle d’affichage de 0,7 à 1,05 et le Canvas du curseur matériel de 64 à 96 px, tout en conservant ses cinq images d’animation et son point actif existant.
  • Le suivi du déplacement maintenu projette désormais le pointeur vers le sol à chaque image. Seule la recherche exhaustive de la cellule accessible la plus proche reste limitée à 1/30 seconde par défaut, entre 0,02 et 0,1 seconde, ou est relancée après un déplacement d’au moins 3 pixels.
  • La conduite directe applique immédiatement la direction demandée comme vecteur de déplacement. Sa rotation visuelle n’est plus recalculée une seconde fois par le contrôleur général de déplacement pendant la même image.
  • Le lissage de position de la caméra passe de 0,08 seconde à 0 dans la Crypte procédurale, la Crypte, la Cathédrale et le Cimetière. La caméra suit donc directement la position du héros, tandis que son lissage de rotation et son système d’occultation restent inchangés.
  • Une porte en cours d’ouverture ne rend plus immédiatement son portail NavMesh franchissable dès l’ordre reçu. Le passage est libéré seulement lorsque l’animation atteint sa fraction d’ouverture configurée ; la fermeture continue de rebloquer le portail au même seuil.
  • L’alerte immédiate d’un groupe ennemi vérifie séparément une ligne d’effet entre le héros et chaque autre membre. Le membre initial reste alerté, mais ses alliés masqués par un obstacle ne rejoignent plus automatiquement l’aggro du groupe.
  • La Maîtrise arcanique exige désormais une ligne d’effet dégagée entre le héros et l’ennemi déjà en aggro avant de déclencher sa frappe automatique.
  • Les auras Armure, Vitesse d’attaque, Résistance magique, Puissance et Faiblesse passent toutes d’une taille mondiale de 3 à 2,25 mètres, soit une réduction de diamètre de 25 % sans modifier leur hauteur, leur ordre d’affichage ou leur orientation.
  • Une icône d’application Ex Inferis de 256 × 256 px est ajoutée aux ressources de marque et assignée au joueur Windows Standalone. Unity l’emploie pour les emplacements d’icône 16, 32, 48, 64, 128, 256, 512 et 1 024 px lors de la génération du joueur.
  • Les libellés français et anglais des infobulles de compétences couvrent explicitement le raccourci et le coût en énergie.

Corrections de bugs

  • Maintenir le déplacement ne produit plus une cible au sol mise à jour par paliers de 33 ms lorsque la projection directe est disponible ; le héros suit le pointeur à chaque image sans imposer la recherche de secours coûteuse à la même cadence.
  • La direction de marche directe n’est plus dérivée de la rotation encore en interpolation puis tournée une seconde fois, ce qui supprimait une partie de la réponse immédiate attendue lors des changements brusques de direction.
  • La caméra ne conserve plus un retard de position de 0,08 seconde derrière le héros dans les quatre environnements configurés.
  • Une porte ne devient plus traversable dès le début de son animation d’ouverture alors que son battant obstrue encore visuellement le passage.
  • L’aggro de groupe ne se propage plus à travers un mur vers des alliés qui n’ont aucune ligne d’effet sur le héros.
  • La Maîtrise arcanique ne frappe plus automatiquement un ennemi en aggro situé de l’autre côté d’un obstacle solide.
  • Une compétence liée à un bouton de souris n’est plus également déclenchée par son raccourci global lorsque le pointeur se trouve sur l’interface ; le clic de l’emplacement HUD reste l’unique activation dans ce cas.
  • Les emplacements de compétences vides de la fiche conservent maintenant leur badge de raccourci, au lieu de perdre l’indication de touche avec l’icône absente.
Refonte de la locomotion, de l’occlusion des combats et des performances UI503f8451

Changements

  • La locomotion du héros est restructurée autour d’un moteur de navigation unique, d’ordres de monde typés — sol, porte ou attaque — et de quatre phases d’action explicites : approche, préparation, récupération et aucune action. Seule la préparation verrouille désormais le déplacement ; le héros peut donc repartir dès la libération du coup sans attendre toute l’animation de récupération.
  • Les opérations NavMesh du déplacement, du combat, de la vie, de la réapparition et des téléportations de compétences passent par le même moteur. L’arrêt, l’effacement du chemin, la reprise, la suspension et le déplacement instantané ne manipulent plus indépendamment l’agent depuis plusieurs contrôleurs.
  • La dernière commande donnée pendant une action est conservée pendant 0,4 seconde, avec une plage de réglage bornée entre 0,3 et 0,5 seconde. Une commande plus récente remplace la précédente et une commande expirée n’est plus rejouée après une attaque ou une interruption trop longue.
  • Le suivi du pointeur recalcule sa cible toutes les 1/30 seconde par défaut, avec une plage de réglage de 0,02 à 0,1 seconde, ou immédiatement après un déplacement d’au moins 3 pixels. La résolution de la cible pointée est séparée du déplacement effectif, ce qui limite les recherches répétées tout en gardant une direction réactive.
  • L’arrivée au sol emploie maintenant la plus grande valeur entre l’ancienne tolérance de 0,06 mètre et le rayon de l’agent augmenté d’une peau de collision de 0,03 mètre. La direction directe tient aussi compte des bloqueurs des couches 0 et 6 avant de transmettre l’intention au NavMesh.
  • Un clic de déplacement annule immédiatement l’attaque en cours dès qu’une phase d’action est active. Le verrouillage de la cible est nettoyé avec sa traînée d’arme, tandis que les téléportations interrompues rendent la navigation au moteur commun au lieu de réactiver directement l’agent.
  • Les attaques de mêlée, les attaques ciblées, les sorts instantanés de zone, les explosions secondaires de Boule de feu et Éclat de glace, ainsi que le saignement de zone des attaques à distance, vérifient désormais une ligne d’effet physique entre leur origine et chaque cible. Les murs et obstacles solides peuvent donc protéger séparément chaque ennemi d’une zone, même si celui-ci se trouve dans son rayon mathématique.
  • La recherche de ligne d’effet commence avec 32 collisions, agrandit son tampon jusqu’à 512 si nécessaire et ignore le lanceur, la cible et les autres volumes de combat traversés. Les couches d’interface et de cible de combat n’engendrent plus de contacts physiques globaux afin que leurs volumes de sélection ne poussent ni ne bloquent les personnages.
  • La recherche des ennemis proches utilise exclusivement les cibles réellement actives à l’exécution, déduplique les résultats et agrandit son tampon de 64 à 1 024 collisions selon la densité. La maîtrise arcanique, les auras, les attaques directionnelles et les activations procédurales partagent ce même état actif plutôt que de parcourir des ennemis endormis.
  • Les auras du héros interrogent maintenant spatialement les ennemis contenus dans leur rayon et réutilisent directement leur runtime de combat. Elles ne balaient plus l’intégralité des cibles enregistrées à chaque rafraîchissement.
  • Les projectiles du héros et des ennemis rejoignent un pool commun qui mémorise leur contrôleur, leurs rendus et leurs lumières, restaure leur état à chaque réutilisation et leur applique la couche d’éclairage de lisibilité. Les effets temporaires peuvent eux aussi retourner dans leur pool à la fin de leur durée au lieu d’être systématiquement détruits.
  • Le Skeleton Bowman crée désormais sa flèche au moment exact de la libération, et non pendant la préparation du tir. Les projectiles attachés à un point de lancement conservent leur échelle mondiale au lieu d’hériter de l’échelle du rig importé.
  • Le Skeleton Bowman et l’Arcaniste de la crypte reçoivent une durée de fondu de projectile de 1,6 seconde et réutilisent une destination de retraite pendant 0,45 seconde. Cette destination est invalidée si la cible change suffisamment de direction, si le chemin devient périmé ou invalide, si le délai expire ou si l’ennemi arrive à moins de 0,25 mètre ou d’un demi-rayon d’agent.
  • Les recherches de retraite des ennemis à distance sont désynchronisées entre les instances. Une direction en cache reste valable avec un produit scalaire d’au moins 0,5, ce qui évite de recalculer et de redonner le même chemin à chaque image tout en réagissant aux déplacements importants du héros.
  • Le projectile de l’Arcaniste met en pool son impact, son rendu et sa lumière, puis applique le fondu défini dans les données de l’attaque. Le comportement de tir évite aussi de répéter les changements isStopped ou les arrêts d’agent lorsqu’ils sont déjà dans l’état demandé.
  • Les ennemis désactivés par la génération procédurale quittent la liste des cibles runtime et mettent leur logique d’élite en sommeil. Les clips d’attaque sont compactés une seule fois, les combattants de mêlée ne réécrivent plus leur arrêt à chaque image et les opérations d’espacement ne modifient l’agent que si son état doit réellement changer.
  • Les auras d’élite partagent désormais leurs matériaux et leurs maillages selon leur épaisseur, puis transmettent couleur, durée et amplitude par bloc de propriétés. Leur pulsation horizontale, bornée entre 0 et 20 %, est calculée dans le shader à partir de la durée configurée au lieu de redimensionner chaque aura sur le processeur à chaque image.
  • Les portes de donjon désactivent leur mise à jour lorsqu’elles sont complètement ouvertes ou fermées. Elles ne la réactivent que pendant une transition d’ouverture ou de fermeture, puis se remettent en sommeil dès que l’animation atteint son état stable.
  • L’introduction de boss peut être passée avec Échap. Le saut fond l’image vers le noir en 0,25 seconde, arrête la séquence, restaure caméra, actions et échelle de temps, lance immédiatement la musique de boss, puis revient au jeu en 0,35 seconde.
  • Le contrôleur musical distingue la piste de boss encore en chargement, déjà programmée sur l’horloge audio ou déjà active. Un saut d’introduction reprend immédiatement la bonne piste et synchronise l’indication de morceau en cours au lieu de conserver le démarrage différé prévu pour la cinématique complète.
  • La mort du héros masque maintenant l’interface du boss comme le faisait déjà la mort du boss, afin que sa barre de vie ne reste pas affichée sur l’écran de défaite.
  • Le système de boutons gothiques sépare le rafraîchissement complet — texte, police, visuels et structure — du simple changement d’état normal, survolé, sélectionné, pressé ou désactivé. Les composants, contours, visuels personnalisés et libellés localisés transformés sont mis en cache.
  • Les changements de langue, de rang d’icônes et de modalité d’entrée sont distribués par un unique répartiteur actif seulement lorsqu’un bouton est abonné. La détection souris/clavier/manette ne s’abonne au système d’entrées que lorsqu’au moins un bouton gothique est actif, supprimant la vérification tardive effectuée auparavant par chaque bouton à chaque image.
  • L’état interactif gothique devient une opération commune utilisée par la sélection et la création de personnage, les attributs, compétences et runes, la sélection et l’historique des donjons, la pause, le butin et les paramètres. Le visuel désactivé ou réactivé est ainsi rafraîchi immédiatement en même temps que la propriété Unity du bouton.
  • Un catalogue de polices léger référence séparément la police héritée, les polices de titre et de corps et leurs fallbacks TextMesh Pro. Le résolveur de texte charge ce catalogue dédié au lieu du thème UI complet lorsqu’il n’a besoin que des fontes.
  • Neuf atlas de sprites sont ajoutés : quatre pour les boutons noirs, verts, rouges et autres, puis cinq pour les petites icônes aux rangs 64, 80, 96, 128 et 160 px. Ils désactivent rotation, découpage serré et mipmaps, emploient un filtrage bilinéaire, un espacement de 4 pixels et une compression BC7 haute qualité 100 jusqu’à 4 096 px sur Standalone.
  • Les textures individuelles des boutons gothiques passent elles aussi en compression haute qualité 100, avec un maximum de 2 048 px et un format Standalone BC7, afin de réduire leur coût mémoire sans revenir aux artefacts des réglages de compression ordinaires.
  • L’écran de résultat de donjon remplace sa rangée de trois commandes par deux grands boutons de 250 × 82 px, Butin en action secondaire et Continuer en action principale, espacés de 12 px. Le Journal des dégâts reste accessible pendant le donjon, tandis que le résultat recentre les deux actions de sortie essentielles.
  • Dans le détail d’un donjon, Entrer adopte le style standard et le lancement « Small (test) » le style de débogage, toujours limité aux builds autorisés. Les commandes de niveau, d’entrée et d’annulation utilisent toutes le nouvel état interactif synchronisé.
  • Les trois actions du butin — Tout vendre, Vendre inutiles et Valider le butin — forcent la typographie standard pour conserver une taille homogène malgré leur gabarit large.
  • L’opacité de la mini-carte devient événementielle : elle est appliquée à l’initialisation puis uniquement quand le réglage change. La recherche du présentateur de paramètres est limitée à une tentative par seconde lorsqu’il manque, et les diagnostics de position de la carte sont réservés à l’éditeur ou aux builds de développement.
  • Le Revived passe de 100 à 110 % d’échelle visuelle. Le Skeleton Bowman reçoit une correction d’échelle de 90 % pour compenser sa pose voûtée, son point de lancement et son arc sont régénérés avec cette nouvelle échelle, et son instance de la scène du Cimetière est relevée de 1,05 mètre.
  • Dans la scène du Cimetière, le Guerrier squelette est déplacé de (0 ; 4,8) à (5,895 ; −4,61) sur le plan horizontal afin d’ajuster la composition du groupe d’ennemis.
  • Une fois le niveau maximal atteint, les gains d’expérience continuent d’actualiser l’état du personnage et le HUD mais n’affichent plus de texte flottant +XP devenu trompeur.

Corrections de bugs

  • Les attaques de mêlée, dégâts de zone, explosions secondaires et saignements ne touchent plus un ennemi placé de l’autre côté d’un mur simplement parce qu’il se trouve dans la portée ou le rayon.
  • Une attaque forcée ne peut plus contourner la vérification de portée au moment de l’impact ; si la cible s’est éloignée avant la libération du coup, les dégâts ne sont pas appliqués hors portée.
  • Annuler ou remplacer une cible coupe maintenant l’émission de la traînée d’arme et la laisse se dissiper proprement, au lieu de conserver un effet visuel actif après l’interruption.
  • Le héros ne reste plus immobilisé pendant toute la récupération d’une attaque après que le coup a été libéré, et un ordre récent ne réapparaît plus tardivement après l’expiration de son tampon.
  • La flèche du Skeleton Bowman n’est plus visible pendant qu’il bande son arc et ne change plus de taille lorsqu’elle quitte un rig importé redimensionné.
  • Les projectiles et impacts mis en pool ne reviennent plus avec des rendus ou des lumières laissés désactivés par leur fondu précédent.
  • Passer l’introduction d’un boss ne laisse plus une piste ou une notification musicale programmée se déclencher en retard, et ne lance plus deux fois la musique de boss.
  • L’interface du boss ne reste plus visible après la mort du héros.
  • La mini-carte ne recherche plus les paramètres et ne reconstruit plus ses éléments visuels à chaque image lorsque rien n’a changé.
  • Les boutons dont l’interactivité change ne conservent plus leur ancien visuel jusqu’au prochain survol ou rafraîchissement complet.
  • Les ennemis mis en sommeil par l’activation procédurale ne restent plus sélectionnables par les compétences directionnelles, la maîtrise arcanique ou les auras.
  • Le texte flottant d’expérience ne prétend plus accorder des points supplémentaires à un personnage déjà au niveau maximal.
  • L’échelle voûtée du Skeleton Bowman et sa hauteur dans le Cimetière ne le font plus paraître surdimensionné ou partiellement enfoncé par rapport aux autres ennemis.
Refonte sémantique de l’interface gothique et fluidification de la navigationb5a99797

Changements

  • Les boutons gothiques sont désormais choisis d’après une intention fonctionnelle explicite — action principale, secondaire, standard, dangereuse, avertissement, annulation, onglet, segment, réglage numérique, raccourci, contrôle discret ou débogage — et une taille IconSmall, Small, Medium, Large ou Card. Les actions positives utilisent le vert, les retours et actions secondaires le noir, les actions destructrices le rouge fort, les onglets le rouge dédié et les réglages +/− l’or, sans sélection automatique fondée sur la largeur du contrôle.
  • Chaque bouton distingue les états normal, survolé, pressé, sélectionné et désactivé, dans cet ordre de priorité : désactivé, pressé, sélectionné, survolé, normal. La sélection reste interactive au lieu d’être simulée par une désactivation ; le contour de focus n’apparaît que pour la navigation au clavier ou à la manette et disparaît après une interaction à la souris, au stylet ou au toucher.
  • Les libellés de boutons sont migrés vers TextMesh Pro et séparés de leur valeur localisée d’origine. Les presets emploient respectivement 15/12 px pour les contrôles compacts et les cartes, 17/14 px pour les boutons standards et les onglets, puis 20/16 px pour les boutons de présentation, avec un espacement de caractères de 1,5. Seuls les boutons de présentation et les onglets passent en capitales au rendu ; les cartes peuvent occuper deux lignes et les accents localisés sont conservés.
  • La typographie de production ne dépend plus des polices installées par le système d’exploitation : Cinzel/CinzelSdf sert aux titres, onglets et contrôles, Source Sans 3/SourceSans3RegularSdf au corps, aux légendes et aux valeurs, tandis que ExInferisInterfaceSdf reste le fallback TMP. Ce résolveur commun est appliqué au menu, à la fiche, au HUD, aux dégâts flottants, à la carte du donjon, à la cinématique de boss et à l’affichage musical.
  • Les boutons décoratifs conservent désormais leur silhouette native : ils sont rendus en image simple avec proportions préservées, bordure de sprite nulle et sans étirement ni découpage en neuf zones. Quatre familles sobres disposent de variantes de largeur fixes : rouge moyen et noir moyen en 983, 1 102, 1 441 et 1 646 px, rouge large en 1 280 px, noir large en 1 280 et 1 860 px. Le runtime sélectionne la variante dont le ratio est le plus proche, et les triplets maître normal/survolé/désactivé des treize familles restent disponibles sans texte pour régénérer les variantes.
  • Les marges et décalages deviennent propres à chaque plaque. Les grandes familles utilisent jusqu’à 24 px de marge horizontale et 8 px verticale, les moyennes jusqu’à 16 × 6 px, les petits boutons 5 px, les steppers 4 px et tous les contrôles se décalent de 1 px vers le bas pendant la pression. Les onglets reçoivent en plus un décalage optique de 3 px vers le bas.
  • Cinq vraies icônes de contrôle — plus, moins, fermer, chevron gauche et chevron droit — remplacent les symboles typographiques. Elles sont fournies aux cinq rangs adaptatifs 64, 80, 96, 128 et 160 px, partagent la résolution responsive du menu et conservent un libellé accessible localisé lorsque le texte visible est absent.
  • Le menu principal, les crédits, la version du jeu, la pause, la victoire et la défaite adoptent la sémantique commune : Jouer et Continuer sont positifs, Paramètres, Crédits, Version, Butin, Personnage et le Journal des dégâts sont secondaires, tandis que Quitter et Abandonner sont destructifs. Le verrouillage par l’aggro reste un véritable état désactivé.
  • La sélection et la création de personnage différencient maintenant Nouveau, Charger, Créer, Retour, Annuler, le sélecteur de classe et la confirmation d’archivage. Les lignes compactes conservent leur structure, tandis que charger devient l’appel à l’action positif et effacer ou archiver une action dangereuse.
  • La sélection de donjon migre la barre Fiche / Historique / Butin / Retour, les commandes de niveau − et +, Annuler, Entrer, les steppers des lignes compactes et leur action d’entrée. Le bouton de test « Small » reste limité à l’éditeur ou aux builds de développement.
  • L’historique de donjon migre ses retours, la pagination précédente/suivante, Rejouer, l’ouverture des runs et leurs détails. Les chevrons de pagination n’affichent plus de caractère de police mais conservent leur description accessible.
  • Les paramètres migrent les onglets Audio, Langues, Raccourcis et Interface, les segments Français/Anglais, les tailles de skillbar 64/80/96/128/160 px, les captures de touches et le retour. Un onglet, une langue ou une taille active reste sélectionné et interactif au lieu de recevoir l’apparence grisée d’un contrôle indisponible.
  • Le butin migre le contrôle discret de fermeture, Tout vendre, Vendre inutiles et Valider le butin. La fiche de personnage migre ses cinq onglets, sa fermeture, la vente, les allocations +/− et la réinitialisation ; cette dernière est raccourcie de « Réinitialiser les caractéristiques » à « Réinitialiser » en français et de « Reset attributes » à « Reset » en anglais. Son contenu commence à 102 px sous l’en-tête et ses onglets mesurent 44 px de haut, avec une largeur de secours de 148 px si le ratio du sprite est indisponible.
  • Les écrans Compétences, Runes, Rachat/respécialisation, Introduction et Journal des dégâts rejoignent le même système. Cela couvre la réinitialisation des compétences, l’investissement et le retrait de points, les voies précédente/suivante, les cartes de voie à deux lignes, les raccourcis, le catalogue et ses filtres, l’effacement d’une séquence, les confirmations, le bouton discret Passer et les fermetures. Les cartes de voie et les emplacements de rune conservent leurs visuels et comportements spécialisés.
  • Le déplacement à la souris devient hybride. En ligne dégagée, le héros avance directement avec NavMeshAgent.Move, une distance d’arrêt de 0,05 mètre, une tolérance d’arrivée de 0,06 mètre et une peau de collision de 0,03 mètre ; la validation combine raycast NavMesh, continuité des cellules, capsule physique et chemin NavMesh complet restant aligné dans une tolérance latérale d’au moins 0,03 mètre ou 25 % du rayon de l’agent.
  • Lorsqu’un mur, une porte fermée ou un autre obstacle bloque la ligne directe, le contrôleur bascule sur le pathfinding NavMesh, puis revient au mouvement direct dès que le trajet se libère. Les recalculs de trajet obstrué sont limités à 0,15 seconde — valeur contrainte entre 0,1 et 0,2 seconde — et aux déplacements de cible d’au moins 0,2 mètre. La direction et la cadence sont préservées entre la pression, le suivi et le relâchement, et le héros peut viser une cellule valide encore non découverte sans autoriser une traversée hors de la topologie réelle.
  • La vitesse d’animation et les bruits de pas se synchronisent désormais avec la vitesse de locomotion configurée, y compris pendant le déplacement direct où la vélocité NavMesh ne représente pas le mouvement. Le multiplicateur de lecture de course du rig passe de 0,75 à 1, le minimum de lecture reste 0,55, et les sons de pas suivent le cycle d’animation actif au lieu d’un seuil de vélocité indépendant.
  • Les portes rectangulaires ignorent une nouvelle interaction pendant leur animation et leur délai entre deux activations passe de 0,5 à 1 seconde. À l’ouverture, le battant et ses charnières glissent de 0,31 mètre à l’opposé du héros pendant la première moitié du mouvement, avec interpolation adoucie ; leurs colliders sont désactivés dès l’ouverture et restaurés à la fermeture, en même temps que le bloqueur NavMesh. Une porte déjà ouverte peut ainsi être refermée explicitement par le même geste.
  • La Crypte procédurale passe à la version de générateur 32 et réserve un rayon horizontal de 18 mètres autour du départ du héros pour tous les groupes normaux, élites et boss. Les murs générés emploient également le matériau physique sans friction du projet afin que le héros et les ennemis ne restent pas accrochés aux parois.
  • Les ennemis de mêlée et à projectiles se tournent instantanément vers leur cible ou leur direction de déplacement au lieu d’accumuler un retard angulaire. Les projectiles de l’archer reçoivent aussi la couche d’éclairage de lisibilité partagée avec les héros, les équipements, les maillages de personnages et leurs proxys d’ombre.
  • Le Skeleton Bowman utilise maintenant l’animation standing walk forward plutôt que la course pour sa locomotion. Son rig générique prend mixamorig:Hips comme nœud de mouvement, son corps est recentré et posé au sol d’après les limites réelles de la pose d’attente, et son arc est compensé par rapport à l’échelle héritée puis aligné à (0,002 ; −0,717 ; 0,05 m) avec une rotation de 180° sur l’axe vertical.
  • L’Arc simple reçoit un maillage Unity natif de 10 788 sommets et 52 575 indices, un matériau dédié ainsi que des textures de couleur, normal map et métal/lissage. Son modèle est placé à (−0,002753 ; −0,725 ; −0,000867 m) à l’échelle uniforme 0,852941 ; les variantes Simple, Infernal, Chevalier, Noble, Runique et Soldat, dans leurs qualités normales, argent, or et diamant, pointent toutes vers ce préfabriqué commun et n’imposent plus d’ombre équipée.
  • Le launcher reçoit une case d’acceptation bilingue explicite — « J’accepte les conditions d’utilisation / I accept the terms of use » — avec une zone de 18 × 18 px, une coche de 11 × 8 px, des états survolé, coché, focus clavier et désactivé cohérents avec sa palette sombre et dorée.

Corrections de bugs

  • Les plaques gothiques ne sont plus étirées ni découpées en neuf zones, ce qui évite l’allongement des ornements, la variation d’épaisseur des cadres et la déformation des lueurs sur les libellés longs.
  • Un onglet, une langue ou une taille de skillbar sélectionné ne prend plus l’apparence d’un contrôle désactivé et reste utilisable ; le focus souris ne laisse plus non plus un contour de navigation clavier persistant.
  • Les commandes +, −, fermeture et pagination ne dépendent plus d’un glyphe présent ou absent dans la police active, et leurs enfants graphiques ne bloquent plus les raycasts du bouton.
  • Le rendu des textes du menu, du HUD, de la carte et des dégâts ne varie plus selon les polices installées sur la machine du joueur.
  • Le héros ne zigzague plus en permanence sur une ligne dégagée et ne perd plus brutalement sa direction au relâchement ; il réserve le pathfinding aux obstacles réels puis reprend automatiquement un trajet direct.
  • Un clic près d’un mur est ramené à l’intérieur de la cellule de sol valide la plus proche en tenant compte du rayon du héros et de la peau de collision, plutôt que d’échouer ou de choisir une surface structurelle verticale.
  • Une porte en mouvement n’accepte plus une seconde inversion immédiate, et son battant ne bloque plus physiquement le passage alors que le portail NavMesh est déjà annoncé comme ouvert.
  • Aucun ennemi généré, y compris un boss ou un membre décalé d’un groupe, ne peut plus apparaître dans les 18 mètres protégés autour du point de départ.
  • Les ennemis ne continuent plus à se déplacer ou à tirer dans une orientation en retard sur leur cible, et les flèches du Skeleton Bowman ne restent plus exclues de l’éclairage de lisibilité.
  • Les pas et la lecture de marche ne s’arrêtent plus à tort pendant le mouvement direct, et la course ne joue plus avec un multiplicateur artificiellement réduit à 0,75.
  • Le Skeleton Bowman ne glisse plus en animation de course pour sa marche, ne flotte plus à cause des limites de sa pose animée et ne reçoit plus un arc décalé ou redimensionné par l’échelle de son rig.
  • L’Arc simple et ses variantes ne dépendent plus du préfabriqué GLB précédent lorsqu’un visuel Unity natif valide est disponible, ce qui stabilise leurs références et leur alignement équipé.
Refonte du déplacement à la souris, de la navigation et des interfaces gothiquescbd0e067

Changements

  • Le contrôle principal à la souris est entièrement restructuré autour d’intentions explicites : déplacement ponctuel, suivi continu du sol, trajet connu, approche d’une porte, attaque maintenue et attaque forcée. Un diagnostic expose le mode actif, la vitesse, la destination, l’état du chemin, la dernière cause d’arrêt et les compteurs de destinations acceptées ou refusées.
  • Maintenir le bouton sur le sol poursuit une cible mondiale recalculée toutes les 0,033 seconde dès qu’elle varie d’au moins 0,035 mètre. Au relâchement, cette cible devient une destination fixe ; le héros s’arrête avec une tolérance de 0,06 mètre et retente le chemin si la navigation est momentanément interrompue. Les recherches NavMesh emploient des rayons de 0,35 puis 0,75 mètre et restent dans la cellule de donjon réellement pointée afin de ne pas basculer artificiellement de l’autre côté d’un mur.
  • La pression et le relâchement distinguent désormais les actions contextuelles. Une porte ne s’active qu’au relâchement effectué sur sa géométrie interactive ; un ennemi pointé dès la pression est verrouillé et attaqué en continu tant que le bouton reste maintenu ; un ennemi confirmé seulement au relâchement reçoit une attaque unique. Une commande donnée pendant une attaque déjà engagée attend la fin de celle-ci au lieu de l’interrompre ou de produire une attaque supplémentaire.
  • Les ordres maintenus sont annulés proprement lors d’une perte de focus, d’une pause, de la mort du héros, d’un Dash ou d’une interaction avec l’interface. Les raycasts de l’interface, des portes et des ennemis sélectionnent la cible valide la plus proche sans laisser un décor ou une zone non interactive déclencher une action de monde.
  • L’exploration du donjon devient un état partagé et versionné entre la carte et le déplacement. Le planificateur de trajet A* ne traverse que les cellules déjà découvertes et les arêtes réellement ouvertes ; il préfère un détour connu à un raccourci inconnu et, lorsqu’aucun trajet complet n’existe, conduit le héros jusqu’à la meilleure limite connue sans révéler implicitement la suite.
  • La topologie générée sépare les murs statiques des limites occupées par une porte et associe chaque porte à ses deux cellules voisines. Le contrôleur de porte expose les états fermée, ouverture, ouverte et fermeture ; son bloqueur NavMesh fixe et sculptant devient franchissable à 65 % de l’ouverture, puis rebloque le passage au même seuil pendant la fermeture.
  • Le préfabriqué de porte rectangulaire possède maintenant une zone de référence de 1,7 × 2,2 × 0,25 mètres, des cibles de clic sur les deux montants et le panneau, un bloqueur de portail stationnaire de 1,3 × 2 × 0,36 mètres et un marqueur excluant le battant mobile de la construction du NavMesh. L’ordre d’ouverture explicite laisse une porte déjà ouverte dans cet état au lieu de la refermer.
  • Les attaques ciblées calculent leur engagement depuis l’origine NavMesh du héros et le cylindre réel de la cible. La portée prédictive additionne le délai avant impact, et les projectiles ajoutent leur temps de vol ; une résolution quadratique d’interception dirige le tir vers la position future d’une cible mobile. Les sorts visant un ennemi doivent également être encore à portée au moment de leur libération.
  • Les compétences offensives ciblées peuvent être maintenues sur un ennemi et retentent leur exécution toutes les 0,05 seconde lorsqu’elles ne sont plus en recharge, sans changer de cible ni répéter une erreur à chaque image. Le mouvement, l’attaque de base, les sorts et les projectiles partagent ainsi la même logique de poursuite et de portée future.
  • Les trois héros reçoivent un effet circulaire de clic au sol mis en commun dans un pool de quatre tracés. Il dure 0,22 seconde, passe d’un rayon de 0,0175 à 0,294 mètre, réduit son épaisseur de 0,0385 à 0,0084 mètre et n’apparaît que pour un clic court de 0,15 seconde et 8 pixels de déplacement maximum ; ces seuils visuels n’influencent pas la destination.
  • La marche des rigs lisse désormais sa vitesse sur 0,04 seconde et réutilise les identifiants calculés des paramètres et états d’animation, ce qui évite les mises à jour forcées de l’Animator à chaque changement de cadence.
  • La mini-carte et la carte complète consomment le même état d’exploration que la navigation. Leurs murs sont dessinés dans un unique maillage d’interface non interactif, avec déduplication des segments communs, au lieu de créer une image Unity distincte pour chaque mur révélé.
  • Un test de fumée accessible par Ex Inferis/Gameplay/Run Movement Navigation Smoke Tests vérifie l’exploration, les détours connus, l’exclusion des raccourcis inconnus, la passabilité des portes, le contrat du préfabriqué et les paramètres de suivi et de retour visuel des trois héros. Une spécification technique détaillée documente également les gestes, états, cas limites et scénarios de validation du déplacement à la souris.
  • Le thème d’interface accueille 12 familles de boutons gothiques — grands verts, rouges et mixtes, petits verts et rouges, sobres noirs et rouges en deux tailles, onglets rouges et boutons d’attribut dorés — avec pour chacune un état normal, survolé et désactivé. Les sprites détourés, leurs sources et les scripts reproductibles d’extraction puis de génération des variantes assombries ou grisées sont conservés dans le dépôt.
  • La fabrique gothique choisit automatiquement la famille selon la taille et le rôle de la commande : petits boutons, onglets, actions principales, grands boutons ou commandes + et −. Les sprites conservent leurs proportions, changent sans surcouche héritée et réagissent au survol, à la sélection, au focus, à la pression, à l’état désactivé et aux redimensionnements.
  • Le menu principal est agrandi à 640 × 560 pixels et utilise cinq boutons 561 × 72 pixels ; le menu de pause passe à 620 × 650 pixels avec cinq boutons 480 × 69 pixels. La sélection des donjons reçoit aussi des boutons sobres dédiés pour la fiche, l’historique, le butin et le retour.
  • Cinzel devient la famille de titre et de corps du thème gothique, avec un style normal plutôt qu’un faux gras. Cette présentation est propagée au menu principal et de pause, à la sélection des personnages, à la fiche, l’inventaire, le rachat, les runes, les compétences et la respécialisation, aux sélections et historiques de donjons, au butin, aux paramètres, au HUD, aux textes de dégâts, à l’introduction du boss, à l’écran de démarrage, à la version du jeu et à l’indication de la musique en cours.
  • La fiche de personnage permet de retirer individuellement un point de Force, Dextérité, Intelligence ou Vitalité avec un bouton −. Le point retourne immédiatement dans la réserve disponible, la sauvegarde est actualisée et le bouton devient inactif à la valeur minimale définie pour le héros, qui ne peut jamais être dépassée vers le bas.
  • Les sons d’attaque, de blocage, de parade, d’impact et de sort reçoivent un multiplicateur commun de volume de 1,3 ; les sons d’attaque utilisent une pleine puissance jusqu’à 1,6 mètre puis une atténuation jusqu’à 24 mètres. En contrepartie, le volume de la musique de l’introduction du Chevalier passe de 0,35 à 0,21.
  • La sphère d’explosion de la Boule de feu passe au shader URP Unlit transparent en mélange additif, sans écriture de profondeur ni suppression des faces arrière. Sa couleur HDR est multipliée par 4 avec une opacité de 0,72, ce qui conserve la texture de feu et renforce l’éclat sans dépendre du mot-clé d’émission du matériau précédent.
  • Le profil de génération de la Crypte réduit le poids du Revived de 35 à 30 et celui du Crypt Zombie de 35 à 20. Le Skeleton Bowman rejoint ce même profil avec un poids de 20 à partir du niveau 6 et au moins un exemplaire par donjon compatible.
  • Le titre générique de l’historique est raccourci de « Historique du héros » à « Historique » en français et de « Hero History » à « History » en anglais.

Corrections de bugs

  • Un clic près d’un mur ne choisit plus une position NavMesh située dans une pièce voisine, et un chemin partiel ou momentanément invalide ne fait plus disparaître silencieusement l’intention de déplacement.
  • La navigation ne traverse plus une porte fermée ni une cellule encore inconnue simplement parce que le NavMesh physique propose un raccourci ; elle emprunte le détour découvert ou s’arrête à la limite accessible.
  • Cliquer une porte déjà ouverte ne la referme plus, le battant mobile ne creuse plus le NavMesh et les montants de pierre renvoient maintenant vers l’autorité de la porte au lieu d’être ignorés.
  • Relâcher le bouton sur l’ennemi déjà verrouillé n’ajoute plus une attaque, tandis qu’une attaque ou une compétence maintenue reprend correctement après sa recharge, sa poursuite ou une interruption temporaire.
  • Les attaques lentes et les projectiles ne se déclenchent plus depuis une portée devenue invalide au moment de l’impact ; la visée anticipe maintenant le déplacement de la cible et le temps de vol du projectile.
  • Les lignes de la carte ne créent plus une multitude d’objets d’interface superposés ni de doublons sur les parois partagées.
  • L’explosion de la Boule de feu n’utilise plus une combinaison de shader et de transparence inadaptée susceptible d’affadir ou de mal mélanger sa sphère lumineuse sous URP.
Refonte des interfaces et du combat, avec ajout du Skeleton Bowmanb21ca2bf

Changements

  • Le Skeleton Bowman rejoint les rencontres du labyrinthe de la Crypte à partir du niveau 6, avec un poids d’apparition de 1 face aux ennemis communs de poids 2. Il peut devenir élite et utilise des flèches physiques réfléchissables.
  • Sa référence de niveau 1 repose sur 28 points de vie, 20 points d’armure et une plage de 3 à 5 dégâts soumise à un coefficient de 0,7, soit 2 à 4 dégâts effectifs avant critique et défense. Elle comprend aussi 5 % de résistance au froid, 10 % de résistance au poison et 35 points d’expérience de base. Il attaque jusqu’à 10 mètres toutes les 2 secondes avec une flèche se déplaçant à 22 mètres par seconde.
  • Cet archer mort-vivant se replie pendant sa recharge lorsqu’il se trouve à moins de sa portée préférée de 8 mètres, avec une distance minimale de retraite de 4,5 mètres. Il dispose de son modèle, de sa texture, de son matériau, de son projectile, de son contrôleur d’animations et d’un ensemble complet de mouvements, visées, tirs, réactions et morts.
  • Le menu du jeu accueille un journal des dégâts reçus bilingue, réinitialisé à chaque donjon et conservant jusqu’à 500 impacts. Il s’ouvre avec la touche L pendant une expédition, où il met le jeu en pause, ainsi que depuis les écrans de victoire et de défaite.
  • Chaque entrée du journal indique l’heure du coup, l’ennemi et son niveau, son rang élite, le type et l’origine des dégâts, le tirage initial, les montants avant défense, calculé et réellement appliqué, la plage d’attaque de l’assaillant, le critique éventuel, la vie avant et après l’impact et le caractère mortel du coup. Les informations techniques d’action permettent aussi de distinguer projectile, compétence, effet périodique, rune, réplique ou environnement et de connaître l’état de l’ennemi au moment de l’impact.
  • Un kit d’interface gothique réutilisable introduit des petits et grands boutons avec états sélectionnés, des cadres larges ou ornés, des cadres de section et de sous-section, des séparateurs et des médaillons. Les bordures découpées s’adaptent à l’échelle d’affichage afin de conserver une épaisseur visuelle cohérente selon la résolution.
  • La fabrique générale du menu emploie désormais ces cadres et boutons gothiques pour les panneaux et commandes qu’elle construit. Le thème est également appliqué à la fiche de personnage, aux détails de la rune sélectionnée, aux filtres du catalogue de mots runiques et aux commandes des différents écrans de jeu.
  • La fiche de personnage est profondément réorganisée : les attributs deviennent des tuiles illustrées avec médaillon et bouton d’allocation, tandis que les statistiques sont réparties entre Attaque, Défense, Résistances et Divers. Les onglets, espacements, cadres, titres et zones de défilement sont ajustés pour cette nouvelle présentation.
  • La section Attaque sépare désormais le DPS physique du DPS magique. Le premier utilise les dégâts physiques minimum et maximum, la vitesse d’attaque et les critiques physiques ; le second utilise les dégâts de sorts minimum et maximum, la vitesse d’incantation et les critiques des sorts.
  • Les deux valeurs de DPS possèdent une infobulle de formule détaillée : dégâts moyens, cadence, multiplicateur critique moyen puis produit final. Ces estimations décrivent l’attaque de base avant armure et résistances, ce qui rend notamment le profil hybride du Mage combattant lisible sans mélanger ses statistiques physiques et magiques.
  • La section Défense affiche côte à côte la vie et l’énergie maximales, puis l’armure, sa réduction réelle des dégâts physiques, le blocage et la parade. Une infobulle explique le calcul armure / (armure + 200) × 100 et indique aussi le pourcentage de dégâts physiques restant.
  • Le calcul de réduction d’armure est centralisé et partagé par la fiche de personnage et le calcul réel des dégâts. L’affichage emploie donc exactement la même constante de 200 et la même courbe décroissante que le combat.
  • Les comparaisons d’équipement indiquent maintenant séparément la variation de DPS physique, la variation de DPS magique et la variation de réduction physique procurée par l’armure, en plus des dégâts, attributs, vitesses, critiques, défenses, régénérations et résistances déjà comparés.
  • La section Résistances reçoit une grille dédiée pour le physique, le feu, le froid, la foudre et le poison. La section Divers affiche la vitesse de déplacement, la régénération de vie hors combat et la régénération d’énergie ; huit nouvelles icônes et leurs libellés français et anglais accompagnent ces valeurs.
  • La Boule de feu bénéficie d’un son de vol continu et spatialisé, audible à pleine puissance jusqu’à 20 mètres puis atténué jusqu’à 100 mètres. Son lancement utilise un volume de 0,82 et son impact un volume de 0,9, sans rejouer les sons génériques lorsque le projectile ou l’explosion les prennent déjà en charge.
  • Son impact utilise désormais une texture et un matériau dédiés pour une sphère de feu passant de 0,08 à 2 mètres en 0,45 seconde, avec rotation, émission, fondu et lumière orange d’intensité 7 sur un rayon de 5 mètres. L’objet d’impact reste en vie jusqu’à 2,6 secondes afin de laisser le son se terminer proprement.
  • Les effets arcaniques recolorés peuvent régler explicitement leur intensité d’émission. Ils n’emploient plus les ombres, sondes lumineuses ou sondes de réflexion de la scène, afin de conserver leur couleur et leur luminosité propres.
  • Les trois héros disposent maintenant d’un éclairage directionnel de lisibilité réservé à leur corps et à leur équipement, d’une intensité de 0,38. La caméra isométrique est reculée de 20 % pour montrer une zone de combat plus large.
  • Les ennemis de mêlée réservent des positions d’engagement réparties autour du héros au lieu de viser tous son centre. Le Zombie basique, l’Arcaniste de la crypte, le Guerrier Emberbound, la Sentinelle et le Guerrier squelette adoptent aussi un évitement NavMesh de qualité moyenne, avec des priorités différenciées à l’exécution.
  • Le comportement des combattants à distance sait désormais poursuivre une retraite pendant la recharge, tout en donnant la priorité à un tir déjà disponible. Cette option est activée pour le Skeleton Bowman et reste pilotée par les données propres à chaque ennemi.
  • La génération de la Crypte prépare les emplacements de décor avant les variantes de murs. Elle réserve les faces déjà occupées, aligne chaque objet contre la surface intérieure d’après ses limites réelles et évite d’ajouter une seconde décoration structurelle au même endroit.
  • L’Arche aux crânes est rapprochée du mur avec un retrait de 0,03 mètre, tandis que la Voûte aux crânes est exclue de la génération automatique. Les portes rectangulaires s’ouvrent désormais à 170 degrés pour mieux dégager le passage.
  • Les métadonnées des pages d’accueil française et anglaise présentent plus clairement Ex Inferis comme un hack and slash isométrique centré sur le butin, les compétences et les runes.
  • L’outillage de production passe à Unity AI Assistant 2.17.0-pre.1 et rend obligatoire la connexion officielle Unity MCP pour les opérations d’éditeur et leur validation, avec des règles plus précises pour les imports, les modifications d’assets et les commandes ponctuelles.

Corrections de bugs

  • Une Boule de feu qui heurte le décor déclenche désormais correctement son impact et son explosion au lieu de disparaître sans effet visuel associé.
  • La fin d’un projectile contre l’environnement termine aussi correctement l’action qui le suivait, ce qui évite de laisser une attaque en attente après la disparition du projectile.
  • Les sons de lancement, de vol et d’impact des sorts ne sont plus superposés par le système générique et leur atténuation tient compte de la position réelle du projectile ou de la cible.
  • Le DPS affiché et les comparaisons d’objets ne traitent plus tous les personnages comme des attaquants physiques : les dégâts, la cadence et les critiques magiques disposent maintenant de leur propre calcul.
  • La réduction d’armure affichée ne repose plus sur une approximation indépendante : elle utilise la même formule que les dégâts physiques réellement reçus.
  • Les décorations fixées aux murs ne se superposent plus aux variantes structurelles concurrentes et sont replacées d’après leurs limites réelles pour éviter qu’elles traversent la paroi.
  • Les ennemis au corps à corps se massent moins au même point autour du héros, ce qui réduit les chevauchements et les blocages de navigation pendant les combats de groupe.
  • Les archers qui ont terminé leur recharge attaquent avant d’essayer de battre en retraite, évitant qu’un déplacement défensif retarde inutilement leur tir.
  • Les portes rectangulaires ne restent plus presque perpendiculaires au passage une fois ouvertes, leur nouvel angle les rabattant davantage contre le mur.
Ajout du Battle Mage, de la voie arcanique et du nouveau flux de release4f96f6f0

Changements

  • Le Battle Mage rejoint les personnages jouables. Il dispose de sa définition de héros, de ses bonus d’attributs, de son portrait, de son modèle, de son matériau, de ses sons de combat et d’un ensemble complet d’animations à l’épée, au bouclier et à la magie.
  • La nouvelle Voie arcanique introduit un style hybride mêlant mêlée, bouclier et sorts. Sa maîtrise Tempête vivante déclenche régulièrement un éclair en combat, avec dégâts, couleur, rythme et son dédiés.
  • Les compétences arcaniques ajoutent une attaque de base, Boule de feu, Onde de force, Explosion de glace et Égide arcanique, chacune avec ses données de gameplay, icônes de menu, effets visuels, projectiles, impacts et sons.
  • Les ennemis peuvent recevoir un rendu gelé plus lisible, tandis que les effets arcaniques disposent de contrôleurs visuels dédiés pour les anneaux d’expansion, les recolorations, les projectiles et les runes de protection.
  • Les catalogues de personnages et de compétences référencent désormais le Battle Mage et ses compétences, avec les scènes et ressources de contenu nécessaires à leur apparition dans le jeu.
  • Les boucliers, l’équipement visuel du héros, la caméra, les dégâts flottants, les statuts de combat et la progression des compétences ont été adaptés pour mieux prendre en charge ce nouveau profil hybride.
  • Les sources FBX du caster et du squelette archer sont maintenant suivies dans le dépôt, avec les textures et animations correspondantes pour conserver les ressources de travail en versionnement.
  • Le launcher gagne un panneau de messages distant, une fenêtre de désinstallation bilingue et une désinstallation capable de conserver ou supprimer les personnages selon le choix du joueur.
  • Le flux de release prépare désormais les notes de version françaises et anglaises, l’index des versions, les messages du launcher et la synchronisation des notes visibles dans le menu du jeu.
  • Les consignes du dépôt clarifient le nouveau rôle du changelog public, des notes de version par release, des sources FBX et des commits techniques de maintenance.

Corrections de bugs

  • Le remplacement d’une version installée par le launcher nettoie mieux l’ancienne installation afin d’éviter que des fichiers obsolètes restent présents après une mise à jour.
  • Le launcher valide plus strictement les manifestes, les liens de messages distants, les tailles de téléchargement et les réponses HTTP afin de réduire les risques d’installation incomplète ou incohérente.
  • Le flux de préparation de release refuse maintenant de produire des notes si le journal public des commits n’est pas à jour pour les commits de jeu concernés.
  • Le suivi défensif et visuel du héros prend mieux en compte les cas de bouclier et de dégâts, ce qui réduit les incohérences possibles avec le Battle Mage et les compétences arcaniques.
Ajout des crédits bilingues et des objets uniques à la feuille de route5a3d2247

Changements

  • Le site officiel propose désormais une page de crédits complète en français et en anglais, accessible depuis le pied de page.
  • Ces crédits présentent la création et la production du jeu, l’assistance technique, Unity 6.4 et ses principaux packages, ainsi que les ressources audio, visuelles et 3D tierces actuellement utilisées.
  • Les packs et services mentionnés comprennent notamment RPG & Fantasy Sounds Bundle, Free Fantasy 200 SFX Pack, Ancient Weapons Pack Demo, Zombie Sound Pack, Medieval Weapons Starter Kit, Procedural Fire et Meshy, avec leurs auteurs ou éditeurs lorsqu’ils sont connus.
  • Une section consacrée à la musique mentionne les contributeurs actuellement référencés dans la bibliothèque du jeu, tandis qu’un rappel précise que les ressources, marques et outils tiers restent soumis à leurs licences respectives.
  • Les pages de crédits disposent de métadonnées bilingues, d’adresses canoniques et de liens de langue associés. Elles sont également intégrées au plan du site.
  • La feuille de route publique prévoit maintenant la création d’objets uniques aux propriétés distinctives et d’ensembles accordant des bonus lorsque plusieurs pièces sont équipées.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte : ce commit enrichit les informations publiques et la feuille de route du jeu.
Extension de la Crypte au niveau 100 et amélioration de la fiche de personnage3e9a8786

Changements

  • La Crypte peut désormais être jouée jusqu’au niveau 100. Les niveaux supérieurs à 50 constituent des niveaux de défi réservés aux personnages ayant atteint le niveau 50.
  • Chaque niveau de défi supplémentaire augmente linéairement la vie des ennemis de 3 % et leurs dégâts de 2 %, en prenant le niveau 50 comme référence. Leur niveau affiché continue de correspondre au défi choisi.
  • Les récompenses de ces défis reposent sur des objets et une expérience de niveau 50, tout en accordant par niveau supplémentaire 2 % de chances de trouver des objets et 5 % d’or supplémentaire. La chance de butin et la quantité d’or restent deux bonus indépendants.
  • L’écran de sélection de la Crypte affiche le niveau de défi, le niveau de butin de référence ainsi que les bonus cumulés de découverte d’objets et d’or. Il empêche également de sélectionner ou de lancer un niveau encore inaccessible au personnage.
  • La fiche de personnage bénéficie de textes plus grands, d’un agencement plus lisible et d’un défilement adapté à ses nouvelles dimensions.
  • Une valeur de DPS apparaît dans les statistiques d’attaque. Son infobulle détaille le calcul à partir des dégâts moyens de l’attaque de base, de la vitesse d’attaque, des chances de coup critique et du multiplicateur critique moyen, avant l’armure et les résistances de la cible.
  • Les comparaisons d’équipement indiquent maintenant la variation de DPS produite par un objet.
  • Les compétences déjà assignées peuvent être déplacées ou échangées entre deux emplacements par glisser-déposer. Un clic droit retire une compétence lorsque l’emplacement peut être vidé, tandis que l’attaque principale et la potion conservent leurs protections.
  • Le panneau des compétences propose un accès direct aux raccourcis dans les paramètres, puis ramène le joueur à ses compétences à la fermeture de cet écran.
  • Le HUD affiche désormais l’icône et le compte à rebours de récupération de la maîtrise défensive physique lorsqu’elle a sauvé le héros d’un coup fatal.
  • Les indicateurs de saignement et de réduction d’armure ont été rendus plus compacts et sont désormais disposés côte à côte lorsque plusieurs effets affectent la même cible.
  • Le Dash traverse les ennemis et protège le héros des dégâts et des réactions d’impact pendant son déplacement, conformément à sa description mise à jour.
  • Les nouvelles informations de défi, de DPS et de gestion des compétences sont disponibles en français et en anglais.

Corrections de bugs

  • Une cible portant simultanément un saignement et une réduction d’armure ne voit plus leurs indicateurs visuels se remplacer ou se superposer au même emplacement.
  • Les effets au sol des compétences à distance se calent désormais sur la surface navigable sous la cible, ce qui évite qu’ils flottent ou s’enfoncent lorsque le pivot de l’ennemi ne correspond pas au sol.
  • Les projectiles supplémentaires déclenchés par la maîtrise de l’Archère appliquent maintenant correctement la réduction d’armure de Tir puissant lorsqu’ils touchent une cible.
  • Le Dash n’est plus raccourci par la collision d’un ennemi placé sur sa trajectoire et le héros ne reçoit plus de dégâts ou d’animation d’impact pendant ce déplacement.
  • Déplacer une compétence vers un emplacement déjà occupé échange désormais les deux compétences au lieu d’effacer celle qui se trouvait à destination.
  • Les infobulles d’objets se placent à côté de leur emplacement d’origine et choisissent l’autre côté de l’écran si nécessaire, au lieu de masquer systématiquement l’objet survolé.
  • Un objet déjà équipé n’est plus comparé à lui-même dans son infobulle.
  • Les anciens éléments d’un panneau sont désactivés immédiatement avant leur destruction différée, ce qui évite qu’ils restent brièvement visibles ou interactifs pendant le rafraîchissement de l’interface.
Amélioration des effets de compétences, du Dash et du curseur291635ad

Changements

  • Les quatre compétences d’arc disposent désormais d’une identité visuelle propre, entièrement réglable dans leurs données :
  • Balayage sanglant produit maintenant un impact rouge fracturé et rend le saignement persistant visible par des pulsations sur les ennemis touchés.
  • Brise-armure et Tir puissant affichent un repère persistant pendant la durée de leur réduction d’armure, au lieu de limiter cette information à l’impact initial.
  • Les traînées, éventails de départ, éclats d’impact, ondes au sol et indicateurs d’état sont définis par des ressources dédiées. Leurs couleurs, durées, dimensions, rythmes et quantités peuvent ainsi être ajustés compétence par compétence sans modifier le fonctionnement général du combat.
  • Le Dash oriente désormais le héros dans le sens du déplacement et place ses images rémanentes sur la trajectoire réellement parcourue. Sa recherche de destination tient mieux compte des obstacles, de l’espace disponible et des positions accessibles sur la navigation.
  • Le curseur principal adopte une nouvelle version du gantelet doré et une transition matérielle en cinq images. Son dessin reste cadré dans une zone fixe de 64 × 64 pixels, tandis que plusieurs variantes de travail argentées sont conservées avec les sources graphiques.
  • Le compteur de recharge des compétences à charges affiche désormais le temps restant pendant la récupération d’une charge.
  • La caméra réinitialise son inertie et recalcule immédiatement son orientation après un déplacement instantané du héros.
  • Les annonces vocales signalant une compétence indisponible respectent désormais la disponibilité de la voix et un délai de répétition lié à la durée du son.

Corrections de bugs

  • Le Dash ne reste plus bloqué à cause d’une validation de chemin trop stricte lorsqu’une destination directe et sûre existe près d’un obstacle ou du bord de la zone navigable.
  • Un échec de déplacement instantané ne laisse plus les commandes du héros verrouillées, et sa position physique reste synchronisée avec sa position et sa rotation visuelles.
  • La caméra ne conserve plus une vitesse ou un angle calculé depuis l’ancienne position après un Dash ou une téléportation.
  • Le temps de recharge d’une charge ne disparaît plus du HUD lorsque la compétence n’utilise pas en parallèle une condition de recharge distincte.
  • Une annonce vocale de compétence indisponible n’est plus mise en attente pour être jouée tardivement après une autre réplique.
  • Le curseur n’utilise plus une surcouche logicielle susceptible de dupliquer le pointeur, de suivre la souris avec retard ou de décaler son point d’action.
Refonte du ressenti des combats, du launcher et du site officiel80f58396

Changements

  • Les dégâts flottants distinguent maintenant clairement les coups normaux et critiques. Les dégâts infligés aux ennemis sont blancs, les critiques deviennent plus grands et dorés avec un symbole dédié, tandis que les critiques reçus par le héros affichent leur nature en toutes lettres.
  • Coup lourd et Brise-armure gagnent une traînée d’arme blanc acier ainsi qu’un impact visuel composé d’un éclair de fracture, de fragments métalliques et de poussière. Lorsqu’une réduction d’armure est appliquée, un indicateur fissuré supplémentaire apparaît au-dessus de la cible.
  • Le Dash se dirige désormais précisément vers la souris dans une limite de 10 mètres et raccourcit naturellement sa course lorsque la destination est plus proche. Il produit un son dédié et quatre images rémanentes bleutées pendant 0,24 seconde.
  • La Téléportation peut viser une position valide du donjon sans dépendre de la ligne de vue. Sa portée progresse de 10 à 30 mètres avant de couvrir tout le donjon au niveau 5, et son activation blanchit brièvement le personnage avec un son propre à la compétence.
  • Les maîtrises défensives qui sauvent le héros d’un coup fatal disposent maintenant de leur propre signal sonore. La maîtrise magique ne le joue que si le retour vers une position sûre a réellement réussi.
  • Le Chevalier et l’Archère disposent chacun de quatre répliques françaises et quatre répliques anglaises lorsqu’une compétence demandée est encore en recharge. La voix attend que le personnage ait terminé une éventuelle réplique en cours et évite de répéter immédiatement le même extrait.
  • Les valeurs des épées sont harmonisées sur six paliers et toutes reçoivent un multiplicateur de vitesse d’attaque de 1,5. Les dégâts de base deviennent 5–8, 11–16, 19–28, 30–43, 45–62 et 61–85 selon le palier de butin, avec les mêmes valeurs pour les variantes normales, argent, or et diamant.
  • La bibliothèque de runes affiche désormais en permanence le détail de la rune sélectionnée. Un nouveau catalogue séparé réunit tous les mots runiques, les trie et permet de les filtrer selon la longueur de leur séquence afin de mieux préparer les combinaisons disponibles.
  • Un curseur en forme de gantelet doré remplace la présentation standard. Son halo actif apparaît au-dessus des boutons, ennemis et portes interactives, sa taille s’adapte à la résolution et son point d’action reste aligné avec le doigt du gantelet.
  • Le launcher reçoit un assistant de première utilisation bilingue. Le joueur choisit explicitement le français ou l’anglais, confirme un dossier d’installation accessible en écriture, ouvre volontairement les conditions d’utilisation et doit les accepter avant de continuer. Ces préférences sont conservées séparément de l’exécutable.
  • Les textes, erreurs, boutons et liens du launcher sont maintenant localisés. Le journal ouvre la page française ou anglaise correspondante, la configuration et l’adresse du manifeste sont intégrées à l’exécutable, et l’icône officielle est incorporée aux fenêtres et au programme distribué.
  • Les grandes archives peuvent être téléchargées par plages de 8 Mio avec jusqu’à quatre connexions simultanées lorsque le serveur le permet. Chaque plage repart du lien public stable, les échecs temporaires sont retentés jusqu’à trois fois et le mode séquentiel reste disponible lorsque les plages HTTP ne sont pas prises en charge.
  • Le site propose désormais l’archive autonome du launcher Windows avec sa taille et son empreinte SHA-256, ainsi que des instructions bilingues complètes pour l’installation, les mises à jour, les sauvegardes, la restauration et la désinstallation.
  • La page Médias accueille douze captures du jeu dans une galerie agrandissable présentant les héros, les voies de compétences, les runes, le butin, la Crypte et plusieurs combats. Une nouvelle roadmap française et anglaise expose les grandes orientations sans annoncer de calendrier : équilibrage, adversaires, compétences, nouvelle classe, Cimetière, Cathédrale, amélioration visuelle et introductions narratives.
  • Les informations d’éditeur identifient maintenant FIXN Game Studio comme société du projet. Une dépendance d’inférence devenue inutile et ses anciens symboles de compilation sont retirés, tandis que le contrôle du contenu vérifie les nouveaux paliers de dégâts et la cadence des épées.
  • L’analyse technique du système de mise à jour est entièrement actualisée pour décrire le packager, Dropbox, le launcher réellement livré, l’assistant initial, le téléchargement parallèle, la restauration, la sécurité et les limites encore connues. Les sources de voix et les étapes de conception du curseur sont également conservées avec les ressources finales.

Corrections de bugs

  • Le Crypt Arcanist ne perd plus son attaque lorsqu’il reçoit un coup pendant son incantation : sa réaction à l’impact suspend brièvement le mouvement, puis l’animation d’attaque reprend au bon avancement avant le lancement du projectile.
  • Les réactions aux dégâts, blocages et parades n’interrompent plus un Dash en cours. Les clics de déplacement et d’attaque sont également neutralisés pendant ce bref déplacement afin d’éviter les ordres contradictoires.
  • Maintenir le bouton sur un ennemi conserve désormais la cible et relance l’approche ou l’attaque dès que le héros peut agir, au lieu de perdre l’intention entre la pression initiale et les changements d’état du combat.
  • La Téléportation ne dépend plus d’un impact de rayon visible sur le sol : la position de la souris est projetée sur le plan du donjon, ramenée à l’intérieur d’une cellule existante puis validée sur la navigation. Les murs et les modèles situés devant la destination ne bloquent donc plus artificiellement la compétence.
  • La vitesse d’une arme est désormais appliquée comme un multiplicateur à la cadence finale au lieu d’être ajoutée directement aux statistiques de base. Les épées et les arcs utilisent ainsi une règle cohérente sans cumuler une valeur brute incorrecte.
  • Le launcher refuse les racines de disque et les chemins sortant de son espace autorisé, vérifie que tous ses dossiers de travail restent sur la même racine et conserve les contrôles de taille et d’empreinte après un téléchargement parallèle. Son script de publication nettoie aussi uniquement le dossier Windows attendu avant de produire une nouvelle version autonome.
Accélération de la publication et reprise des mises à jour interrompues41afd355

Changements

  • Les grandes archives de mise à jour peuvent désormais être envoyées vers l’hébergement par blocs de 4 Mio, avec jusqu’à quatre transferts simultanés. Le dernier bloc ne clôt la session qu’une fois tous les autres reçus, ce qui accélère la publication tout en garantissant l’intégrité du fichier final.
  • La progression de l’envoi indique maintenant la quantité transférée, le pourcentage accompli, le débit mesuré et le temps restant estimé afin de rendre les longues publications plus faciles à suivre.
  • Une publication interrompue peut être relancée à partir de l’archive locale déjà conservée. Le même fichier et la même empreinte sont réutilisés sans recompresser l’export du jeu ni créer artificiellement une autre version.
  • Avant toute publication ou reprise, l’archive est contrôlée plus strictement : sa version, son produit, sa plateforme, son commit d’origine et la structure de ses informations de construction doivent correspondre à la version attendue. Le nombre réel de fichiers et leur taille décompressée sont également recalculés depuis l’archive.
  • Le launcher est désormais préconfiguré avec l’adresse publique permanente du manifeste de la dernière version. Son outil de configuration retrouve automatiquement le fichier concerné à côté de son propre script, quel que soit le dossier depuis lequel il est lancé.
  • La documentation de publication et les contrôles automatisés couvrent le transfert parallèle, la reprise d’une archive identique, la conservation temporaire des fichiers et leur nettoyage après une publication réussie.

Corrections de bugs

  • Les réponses d’erreur détaillées de l’hébergement sont désormais préservées sous Windows PowerShell. Les fichiers distants absents peuvent ainsi être distingués correctement des autres échecs au lieu de perdre leur diagnostic utile.
  • L’envoi binaire direct évite les traitements implicites des anciennes commandes web qui ralentissaient les grandes archives et pouvaient produire des corps de requête incompatibles avec le protocole de publication.
  • L’outil de configuration du launcher ne dépend plus du dossier de travail courant pour trouver son fichier de paramètres.
Validation du thème de la fiche de personnage034f34a2

Changements

  • Le contrôle global du contenu reconnaît désormais le catalogue de thèmes d’interface comme un catalogue canonique obligatoire, au même titre que ceux des objets, compétences, personnages, donjons, musiques et runes.
  • La validation vérifie que ce catalogue se trouve à l’emplacement prévu, qu’il n’existe pas en plusieurs exemplaires et qu’un thème de fiche de personnage lui est bien assigné. Une configuration incomplète est ainsi signalée avant qu’elle ne puisse produire une interface sans son habillage prévu.

Corrections de bugs

  • Aucun comportement défectueux distinct n’est corrigé dans cette version ; elle renforce la détection des erreurs de configuration pendant la préparation du contenu.
Refonte de l’interface, site bilingue et outils de mise à jourdabfbeef

Changements

  • La fiche de personnage adopte une identité gothique complète pilotée par les données. Un thème central rassemble la palette, les textures, les ornements, les styles des panneaux, onglets, boutons, emplacements, jauges, barres de défilement et infobulles, avec Cinzel pour les titres et Source Sans 3 pour les textes et les valeurs.
  • L’écran est réorganisé autour de trois colonnes adaptatives pour les statistiques, le portrait équipé et l’inventaire. Les caractéristiques reçoivent des médaillons et un compteur de points, les onglets indiquent mieux la section active, et les vues des compétences, runes et objets vendus reprennent le même habillage.
  • Les tailles d’icônes de 64, 80, 96, 128 et 160 pixels sont désormais séparées selon leur usage. Les menus, l’inventaire, la fiche, les runes et l’arbre de compétences choisissent automatiquement leur rang selon la résolution, tandis que la barre de compétences conserve un réglage propre à chaque personnage dans les options d’interface.
  • La barre de compétences charge ses illustrations dans la taille enregistrée, sans modifier les autres écrans. Les textes français et anglais expliquent le réglage, son besoin d’un personnage chargé et la confirmation de son enregistrement, tout en conservant la compatibilité avec les sauvegardes existantes.
  • Les amas d’ossements et les ensembles d’os et de poteries de la crypte reçoivent de nouvelles illustrations détourées ainsi que des points d’ancrage ajustés. Leurs sources de travail sont conservées avec les ressources finales.
  • La présence de ces décors au sol est rendue plus rare et mieux espacée : les amas d’ossements et les ossements avec poteries sont limités à 3 par donjon, 1 par secteur et 5 cellules d’écart ; le second squelette est limité à 2 par donjon avec 6 cellules d’écart. L’ancien amas de crânes en trois dimensions est retiré de la sélection procédurale gérée.
  • Le site officiel propose désormais une version anglaise complète en parallèle de la version française : accueil, présentation du jeu, guide, documentation de bêta, journal, médias, contact, confidentialité, mentions légales et conditions d’utilisation disposent de leurs routes et de leur navigation dédiées.
  • Un sélecteur permet de passer directement d’une langue à l’autre. Les pages déclarent leurs équivalents français et anglais, et le plan du site référence les deux versions afin de faciliter leur découverte.
  • Le guide du joueur gagne un chapitre complet consacré aux cinq voies de compétences, à leurs vingt-cinq compétences, aux rangs, aux voies secondaires et aux cinq maîtrises. Les pages françaises et anglaises utilisent les grandes icônes du jeu et mettent à jour les explications de combat, de progression, d’équipement, de runes et d’ennemis.
  • Le site peut maintenant produire une exportation statique destinée au domaine officiel, avec les pages d’erreur, les fichiers d’indexation et les règles nécessaires à un hébergement classique.
  • Une première chaîne de diffusion Windows est ajoutée. Le packager prépare une archive complète depuis l’export Unity, ignore les dossiers qui ne doivent pas être distribués, ajoute les informations de version, calcule l’empreinte SHA-256 et prépare les manifestes en conservant la nouvelle version et sa précédente.
  • La base d’un launcher autonome permet de vérifier les mises à jour, télécharger et contrôler l’archive, vérifier l’espace disque, installer le jeu dans une zone de préparation puis activer la nouvelle version avec restauration de la précédente en cas d’échec. Une installation valide reste lançable lorsque le manifeste distant est temporairement indisponible.
  • La procédure de publication, les limites actuelles du système et les règles de sécurité sont documentées. Le launcher reste volontairement sans auto-mise à jour, sans correctifs différentiels et sans authentification des testeurs à ce stade.

Corrections de bugs

  • Le réglage personnel de taille d’icônes ne redimensionne plus la fiche de personnage, l’inventaire, les runes, le rachat ou l’arbre de compétences : il agit uniquement sur la barre d’action en jeu, tandis que les autres interfaces restent adaptées automatiquement à la résolution.
  • Les emplacements d’équipement sont maintenant positionnés dans un espace de référence commun, indépendamment des dimensions du portrait du héros. Ils ne se décalent plus lorsque le Chevalier et l’Archère utilisent des illustrations de proportions différentes.
  • Les grilles d’inventaire et de rachat calculent leur nombre de colonnes selon la place disponible et utilisent un défilement vertical lorsque nécessaire. Les objets et les statistiques ne sont plus coupés ou forcés dans une grille trop large sur les résolutions plus étroites.
  • Le cartouche de niveau placé sur les icônes de compétences n’applique plus un double agrandissement de sa police, ce qui évite que la valeur déborde de son emplacement.
Affinage de la progression des compétences et des interactions en donjonea282d97

Changements

  • Les niveaux de compétence peuvent maintenant être ajustés directement depuis leur icône : un clic gauche investit un point et un clic droit récupère un point. Le niveau courant est affiché sous la forme niveau/5 dans un cartouche placé sur l’icône.
  • La récupération d’un point respecte la progression en cascade. Le point initial de la voie de classe reste obligatoire et un rang ne peut pas être abaissé sous le niveau du rang suivant. Lorsqu’une voie secondaire retombe entièrement à zéro, elle est automatiquement libérée afin de pouvoir en choisir une autre.
  • Le bonus de transmission entre les rangs est supprimé. Chaque compétence applique désormais exactement les valeurs prévues par son niveau, sans amplification liée aux points investis dans les compétences précédentes de la voie.
  • À pleine progression, les principales valeurs redeviennent ainsi celles des définitions : le Tir multiple atteint 600 % de dégâts potentiels, le Tir puissant 400 %, la Frappe lourde 400 %, le Brise-armure 225 %, la Réflexion magique 25 %, la Mobilité renforcée 30 %, et les Auras culminent à 50 % ou 50 points selon leur effet.
  • Les cinq maîtrises disposent maintenant d’une illustration dédiée : Maître archer, Maître d’armes, Inébranlable, Évasion arcanique et Maîtrise des Auras. Leur état verrouillé ou actif reste visible et leur survol affiche leur description complète.
  • Le Dash, la Dissipation, la Réinitialisation et la Téléportation reçoivent également leurs propres icônes. Toutes les nouvelles illustrations sont disponibles dans les cinq tailles adaptatives de l’interface, de 64 à 160 pixels, avec leurs sources de travail conservées.
  • La présentation des voies aligne les icônes en haut des lignes et remplace les anciens boutons d’augmentation par l’interaction directe sur les icônes. La colonne des utilitaires est simplifiée et l’ancien passif autonome de chance de blocage, qui ne faisait partie d’aucune voie, est retiré.
  • La fiche de personnage place désormais Rachat avant Intro dans ses onglets. Le bouton de vente des objets inutiles est ancré au bord supérieur gauche de l’inventaire afin de rester correctement positionné lorsque la largeur du panneau varie.
  • Les textes français et anglais expliquent la récupération des points, la protection du point initial et la contrainte imposée par le rang suivant. La spécification du système de compétences est mise en accord avec ces règles et avec la suppression de la transmission.

Corrections de bugs

  • Une porte s’ouvre maintenant du côté opposé au personnage qui l’actionne, ce qui évite que son battant traverse ou repousse visuellement le héros. La distance d’interaction est calculée depuis le centre de la porte plutôt que depuis son collider mobile.
  • Cliquer sur une porte lance immédiatement l’approche et l’interaction, sans attendre le relâchement du bouton. Une demande terminée n’est plus répétée pendant le délai de protection de la porte, ce qui évite une ouverture suivie d’une fermeture involontaire.
  • Maintenir le clic sur un ennemi conserve désormais l’action contextuelle au lieu de basculer après un délai vers la poursuite du curseur. À l’inverse, le déplacement continu au sol ignore les portes simplement survolées et suit bien la destination pointée.
  • Les projectiles contrôlent maintenant tout le trajet entre le personnage et leur point visuel d’apparition. Un mur ou un ennemi situé dans cet intervalle ne peut plus être traversé avant le début du déplacement visible du projectile.
  • La détection des projectiles ignore correctement le collider racine du lanceur en plus de ses colliders enfants, tout en conservant le ciblage cylindrique des ennemis et la gestion des cibles déjà transpercées.
  • Les valeurs affichées dans les infobulles, les Auras, les passifs, les déplacements, les attaques de mêlée et les attaques à distance utilisent désormais le même calcul sans transmission, supprimant les écarts entre la fiche de compétence et l’effet réellement appliqué.
Ajout des voies de compétences et approfondissement du combat251c11b6

Changements

  • Le système de compétences repose désormais sur cinq voies complètes : Arc, Épée, Défense physique, Résistance magique et Auras. Chaque personnage conserve sa voie de classe et peut choisir jusqu’à deux voies secondaires compatibles, pour un maximum de trois voies accessibles.
  • La progression accorde jusqu’à 50 points de compétence, à raison du point initial puis d’un point par niveau jusqu’au niveau 50. Chaque voie comprend cinq compétences de cinq niveaux, débloquées aux niveaux de personnage 1, 10, 20, 30 et 40, avec une progression en cascade qui empêche un rang de dépasser le précédent.
  • Chaque point investi dans les rangs antérieurs transmet 1 % de puissance supplémentaire aux effets continus des compétences suivantes. Une voie entièrement développée à 25/25 active automatiquement sa maîtrise.
  • Les maîtrises apportent des règles propres à chaque voie : les flèches peuvent traverser une première cible et frapper une seconde à 50 % de leurs dégâts ; l’Épée gagne 25 % de dégâts physiques et achève les ennemis ordinaires sous 15 % de vie ; les voies défensives disposent chacune d’un sauvetage à 50 % de vie avec 60 secondes de récupération ; la maîtrise des Auras permet d’en maintenir deux simultanément.
  • Les cinq compétences d’Épée et les cinq compétences d’Arc disposent maintenant de valeurs par niveau. Elles couvrent notamment les attaques circulaires, l’étourdissement, la réduction d’armure, les saignements, les salves de plusieurs flèches, la répulsion et les tirs puissants.
  • Les cinq Auras progressent désormais du niveau 1 au niveau 5 : armure, vitesse d’attaque, affaiblissement des ennemis, résistances magiques et dégâts gagnent en puissance selon les points investis.
  • Les voies défensives introduisent ou développent l’augmentation d’armure, l’esquive, la vitesse de déplacement, la parade, la résistance magique universelle, la réflexion des attaques magiques, la dissipation des effets négatifs, la réinitialisation d’une compétence en récupération, la ruée et la téléportation.
  • La ruée et la téléportation utilisent des charges dont le nombre, la portée et la récupération évoluent avec le niveau. La barre d’action affiche maintenant les charges disponibles ainsi que le temps restant avant leur retour.
  • Les effets de combat distinguent les altérations positives et négatives, prennent en charge la réflexion des projectiles magiques, l’étourdissement, la répulsion, les saignements cumulables, la réduction partielle d’armure et les maîtrises de survie. La téléportation défensive recherche une position sûre déjà visitée et réinitialise l’agressivité ennemie lorsque le déplacement réussit.
  • Une compétence active, passive ou d’Aura doit être apprise et placée dans la barre d’action pour fonctionner. L’attaque principale reste réservée au premier emplacement et la potion de vie conserve son emplacement dédié, en dehors des voies et sans coûter de point.
  • L’écran des compétences présente les trois voies accessibles, les utilitaires et les onze raccourcis dans une disposition compacte. Il affiche les niveaux requis, les points disponibles, la transmission, les maîtrises et les valeurs détaillées de chaque niveau, avec une interface française et anglaise enrichie.
  • La fiche de personnage adopte une mise en page plein écran et adaptative pour les caractéristiques, l’illustration, l’inventaire, les runes, le rachat et les compétences. Deux confirmations séparées permettent de réinitialiser gratuitement les caractéristiques ou les compétences.
  • Le format de sauvegarde passe à la version 5 pour mémoriser les voies secondaires et les niveaux de compétence. Les sauvegardes de version 4 sont migrées vers la nouvelle progression avec l’attaque de classe initiale et la potion de vie assignées aux emplacements obligatoires.
  • Maintenir le clic principal déplace désormais le héros en continu vers le curseur après un court délai ou un glissement, tandis qu’un clic bref conserve les interactions contextuelles avec les ennemis et les portes. Le panneau de survol reconnaît aussi les portes et affiche leur nom.
  • Le menu principal propose une page Version du jeu qui affiche la version de l’application et une copie navigable du journal des modifications. Un outil de préparation synchronise ce journal avec la ressource incluse dans les versions compilées.
  • Deux nouvelles musiques de donjon, Ex Inferis - Iron and Bone OP1 et Ex Inferis - Iron and Bone OP2, rejoignent la bibliothèque avec leurs pochettes et leur attribution à fixnofficial.
  • Une spécification de référence rassemble les règles du système de compétences, les valeurs d’équilibrage, les maîtrises, les contraintes d’interface et les scénarios de validation attendus.

Corrections de bugs

  • Un clic bref sur un ennemi ou une porte n’est plus confondu avec un déplacement continu : l’action contextuelle est conservée jusqu’au relâchement, alors qu’un maintien ou un glissement bascule proprement vers la poursuite du curseur.
  • Les portes disposent d’un délai de 0,5 seconde entre deux interactions, ce qui évite qu’une même sollicitation les ouvre puis les referme immédiatement.
  • Les sauvegardes et chargements retirent désormais les compétences inconnues ou non apprises de la barre, restaurent l’attaque principale et la potion obligatoires, éliminent les voies ou niveaux invalides et empêchent de dépenser plus de points que le niveau du personnage n’en accorde.
  • La dissipation ne supprime plus les effets bénéfiques du héros : les états temporaires sont maintenant classés explicitement selon leur nature avant d’être retirés.
  • Une attaque magique déjà réfléchie ne peut plus déclencher une nouvelle réflexion en boucle, et seules les attaques marquées comme réfléchissables sont renvoyées à leur source.
  • Les panneaux de rachat, de runes, d’inventaire et de compétences calculent désormais leur taille à partir de l’espace réellement disponible, ce qui évite les superpositions et les zones coupées lorsque la résolution ou la taille des icônes change.
Correction du ciblage des projectiles et du blocage sans bouclierb4f77d5

Changements

  • Les attaques à projectiles multiples recherchent désormais les ennemis les plus proches dont la trajectoire est réellement dégagée. Le contrôle tient compte du rayon du projectile, des murs et autres obstacles physiques, ainsi que des ennemis vivants placés devant la cible visée.
  • Chaque projectile d’une salve vérifie à nouveau sa trajectoire au moment précis de son lancement. Si sa cible est morte ou n’est plus accessible, la salve tente une autre cible valide déjà sélectionnée au lieu de continuer à tirer vers une position devenue incorrecte.
  • La chance de blocage du héros n’est active que lorsqu’un bouclier est réellement équipé en main secondaire. La détection reconnaît les boucliers à partir de leur catégorie, de leur type d’arme ou de leur type de butin, afin d’appliquer la même règle aux différentes familles d’objets.
  • Lorsqu’aucun bouclier n’est équipé, les lignes de chance de blocage présentes sur un objet autre qu’un bouclier sont affichées en orange et barrées dans son infobulle. Cette présentation s’applique aux statistiques de base, aux modificateurs fixes et aux affixes aléatoires.

Corrections de bugs

  • Les tirs multiples ne choisissent plus une cible cachée derrière un mur ou un autre ennemi uniquement parce qu’elle fait partie des adversaires les plus proches.
  • Une salve ne traverse plus un obstacle apparu entre la sélection initiale et le lancement d’un projectile ultérieur, et ne conserve plus une cible morte lorsqu’une autre cible accessible est disponible.
  • Le héros ne peut plus bloquer une attaque sans bouclier grâce à sa chance de blocage de base, à un bonus porté sur une autre pièce d’équipement ou à un effet temporaire. La valeur est ramenée à zéro aussi bien dans les statistiques calculées de la fiche que pendant le combat.
  • Les boucliers identifiés uniquement par leur type de butin ne sont plus ignorés lors du calcul de la défense ou de la résolution des effets visuels et sonores associés au bouclier équipé.
Ajout de l’écran de démarrage et amélioration de l’ambiance visuelle90f2597

Changements

  • Le lancement du jeu présente désormais le logo de FixN Game Studio sur fond noir avant d’afficher le menu principal. Le logo reste visible pendant 5 secondes avec un agrandissement progressif jusqu’à 120 %, disparaît en fondu pendant 2 secondes, puis laisse une seconde d’écran noir. La séquence peut être passée avec Échap, un clic de souris ou un toucher, et la musique du menu commence lorsqu’elle se termine.
  • Le logo Ex Inferis devient un élément transparent indépendant des décors du menu. Les quatre fonds sont maintenant dépourvus de logo intégré, centrés et ajustés à la hauteur de l’écran ; des bandes noires préservent leur cadrage sur les écrans plus larges. Le logo occupe jusqu’à 35 % de la largeur du fond et reste aligné en haut de l’image.
  • Les crédits français et anglais mentionnent maintenant FixN Game Studio. Les outils de validation du menu contrôlent également la présence des deux nouveaux logos et préparent les images sans mipmaps, sans compression ni redimensionnement des textures non carrées.
  • Le Chevalier et le Squelette du premier prototype sont restaurés sous forme de décorations visuelles dans le Cimetière. Dépourvus de logique de combat, de son, de physique et d’influence sur la navigation, ils restent séparés des décors placés automatiquement dans les donjons procéduraux.
  • Les images isométriques de sol disposent d’un shader transparent dédié qui permet de régler leur luminosité, leur saturation et leur teinte sans altérer les PNG sources ni leur transparence. Le Tas d’ossements, les Ossements et poteries et le Squelette 2 utilisent une luminosité de 30 %, une saturation de 75 % et une teinte légèrement froide pour mieux s’intégrer au sol sombre de la crypte.
  • L’éclairage ambiant, les lumières principales et le filtre colorimétrique de la crypte utilisent désormais des tons neutres. Les couleurs peintes dans les décors et les matériaux sont ainsi restituées plus fidèlement, sans dominante chaude ou bleue ajoutée par plusieurs réglages successifs.

Corrections de bugs

  • Les fonds du menu ne sont plus ajustés à la largeur au risque de perdre leur partie inférieure. Le cadrage complet reste visible quelle que soit la proportion de l’écran, et le logo séparé conserve une taille et une position cohérentes d’un fond à l’autre.
  • Les décors isométriques ne paraissent plus excessivement lumineux ou saturés dans l’ambiance sombre de la crypte : leur rendu transparent utilise maintenant les réglages dédiés de chaque définition au lieu du matériau générique.
  • La validation du contenu reconnaît désormais correctement la projection murale alignée sur le monde. Elle ne signale plus à tort comme invalides les matériaux de murs configurés selon le mode réellement utilisé par la crypte.
Ajout de décors isométriques et optimisation de la génération de la crypteae1cb44

Changements

  • Ajout de trois familles de décors isométriques transparents qui enrichissent les sols de la crypte sans collision ni ombre dynamique. Leur éclairage peint reste intact et leur image demeure parallèle à la caméra pendant le jeu.
  • Le décor Ossements et poteries occupe jusqu’à 2,4 × 1,6 m. Il apparaît au moins une fois et jusqu’à cinq fois par donjon, avec au maximum deux exemplaires par secteur et trois cellules d’écart entre deux occurrences.
  • Le décor Tas d’ossements occupe jusqu’à 1 × 1 m. Il apparaît au moins une fois et jusqu’à six fois par donjon, avec au maximum deux exemplaires par secteur et trois cellules d’écart.
  • Le décor Squelette 2 occupe jusqu’à 1,8 × 1,8 m. Plus rare, il apparaît au moins une fois et jusqu’à trois fois par donjon, avec un seul exemplaire par secteur et cinq cellules d’écart.
  • Ces trois décors peuvent recevoir l’une des quatre orientations cardinales et un léger décalage aléatoire sur leur cellule. Leur ancrage au sol est réglé séparément pour que les pieds, os et poteries restent posés correctement malgré la perspective déjà peinte dans les images.
  • L’outil de synchronisation des décors accepte désormais, en plus des modèles 3D, les images horizontales et les images isométriques décrites par un fichier JSON. Il génère automatiquement une texture transparente non compressée, un matériau non éclairé à double face et le prefab correspondant, sans modifier l’image source.
  • Les sources de travail comprennent également de nouvelles variantes visuelles pour le sarcophage, les ossements et les poteries. Seules les trois images explicitement référencées par leur définition sont intégrées au jeu.
  • Les deux armoiries aux lions alignent maintenant leur sommet à 70 % de la hauteur du mur, ce qui permet de régler leur placement vertical indépendamment de leur taille ou de leur point d’origine.
  • Les murs procéduraux utilisent directement un profil géométrique de 3 m de haut, 0,25 m d’épaisseur et 0,25 m de coupe aux jonctions. Les portions colinéaires de même apparence sont fusionnées dès leur création, sans devoir instancier puis réanalyser les anciens prefabs de murs intermédiaires.
  • La construction de la crypte est répartie en composants spécialisés pour la disposition, les réservations de cellules, les murs, les décors, la scène, le NavMesh, les apparitions ennemies et la combinaison des meshes. Les principales étapes mesurent désormais leur durée et indiquent précisément l’étape responsable lorsqu’une tentative échoue.
  • Les réservations du départ, de la sortie, de l’arène du boss, des portes et des décors sont regroupées dans un plan unique afin que la décoration et la population ennemie partagent les mêmes zones interdites.
  • Le générateur aléatoire déterministe est centralisé afin de conserver les mêmes dérivations de seed et séquences établies pour la disposition, les murs, les décors et les positions. La composition actuelle des groupes ennemis continue d’utiliser un tirage distinct de la seed de la carte.
  • L’occultation caméra regroupe directement chaque portion de mur avec ses portes et ses ornements. Une portion masquant le héros s’estompe jusqu’à 35 % d’opacité en 0,15 seconde, puis revient en 0,2 seconde.

Corrections de bugs

  • Les murs transparents pendant l’occultation n’écrivent plus dans le tampon de profondeur. Ils ne masquent donc plus de manière invisible les personnages, effets ou décors placés derrière eux.
  • Les cartes de relief et de rugosité ainsi que les reflets du matériau mural sont maintenant conservés pendant la transition transparente : un mur estompé ne perd plus brutalement son volume ni son apparence éclairée.
  • Les portes et ornements associés à une portion de mur utilisent désormais exactement le même groupe d’occultation. Ils ne restent plus visibles comme des éléments flottants lorsque le mur qui les porte s’efface devant la caméra.
Ajout de salles fermées, de portes interactives et amélioration du confort de jeue76fa0d

Changements

  • La crypte procédurale distingue maintenant les halls, les couloirs, les salles ordinaires et la salle du boss. Les passages droits restent des couloirs, les impasses deviennent systématiquement des salles et les autres zones compatibles ont 35 % de chances d’être fermées.
  • Chaque séparation entre une salle et une zone voisine comporte exactement une porte. Les nouvelles cloisons et portes apparaissent également sur la carte du donjon, et la validation contrôle qu’elles ne se superposent pas aux murs extérieurs et que toutes les zones restent accessibles.
  • Ajout d’une porte rectangulaire en pierre avec cadre, panneau à deux faces texturées, charnières, collisions et obstacle de navigation dynamique. Elle s’ouvre sur 100° à 180° par seconde et possède des sons distincts d’ouverture et de fermeture, audibles jusqu’à 28 mètres.
  • Le joueur peut cliquer sur une porte pour s’en approcher automatiquement puis l’ouvrir ou la fermer à moins de 2 mètres. Cette interaction interrompt proprement une attaque en cours et oriente le personnage vers la porte.
  • La génération ouvre temporairement les portes pendant la construction et la validation du NavMesh, puis les referme avant de peupler le donjon. Les panneaux mobiles ne sont pas intégrés dans la géométrie de navigation fixe.
  • Les sols et les murs sont désormais instanciés séparément. Trois longueurs de murs — 16/16, 15/16 et 14/16 d’une cellule — permettent d’ajuster les extrémités aux angles et aux jonctions sans chevauchement.
  • Les portions de murs connectées sont réunies visuellement en surfaces continues. Les faces internes masquées sont retirées, les angles sont comblés et les textures conservent une projection cohérente à l’échelle du monde.
  • Les variantes de pierre restent distribuées par ensembles de murs connectés, avec 40 % de groupes réservés à la première base. Les portes héritent de la même variante que leur mur, tandis que les ornements 3D restent placés uniquement sur les portions murales ordinaires compatibles.
  • Les deux armoiries représentant des lions sont réduites à 40 % de leur taille précédente : leur volume maximal passe de 2,8 × 2,4 × 0,75 m à 1,12 × 0,96 × 0,3 m.
  • Les infobulles d’objets sont agrandies de 50 %. Leur titre utilise une taille de police de 26, leur contenu une taille de 20, et une barre de défilement apparaît lorsque toutes les informations ne tiennent pas à l’écran.
  • La molette fait défiler les infobulles depuis l’inventaire, la liste de rachat et le butin de fin de donjon. Les images sources des deux faces de porte et d’un futur décor de squelette au sol sont également archivées avec le projet.
  • La version du générateur de la crypte passe de 28 à 30 afin d’identifier cette nouvelle organisation des salles, des cloisons et des murs.

Corrections de bugs

  • Les murs opaques ne restent plus rendus comme des surfaces transparentes en permanence. Le matériau transparent n’est utilisé que pendant leur effacement devant la caméra, avec écriture dans la profondeur, ce qui limite les défauts d’ordre d’affichage et les murs visibles au travers d’autres murs.
  • Les jonctions de murs perpendiculaires ne conservent plus de volumes superposés ni de faces internes susceptibles de provoquer des raccords visuels sombres ou scintillants.
  • Un ennemi combattant à distance ne perd plus son agressivité dès que sa ligne de vue est interrompue : il annule son tir si nécessaire puis se repositionne pour retrouver sa cible.
  • La cadence des attaques ciblées du héros est maintenant mesurée entre les débuts d’action. Le délai de préparation du tir n’est donc plus ajouté une seconde fois à l’intervalle prévu entre deux attaques.
  • La molette n’est plus interceptée sans effet lorsque le pointeur se trouve sur un objet : elle fait défiler l’infobulle si nécessaire, puis transmet le défilement à la liste parente lorsque tout son contenu est déjà visible.
Généralisation de l’import des décors de la crypte et amélioration de leur éclairage45d63d8

Changements

  • L’import des décors de la crypte est désormais piloté par un fichier de configuration propre à chaque décor, au lieu de dépendre de deux outils spécialisés. Un même processus prend en charge les ornements muraux et les objets posés au sol.
  • Le Sarcophage gothique, le Caveau aux grimoires, les Armoiries aux lions, les Armoiries au lion et le Caveau aux crânes disposent chacun de leur définition complète : rôle dans le donjon, dimensions maximales, collision, placement, rotation, fréquence, espacement, échelle, ombres et niveau minimal d’éclairage indirect.
  • Le modèle et toutes les textures du Caveau aux grimoires sont remplacés par une nouvelle version plus détaillée. Son alignement dans le prefab est ajusté, tandis que ses chemins Unity restent stables afin de préserver les références déjà utilisées par le jeu.
  • Les sources originales des décors restent archivées séparément de leurs versions importées. Une documentation décrit les fichiers obligatoires et optionnels ainsi que la manière d’ajouter de futurs décors sans modifier le code de l’outil.
  • La synchronisation vérifie l’ensemble des définitions avant de modifier le projet, impose des identifiants et noms uniques, contrôle la présence des modèles et textures nécessaires et protège les dossiers créés manuellement. Seuls les décors explicitement gérés par cet outil peuvent être actualisés ou retirés.
  • Le matériau des ornements de la crypte reçoit un réglage minimal d’éclairage indirect. Il vaut 0,1 pour la majorité des décors et 0,18 pour le Caveau aux grimoires, dont les reliefs sont plus profonds.
  • L’éclairage indirect des décors utilise maintenant leur orientation géométrique, tandis que les détails de la texture de normales continuent d’influencer les lumières directes. Cette séparation conserve le relief sans assombrir excessivement les surfaces.

Corrections de bugs

  • Les faces creuses ou fortement inclinées de certains ornements, en particulier celles du Caveau aux grimoires, ne deviennent plus entièrement noires dans les zones peu éclairées de la crypte : leur lumière indirecte est désormais stabilisée par l’orientation réelle de la surface et par un seuil minimal configurable.
Ajout de décors 3D dans la crypte et rééquilibrage des runesdbe86f2

Changements

  • Ajout de cinq décors 3D détaillés pour la crypte : le Sarcophage gothique, le Caveau aux grimoires, les Armoiries aux lions, les Armoiries au lion et le Caveau aux crânes. Leurs modèles, textures de couleur, normales, métal, rugosité et matériaux sont intégrés au projet.
  • Les quatre ornements muraux remplacent les anciens motifs peints directement dans les textures. Ils sont placés sur les faces intérieures des murs utilisant la seconde base de pierre, entre les piliers et jamais sur les deux extrémités d’une travée.
  • La répartition murale devient configurable : 40 % des travées utilisent exclusivement la première base et les autres utilisent la seconde. Lorsqu’un décor mural est disponible, le générateur préserve au moins une travée de seconde base assez longue pour le recevoir.
  • Le nouveau matériau des ornements muraux reprend l’éclairage de la crypte avec couleur, relief, rugosité, reflets, ombres, lumières supplémentaires et brouillard.
  • Le Sarcophage gothique est placé uniquement sur une zone de sol ouverte. Le générateur en demande au moins un par donjon, peut en placer jusqu’à quatre, limite sa présence à un exemplaire par secteur et impose cinq cellules d’écart entre deux sarcophages.
  • Les sarcophages s’orientent selon les deux diagonales isométriques basses. Ils possèdent une collision sans friction et creusent dynamiquement le NavMesh afin que les personnages les contournent.
  • Le système générique de décors accepte désormais un minimum d’exemplaires par donjon, un placement réservé au sol ouvert et plusieurs modes de rotation. Les décors requis sont choisis avant les éléments purement optionnels lorsqu’une cellule compatible est disponible.
  • La version du générateur de la crypte passe de 25 à 28 pour refléter ces changements de placement et de décor.
  • La texture de la seconde base murale et ses cartes de relief et de rugosité sont actualisées. Les anciennes variantes murales 2D sont retirées et les images sources de sol et de murs sont réorganisées avec leurs compositions de travail.
  • Les sources FBX originales des cinq décors restent archivées séparément de leurs versions Unity importées afin de conserver un processus de réimportation reproductible.
  • Les 26 runes voient chacune leur probabilité de butin passer de 0,2 % à 0,02 %, soit une fréquence divisée par dix avant application des multiplicateurs de butin.
  • L’action Vendre inutiles inclut maintenant les runes déjà apprises, aussi bien dans l’inventaire du personnage que dans le butin de fin de donjon. Les messages français et anglais précisent ce nouveau comportement.
  • Un outil d’import dédié prépare les cinq modèles, génère leurs matériaux et prefabs, configure le sarcophage et met à jour les références de la crypte. Le validateur contrôle désormais la présence et l’unicité des ornements muraux 3D.

Corrections de bugs

  • La validation de l’accessibilité ne rejette plus à tort une cellule dont le centre est occupé par un décor. Elle teste jusqu’à neuf positions intérieures et continue d’exiger qu’au moins une surface de cette cellule soit atteignable depuis l’entrée.
Fiabilisation du compteur du journal publicb894509

Changements

  • Le contrôle du journal public n’attend plus un total écrit en dur. Il lit désormais le nombre de commits documentés dans le Markdown public et vérifie que la page affiche exactement la même valeur.
  • Les prochaines entrées pourront ainsi augmenter automatiquement le compteur sans rendre le test obsolète.

Corrections de bugs

  • Le contrôle du journal n’est plus bloqué sur l’ancien total fixe de 88 commits : l’ajout d’une nouvelle entrée ne rend donc plus automatiquement cette validation obsolète.
Amélioration des murs de la crypte, de l’ambiance sonore et de la gestion de l’inventairef69bd15

Changements

  • Les murs de la crypte procédurale disposent maintenant de deux bases de pierre et de trois motifs intérieurs supplémentaires, chacun accompagné de cartes de relief et de rugosité.
  • Le générateur regroupe les murs en portions continues séparées par les piliers. Environ la moitié de ces groupes conservent la première base ; les autres utilisent la seconde base et répartissent les trois motifs sur leurs sections intérieures. La sélection reste déterministe pour une même génération.
  • Les faces extérieures des murs partagent une apparence homogène, tandis que les variantes décoratives ne s’appliquent qu’aux faces visibles depuis les salles. Les normales, la rugosité et les reflets sont désormais pris en compte par l’éclairage des murs et des colonnes.
  • L’ambiance de la crypte est assombrie : l’intensité ambiante passe de 0,55 à 0,25 et l’exposition additionnelle du volume passe de 0,55 à 0.
  • Les outils de validation contrôlent désormais la présence des deux matériaux de base, des trois matériaux à motifs, de leurs textures communes extérieures et de leurs réglages de projection.
  • Les bruits de pas ennemis sont limités aux trois ennemis mobiles les plus proches du héros. La sélection est réévaluée chaque seconde et tous les pas sont coupés lorsque le héros est absent ou mort, ce qui évite l’accumulation sonore lors des groupes nombreux.
  • La feuille de personnage ajoute le bouton Vendre inutiles. Il vend en une opération les objets de l’inventaire entièrement inférieurs à l’équipement porté et possédant une valeur de vente, crédite leur valeur totale et conserve chaque objet dans la liste de rachat du marchand.
  • La voix de mission de l’introduction du Chevalier est remplacée dans sa source et dans sa version importée par Unity.
  • La page de présentation du jeu utilise une nouvelle illustration de l’Archère en combat dans la crypte.
  • Le journal public du site est maintenant produit automatiquement depuis le journal interne en retirant les métadonnées techniques réservées au suivi interne.
  • Les règles de contribution précisent le cycle à deux commits du journal, la protection des métadonnées privées du dépôt et la validation locale du site sans publication automatique.

Corrections de bugs

  • Les groupes nombreux d’ennemis ne provoquent plus une accumulation excessive de bruits de pas : seuls les trois ennemis mobiles les plus proches du héros peuvent désormais les émettre.
  • Le journal rendu sur le site n’expose plus les liens vers le dépôt privé, les messages Git originaux ni les statistiques techniques internes.
Mise à jour du site avec l’Archère et le journal de développement555ed9e

Changements

  • Le site présente désormais les deux personnages jouables : le Chevalier, spécialisé dans le combat de mêlée avec épée et bouclier, et l’Archère, spécialisée dans le combat à distance avec arc et carquois.
  • La page d’accueil et la présentation du jeu disposent de nouvelles sections consacrées au choix du héros, avec le portrait de l’Archère et une comparaison de leurs styles de combat.
  • Le guide de combat passe de 15 à 20 compétences documentées. Il ajoute le Tir normal, le Tir de répulsion, le Tir multiple, le Tir puissant et le Tir hémorragique avec leurs dégâts, portées, temps de recharge, projectiles et effets particuliers.
  • La commande Force attaque, assignée par défaut à la barre d’espace, est ajoutée au tableau des commandes et expliquée dans le guide.
  • Le guide de progression précise que les deux héros partagent les mêmes caractéristiques de base, puis détaille leur équipement et leurs cinq compétences de départ respectives.
  • Le guide d’équipement reflète maintenant les 255 objets catalogués, les 224 objets du butin généré et ses 11 familles, avec l’ajout des arcs et des carquois.
  • Ajout d’un tableau complet des six grades d’arcs et de carquois : plages de dégâts, niveaux requis, cadence de base des arcs à 1,50 tir par seconde et bonus de vitesse des carquois de 0 à 10 %.
  • Ajout du pool offensif spécialisé des arcs et carquois, réparti équitablement entre Dextérité, dégâts physiques, vitesse d’attaque, chance de critique physique et dégâts critiques physiques.
  • La présentation des systèmes mentionne désormais la bibliothèque de 26 pistes et les deux variations de donjon Bones in the Stone OP1 et OP2.
  • La navigation renomme l’entrée Versions en Journal tout en conservant l’adresse /fr/releases/.
  • Ajout des icônes 160 pixels des cinq compétences d’arc, d’un arc infernal, d’un carquois infernal et du portrait grand format de l’Archère. La galerie des médias accueille également ce nouveau personnage.
  • Les mises en page des héros, des compétences à distance, des statistiques du journal et des fiches de commits s’adaptent aux écrans de bureau et aux appareils mobiles.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit, consacré à l’extension du contenu public du site.
Développement du combat à distance de l’Archère et ajout de musiques8ed75f3

Changements

  • Ajout de quatre compétences à distance à l’équipement de départ de l’Archère, en complément de son tir normal.
  • Le Tir normal inflige 100 % des dégâts de l’arme à distance, sans coût ni temps de recharge, avec une portée de 9 mètres.
  • Le Tir de répulsion inflige 80 % des dégâts de l’arme et repousse la cible à la vitesse de la flèche pendant 4 secondes. Sa durée est limitée à 1 seconde contre les boss et son temps de recharge est de 10 secondes. Une cible qui rencontre un mur y reste immobilisée jusqu’à la fin de l’effet.
  • Le Tir multiple lance cinq flèches espacées de 0,1 seconde, chacune infligeant 100 % des dégâts de l’arme. Les tirs visent jusqu’aux cinq ennemis les plus proches dans un rayon de 9 mètres et sont redistribués lorsqu’il y a moins de cinq cibles ou lorsqu’une cible meurt. Son temps de recharge est de 5 secondes.
  • Le Tir puissant inflige 200 % des dégâts de l’arme à une cible unique, avec un temps de recharge de 5 secondes.
  • Le Tir hémorragique inflige 150 % des dégâts de l’arme à l’impact, puis applique à la cible et aux ennemis présents dans un rayon de 2 mètres un saignement physique représentant 150 % de dégâts supplémentaires sur 5 secondes. Son temps de recharge est de 5 secondes.
  • Les cinq attaques d’arc disposent maintenant d’icônes propres aux cinq rangs d’interface : 64, 80, 96, 128 et 160 pixels. Les images sources correspondantes sont également conservées dans le projet.
  • Les nouveaux personnages Archère reçoivent automatiquement les cinq compétences d’arc dans leurs premiers emplacements de barre d’action. Les sauvegardes existantes remplacent les quatre anciennes compétences de mêlée attribuées par défaut à l’Archère par leurs équivalents à distance.
  • Ajout de la commande Force attaque, assignée par défaut à la barre d’espace et configurable dans les réglages en français comme en anglais. Tant que la commande est maintenue, le personnage s’immobilise, s’oriente vers le pointeur et peut attaquer dans cette direction sans sélectionner préalablement un ennemi.
  • Le ciblage des attaques, des projectiles, des zones d’effet et des cônes utilise désormais le volume cylindrique réel des ennemis. La portée tient ainsi compte de leur taille plutôt que de leur seul point d’origine.
  • Une attaque reçue alerte immédiatement le groupe complet auquel appartient l’ennemi dans les donjons procéduraux. Les membres du groupe sont activés pour le combat et ne sont plus désactivés par le système de proximité tant qu’ils conservent l’aggro.
  • Ajout d’un contrôleur de répulsion qui interrompt les actions ennemies, arrête leur navigation et respecte les murs ainsi que le NavMesh pendant le déplacement forcé.
  • L’arc simple équipé ne projette plus sa propre ombre, afin d’éviter les artefacts visuels liés à son modèle porté.
  • Le volume des voix de mort du Chevalier et de l’Archère passe de 0,62 à 0,90.
  • Ajout de deux pistes de donjon, Ex Inferis - Bones in the Stone OP1 et OP2, interprétées par fixnofficial, avec leurs pochettes et leurs entrées dans la bibliothèque musicale.
  • Les outils d’intégration de l’Archère et de validation du contenu contrôlent désormais les compétences à distance, leurs icônes, leurs effets, leur barre d’action et les nouvelles références associées.

Corrections de bugs

  • Les projectiles peuvent désormais toucher correctement un ennemi lorsqu’ils traversent son volume de ciblage, même si aucun collider physique adapté n’est rencontré en premier.
  • Une attaque bloquée ou parée déclenche maintenant l’aggro de la cible et de son groupe, au même titre qu’une attaque qui inflige des dégâts.
  • Les ennemis déclarés comme Boss ou Boss mondial bénéficient correctement de la durée de répulsion réduite, même lorsqu’ils ne proviennent pas d’une rencontre de boss de donjon classique.
  • Les exécuteurs d’attaque interrompus ou désactivés arrêtent leurs séquences de projectiles, réinitialisent leurs minuteries et libèrent correctement l’état d’attaque et de déplacement du personnage.
  • Le calcul des effets de saignement dérivés utilise les dégâts de référence du coup déclencheur, ce qui conserve les multiplicateurs de compétence avant d’appliquer séparément la mitigation de chaque cible.
Ajout des voix de combat de l’Archère549ab6d

Changements

  • Ajout de cinq variantes de son pour le tir à l’arc, afin d’éviter qu’un même son soit répété à chaque flèche.
  • Ajout d’un cri de mort propre à l’Archère.
  • Ajout d’une première réaction vocale lorsque l’Archère subit des dégâts.
  • Ajout d’une deuxième réaction vocale lorsque l’Archère subit des dégâts.
  • Ajout d’une troisième réaction vocale lorsque l’Archère subit des dégâts.
  • Connexion automatique de ces sons au profil de combat de l’Archère.

Corrections de bugs

  • Les sons de tir, de blessure et de mort de l’Archère ne dépendent plus des sons génériques d’un autre personnage.
Ajout de l’équipement de l’Archère et de ses affixesbb80d04

Changements

  • Ajout du type d’objet Arc dans le système de butin et d’équipement.
  • Ajout du type d’objet Carquois dans le système de butin et d’équipement.
  • La cadence de base des arcs est fixée à 1,50 tir par seconde.
  • Les dégâts d’une attaque à distance utilisent désormais la somme des dégâts de l’arc et du bonus de dégâts du carquois.
  • La vitesse accordée par le carquois augmente la cadence de l’arc en pourcentage, sans réduire le temps de recharge propre aux compétences.
  • L’arc est traité comme une arme à deux mains ; le carquois occupe une catégorie secondaire dédiée et n’est actif qu’avec un arc.
  • Ajout de Arc simple — qualité Fer : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc simple — qualité Argent : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc simple — qualité Or : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc simple — qualité Diamant : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de soldat — qualité Fer : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de soldat — qualité Argent : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de soldat — qualité Or : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de soldat — qualité Diamant : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de chevalier — qualité Fer : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de chevalier — qualité Argent : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de chevalier — qualité Or : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de chevalier — qualité Diamant : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc noble — qualité Fer : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc noble — qualité Argent : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc noble — qualité Or : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc noble — qualité Diamant : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc runique — qualité Fer : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc runique — qualité Argent : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc runique — qualité Or : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc runique — qualité Diamant : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc infernal — qualité Fer : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc infernal — qualité Argent : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc infernal — qualité Or : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc infernal — qualité Diamant : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout du Carquois simple — qualité Fer : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois simple — qualité Argent : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois simple — qualité Or : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois simple — qualité Diamant : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de soldat — qualité Fer : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de soldat — qualité Argent : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de soldat — qualité Or : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de soldat — qualité Diamant : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de chevalier — qualité Fer : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de chevalier — qualité Argent : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de chevalier — qualité Or : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de chevalier — qualité Diamant : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois noble — qualité Fer : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois noble — qualité Argent : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois noble — qualité Or : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois noble — qualité Diamant : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois runique — qualité Fer : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois runique — qualité Argent : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois runique — qualité Or : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois runique — qualité Diamant : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois infernal — qualité Fer : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois infernal — qualité Argent : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois infernal — qualité Or : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois infernal — qualité Diamant : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout d’un affixe de Dextérité dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
  • Ajout d’un affixe de Dégâts physiques dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
  • Ajout d’un affixe de Vitesse d’attaque dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
  • Ajout d’un affixe de Chance de coup critique physique dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
  • Ajout d’un affixe de Dégâts critiques physiques dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
  • Les cinq familles d’affixes offensifs ont chacune un poids de 20 % dans les pools spécialisés.
  • Chaque arc et chaque carquois possède sa propre icône ; les modèles 3D de base peuvent encore être partagés entre qualités d’un même grade.
  • Les compétences à distance utilisent une plage de dégâts combinée Arc + Carquois, y compris lorsqu’elles appliquent un multiplicateur de dégâts.

Corrections de bugs

  • Les carquois ne peuvent plus recevoir d’Armure, de Blocage, de Parade ou de Résistance physique via leurs statistiques de base ou leurs affixes.
  • Le bonus de vitesse du carquois n’est plus susceptible d’être interprété comme un nombre fixe d’attaques supplémentaires par seconde.
  • Le calcul de l’équipement à distance ne dépend plus de l’ordre des objets dans l’inventaire ou dans la liste des objets équipés.
  • Les attaques de l’Archère utilisent correctement les dégâts cumulés de l’arc et du carquois au lieu d’ignorer l’un des deux objets.
Ajout de l’Archère jouable et du site du jeu5551b19

Changements

  • Ajout de l’Archère comme nouveau personnage jouable.
  • Ajout du modèle 3D, des matériaux et du rig de l’Archère.
  • Ajout des animations de déplacement de l’Archère.
  • Ajout des animations de combat à l’arc de l’Archère.
  • Ajout des animations de réaction aux dégâts et de mort de l’Archère.
  • Ajout de l’Archère dans l’écran de sélection des personnages.
  • Ajout des points d’attache nécessaires à l’arc et au carquois sur le personnage.
  • Ajout de la gestion des projectiles tirés par l’Archère.
  • Ajout d’un site web public consacré à Ex Inferis.
  • Ajout des premières pages de présentation du jeu sur le site.
  • Ajout d’une structure bilingue destinée aux informations du jeu et aux futures versions de test.

Corrections de bugs

  • Le changement de personnage dans le menu charge désormais correctement le profil, le modèle et l’équipement propres à l’Archère.
  • Les éléments d’équipement à distance disposent désormais de points d’attache dédiés, ce qui évite qu’ils utilisent la pose d’une épée ou d’un bouclier.
Amélioration de la répartition des élites et de la gestion du butin7033ad5

Changements

  • Le nombre de packs élites est désormais planifié à l’échelle du donjon, plutôt que tiré indépendamment pour chaque groupe de monstres.
  • Dans les donjons statiques, les élites sont répartis selon la distance par rapport à l’entrée.
  • Dans les donjons procéduraux, les élites sont répartis le long de la progression réelle dans la carte.
  • Chaque pack sélectionné comme élite contient obligatoirement exactement cinq monstres.
  • Un élite de niveau I se déplace 10 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau II se déplace 20 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau III se déplace 30 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau IV se déplace 40 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau V se déplace 50 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau VI se déplace 60 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau I rapporte deux fois l’expérience normale.
  • Un élite de niveau II rapporte trois fois l’expérience normale.
  • Un élite de niveau III rapporte quatre fois l’expérience normale.
  • Un élite de niveau IV rapporte cinq fois l’expérience normale.
  • Un élite de niveau V rapporte six fois l’expérience normale.
  • Un élite de niveau VI rapporte sept fois l’expérience normale.
  • Ajout de l’action Vendre les objets inutiles dans la gestion de l’inventaire.
  • Ajout des textes français et anglais associés à la vente automatique des objets inutiles.
  • Le volume de la narration d’introduction passe de 1,25 à 1,50.

Corrections de bugs

  • Les packs élites ne peuvent plus se concentrer aléatoirement dans une même petite zone du donjon.
  • Le tri et la vente des objets inutiles prennent désormais correctement en compte les propriétés réelles des objets.
  • Le calcul des élites d’un donjon ne varie plus de manière incohérente selon l’ordre d’activation des zones d’apparition.
Amélioration des visuels élites, des affixes de parade et de la narration9a93e7d

Changements

  • Ajout de l’affixe Réflexe, accordant 1 % de chance de parade.
  • Ajout de l’affixe Déviation, accordant 2 % de chance de parade.
  • Ajout de l’affixe Duelliste, accordant 3 % de chance de parade.
  • Ajout de l’affixe Riposte parfaite, accordant 4 % de chance de parade.
  • Ajout de l’affixe Maître d’armes, accordant 5 % de chance de parade.
  • Ajout de l’affixe Intouchable, accordant 5 % de chance de parade.
  • Ajout d’un shader dédié à l’aura des monstres élites.
  • L’aura des élites utilise désormais une texture blanche teintée selon le niveau de l’élite, afin de conserver une couleur lisible.
  • Le volume de la narration d’introduction devient configurable et est réglé à 1,25 dans ce commit.
  • Les shaders nécessaires aux élites sont explicitement inclus dans la version du jeu.

Corrections de bugs

  • Les diapositives de l’introduction attendent désormais le démarrage réel de la voix avant de lancer leur durée d’affichage.
  • Les voix compressées ne provoquent plus le passage prématuré à la diapositive suivante.
  • L’aura des élites ne dépend plus d’un shader susceptible d’être supprimé lors de la compilation du jeu.
Ajout du système complet des monstres élitesbab53aa

Changements

  • Ajout des packs de monstres élites.
  • Chaque pack élite contient exactement cinq monstres lors de son apparition.
  • Aux niveaux 1 à 9, environ un pack sur dix peut devenir élite.
  • Aux niveaux 10 à 19, la probabilité d’un pack élite passe à environ 11,1 %.
  • Aux niveaux 20 à 29, la probabilité d’un pack élite passe à 12,5 %.
  • Aux niveaux 30 à 39, la probabilité d’un pack élite passe à environ 14,3 %.
  • Aux niveaux 40 à 49, la probabilité d’un pack élite passe à environ 16,7 %.
  • Au niveau 50, la probabilité d’un pack élite atteint 20 %.
  • Niveaux 1 à 10 : 100 % d’élites de niveau I.
  • Niveaux 11 à 20 : 30 % de niveau I et 70 % de niveau II.
  • Niveaux 21 à 30 : 10 % de niveau I, 25 % de niveau II et 65 % de niveau III.
  • Niveaux 31 à 40 : 10 % de niveau II, 25 % de niveau III et 65 % de niveau IV.
  • Niveau 41 : 20 % de niveau IV, 70 % de niveau V et 10 % de niveau VI.
  • Niveau 42 : 19 % de niveau IV, 68 % de niveau V et 13 % de niveau VI.
  • Niveau 43 : 18 % de niveau IV, 66 % de niveau V et 16 % de niveau VI.
  • Niveau 44 : 17 % de niveau IV, 63 % de niveau V et 20 % de niveau VI.
  • Niveau 45 : 15 % de niveau IV, 60 % de niveau V et 25 % de niveau VI.
  • Niveau 46 : 14 % de niveau IV, 58 % de niveau V et 28 % de niveau VI.
  • Niveau 47 : 13 % de niveau IV, 56 % de niveau V et 31 % de niveau VI.
  • Niveau 48 : 12 % de niveau IV, 54 % de niveau V et 34 % de niveau VI.
  • Niveau 49 : 11 % de niveau IV, 52 % de niveau V et 37 % de niveau VI.
  • Niveau 50 : 10 % de niveau IV, 50 % de niveau V et 40 % de niveau VI.
  • Un élite de niveau I possède deux fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 20 % de dégâts supplémentaires.
  • Un élite de niveau II possède trois fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 40 % de dégâts supplémentaires.
  • Un élite de niveau III possède quatre fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 60 % de dégâts supplémentaires.
  • Un élite de niveau IV possède cinq fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 80 % de dégâts supplémentaires.
  • Un élite de niveau V possède six fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 100 % de dégâts supplémentaires.
  • Un élite de niveau VI possède sept fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 120 % de dégâts supplémentaires.
  • La chance de butin d’un élite est multipliée par son niveau d’élite, avec un maximum de 100 % par entrée de butin.
  • Ajout d’une aura bronze pour les élites de niveau I.
  • Ajout d’une aura argentée pour les élites de niveau II.
  • Ajout d’une aura dorée pour les élites de niveau III.
  • Ajout d’une aura bleu glace pour les élites de niveau IV.
  • Ajout d’une aura violette arcanique pour les élites de niveau V.
  • Ajout d’une aura orange infernale pour les élites de niveau VI.
  • Le niveau d’élite est indiqué au survol du monstre, sans encombrer l’écran en permanence.
  • Les boss, boss mondiaux, invocations, monstres de quête et rencontres scriptées sont exclus du tirage élite.

Corrections de bugs

  • Le multiplicateur de butin des élites augmente la chance d’obtenir chaque récompense sans créer artificiellement plusieurs jets identiques.
  • Les rencontres qui doivent conserver des statistiques imposées ne peuvent plus être transformées accidentellement en élites.
Développement de la parade et de la présentation des personnages9dcd724

Changements

  • Ajout d’un véritable mécanisme de parade distinct du blocage au bouclier.
  • Ajout d’une animation de parade pour les personnages compatibles.
  • Ajout d’un son spécifique lorsqu’une attaque est parée.
  • Ajout de nouveaux états de course et de déplacement pour les personnages.
  • Amélioration de la présentation visuelle des héros dans les écrans du jeu.
  • Les sons d’attaque, d’impact et de parade sont joués comme des événements uniques et non comme des sons en boucle.

Corrections de bugs

  • Les sons de combat ne restent plus bloqués en lecture continue après une attaque ou une parade.
  • Les transitions entre course, attaque, impact et parade sont mieux séparées, ce qui évite des poses incohérentes.
Uniformisation des plafonds défensifs et du déplacement du zombiee0e0f99

Changements

  • La vitesse de déplacement du Zombie basique passe à 1,5.
  • La vitesse de lecture de son animation de marche est portée à 1,18 pour mieux correspondre à son déplacement réel.
  • La chance de blocage du joueur est plafonnée à 70 %.
  • La résistance physique du joueur est plafonnée à 70 %.
  • La résistance au feu du joueur est plafonnée à 70 %.
  • La résistance au froid du joueur est plafonnée à 70 %.
  • La résistance à la foudre du joueur est plafonnée à 70 %.
  • La résistance au poison du joueur est plafonnée à 70 %.

Corrections de bugs

  • Les résistances et le blocage utilisent désormais le même plafond, ce qui évite les personnages totalement invulnérables.
  • L’animation du Zombie basique glisse moins sur le sol grâce à une meilleure correspondance entre sa vitesse et ses pas.
Ajout d’une compression dynamique à la musique d’introduction1d4580c

Changements

  • Le volume de base de la musique d’introduction est réglé à 0,35.
  • Ajout d’un compresseur dynamique avec un seuil de -11 dB.
  • Le compresseur utilise un ratio de 16:1 afin de dégager fortement la narration lorsque celle-ci joue.
  • Le temps d’attaque du compresseur est réglé à 0,04 seconde.
  • Le temps de relâchement du compresseur est réglé à 1,2 seconde.
  • La musique et la narration utilisent désormais des sources audio distinctes.
  • Le volume général du menu est pris en compte par la séquence d’introduction.

Corrections de bugs

  • La musique ne masque plus autant la voix du narrateur pendant l’introduction.
  • Le réglage de volume du menu ne provoque plus de différence incohérente entre la voix et la musique.
Amélioration de l’activation, de l’éclairage et des effets du donjon procédural4f647b9

Changements

  • Ajout de trois sons de pas supplémentaires pour les ennemis.
  • Les projectiles peuvent désormais transporter correctement leurs étincelles et leur fumée pendant le déplacement.
  • Le nombre de lumières décoratives actives simultanément est limité à douze.
  • Les lumières décoratives s’activent à moins de 24 mètres du joueur.
  • La vérification des lumières actives est effectuée toutes les 0,25 seconde.
  • Les lumières s’allument et s’éteignent avec un fondu de 0,2 seconde.
  • Chaque secteur du donjon peut contenir au maximum quatre chandeliers actifs selon les règles de décoration.
  • Une distance minimale de trois cellules est imposée entre certains grands éléments lumineux.
  • La version des données du générateur procédural passe à 19.
  • Les marqueurs de carte sont actualisés toutes les secondes afin de réduire les calculs inutiles.

Corrections de bugs

  • Les étincelles et la fumée des projectiles ne restent plus à leur point de départ pendant que le projectile avance.
  • Les lumières décoratives éloignées ne consomment plus inutilement des ressources de rendu.
  • Les marqueurs de carte disparaissent immédiatement lorsque leur objet est désactivé.
  • Le calcul du secteur d’un objet est sécurisé afin d’éviter les activations dans une mauvaise zone.
Ajout de la séquence d’introduction du personnagef65e6ff

Changements

  • Ajout d’une séquence d’introduction affichée avant l’entrée en jeu du personnage.
  • Ajout d’un système de diapositives illustrées.
  • Ajout d’une narration synchronisée avec les diapositives.
  • Ajout d’une musique dédiée à l’introduction.
  • Ajout d’une progression visuelle indiquant l’avancement de la séquence.
  • Ajout d’une commande permettant de passer l’introduction.
  • L’interface normale du jeu est masquée pendant la présentation, puis restaurée avant la partie.

Corrections de bugs

  • La fin ou le passage de l’introduction restaure correctement le contrôle du joueur et les éléments d’interface.
Ajout des illustrations de l’histoire d’introduction1eadc10

Changements

  • Ajout de l’illustration du royaume.
  • Ajout de l’illustration présentant les trois Gardiens.
  • Ajout de l’illustration présentant la princesse.
  • Ajout de l’illustration de la princesse emprisonnée.
  • Ajout de l’illustration montrant les Gardiens corrompus.
  • Ajout de l’illustration de la capture de la princesse.
  • Ajout de l’illustration où la princesse prend en main l’organisation du donjon.
  • Ajout de l’illustration où les Gardiens quittent le donjon.
  • Ajout de l’illustration de l’arrivée du Chevalier.
  • Ajout de l’illustration présentant le Chevalier comme meilleur combattant.
  • Ajout de l’illustration présentant le Chevalier comme meilleur joueur de cartes.
  • Ajout de l’illustration présentant le Chevalier comme meilleur buveur.
  • Ajout de l’illustration où Veyrann corrompt la crypte.
  • Ajout de l’illustration où Maelys corrompt la cathédrale.
  • Ajout de l’illustration où Kaelorn corrompt la ville.
  • Ajout de l’illustration où les villageois demandent l’aide du Chevalier.
  • Ajout de l’illustration du départ du Chevalier pour sa mission.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Correction des réactions de combat et du comportement de la rune Fracture25e89fc

Changements

  • La rune Fracture est désormais réservée à la prochaine Attaque de base.
  • L’attaque renforcée par Fracture touche obligatoirement sa cible.
  • L’attaque renforcée par Fracture ignore les réductions de dégâts de la cible.
  • Les autres compétences n’utilisent pas et ne consomment pas l’effet Fracture.
  • La vitesse des ennemis est normalisée entre leurs données de jeu et leurs animations.

Corrections de bugs

  • Un personnage mort ne peut plus déclencher une animation d’attaque, de blessure ou de blocage.
  • Après une réaction aux dégâts, le personnage revient correctement à son état de déplacement au lieu de rester bloqué.
  • Fracture n’est plus consommée par une compétence qui ne doit pas bénéficier de son effet.
  • Les ennemis ne conservent plus des états d’animation incompatibles après leur mort.
Ajout du suivi des fichiers sources FBX téléchargésdb37d21

Changements

  • Les fichiers FBX sources téléchargés sont désormais conservés et suivis dans le dépôt afin de pouvoir retrouver l’origine des modèles utilisés.
  • Ce commit prépare la maintenance et les futures réimportations des modèles 3D ; il ne modifie pas directement les règles de jeu.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Intégration des fichiers sources FBX préparés1640511

Changements

  • Ajout au projet des sources FBX préparées pour les modèles et animations en cours d’intégration.
  • Les ressources sont organisées afin de pouvoir être réimportées avec des réglages cohérents.
  • Ce commit constitue surtout une base de production ; aucun nouvel ennemi ou objet jouable précis ne peut être confirmé uniquement à partir des fichiers binaires ajoutés.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Uniformisation de la récupération après un impacta92a1fb

Changements

  • Le héros et les ennemis utilisent désormais une durée fixe de 0,4 seconde pour récupérer après avoir subi un coup.
  • La durée minimale autorisée pour une réaction aux dégâts est fixée à 0,05 seconde dans les données.
  • La reprise du déplacement n’est plus directement déterminée par la longueur du fichier d’animation.

Corrections de bugs

  • Les personnages ne restent plus immobilisés pendant une durée imprévisible lorsque deux animations de blessure ont des longueurs différentes.
  • Les réactions très courtes ou mal configurées ne peuvent plus supprimer entièrement la lisibilité d’un impact.
Ajout du profil d’environnement du donjon procéduralfbb0ba9

Changements

  • La scène du donjon procédural est chargée et déchargée comme un environnement d’exécution indépendant.
  • La graine du donjon conserve la disposition de la carte, mais la population de monstres est recalculée avec les règles d’équilibrage actuelles.
  • Ajout d’une caméra et d’une source audio temporaires dans le menu pendant la transition vers le donjon.
  • La durée de réaction aux dégâts du héros passe de 0,38 à 1,2 seconde dans ce profil.
  • Les effets visuels liés aux runes sont ajustés dans le nouvel environnement.
  • Les maillages du donjon sont regroupés par secteur et par matériau pour réduire le coût d’affichage.

Corrections de bugs

  • Le chargement du donjon ne provoque plus une période sans caméra ni source audio active.
  • Une ancienne graine de carte ne conserve plus indéfiniment une population de monstres obsolète.
  • Les éléments de décor ne sont plus regroupés d’une manière qui mélange des matériaux incompatibles.
Refonte du ciblage, des projectiles et des comportements ennemis9853d6c

Changements

  • Ajout d’un exécuteur distinct pour les attaques à distance.
  • Ajout d’un exécuteur distinct pour les sorts.
  • Les compétences sont désormais dirigées vers le système approprié : mêlée, projectile ou sort.
  • Les effets secondaires calculent leurs dégâts à partir des dégâts de référence de l’attaque.
  • Les comportements ennemis sont séparés selon leur manière réelle de combattre.
  • Ajout du projectile magique utilisé par l’Arcaniste de la crypte.
  • L’échelle visuelle de l’Arcaniste de la crypte passe de 0,42 à 0,60.

Corrections de bugs

  • Les dégâts des projectiles et des effets secondaires ne subissent plus deux fois l’armure ou les résistances de la cible.
  • Une compétence à distance ne tente plus d’utiliser le comportement d’une attaque de mêlée.
  • Le ciblage des ennemis à distance et des lanceurs de sorts ne dépend plus d’un comportement générique inadapté.
Ajout de l’Arcaniste de la crypte03d42b6

Changements

  • Ajout du type d’ennemi Arcaniste de la crypte.
  • Ajout de son modèle 3D et de ses matériaux.
  • Ajout de son animation d’attente.
  • Ajout de son animation de marche.
  • Ajout de son animation d’attaque.
  • Ajout de son animation de réaction aux dégâts.
  • Ajout de son animation de mort.
  • Ajout de son projectile magique.
  • Ajout de ses effets visuels de lancement de sort.
  • Ajout des ressources externes nécessaires à sa présentation.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Ajout des auras et des compétences passivesa7fadd0

Changements

  • Ajout de l’Aura d’armure, qui augmente l’armure tant qu’elle est équipée et active.
  • Ajout de l’Aura de vitesse d’attaque, qui augmente la cadence des attaques tant qu’elle est équipée et active.
  • Ajout de l’Aura de résistance magique, qui améliore les résistances magiques tant qu’elle est équipée et active.
  • Ajout de compétences utilitaires pouvant accorder des statistiques passives lorsqu’elles sont placées dans un emplacement de compétence.
  • Les bonus d’aura sont retirés automatiquement lorsque la compétence n’est plus assignée.

Corrections de bugs

  • Les bonus passifs ne restent plus appliqués après le retrait de la compétence correspondante.
Suppression des résultats générés par les tests de performancesd0b0cb4

Changements

  • Suppression de fichiers de résultats de tests de performances générés automatiquement.
  • Ce nettoyage réduit les fichiers inutiles dans le dépôt et ne modifie pas le contenu jouable.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Refonte de la génération des donjons et des flux d’exécutionf416893

Changements

  • La génération des donjons, leur activation et leur nettoyage sont séparés en étapes plus fiables.
  • La disposition d’un donjon reste reproductible à partir de sa graine.
  • La population et le butin peuvent évoluer avec l’équilibrage sans devoir changer la disposition de la carte.
  • Ajout de profils de tirage d’affixes adaptés aux différentes familles d’objets.
  • Ajout de validations automatiques pour les objets, les affixes et les rencontres.
  • Les données du donjon sont préparées avant l’apparition du héros afin d’éviter les activations partielles.

Corrections de bugs

  • La génération ne relance plus inutilement des étapes déjà validées après un échec local.
  • Un affixe incompatible ne peut plus être appliqué à un objet qui ne le supporte pas.
  • Les mêmes affixes ne sont plus dupliqués de manière invalide sur un objet.
  • La fermeture ou le retour au menu nettoie mieux les objets créés par le donjon procédural.
Mise à jour des sons des personnages et des infobulles17f3d7a

Changements

  • Ajout d’un premier son de mort pour la Sentinelle de la crypte.
  • Ajout d’un deuxième son de mort pour la Sentinelle de la crypte.
  • Le héros dispose désormais d’une voix de mort séparée du son physique de son impact au sol.
  • Les infobulles sont masquées avant le rafraîchissement de l’inventaire ou la vente d’un objet.
  • Les sondes de réflexion coûteuses sont désactivées dans les zones concernées.

Corrections de bugs

  • Une ancienne infobulle ne reste plus affichée après la vente, le déplacement ou la disparition de l’objet qu’elle décrivait.
  • Le cri du héros et le son de sa chute ne s’écrasent plus mutuellement.
Suppression de l’ancien modèle du Zombie basique5082ffc

Changements

  • Suppression de l’ancien import du modèle Tattered Wraith, qui n’est plus utilisé pour le Zombie basique.
  • Le projet conserve uniquement la version actuelle du modèle de Zombie basique.

Corrections de bugs

  • La présence de deux anciens modèles concurrents ne peut plus provoquer l’utilisation accidentelle du mauvais Zombie basique.
Mise à jour des modèles et animations ennemis9a29fc2

Changements

  • Réimportation des modèles ennemis avec des réglages homogènes.
  • Mise à jour des contrôleurs d’animation ennemis.
  • Mise à jour des animations d’attente des ennemis.
  • Mise à jour des animations de marche des ennemis.
  • Mise à jour des animations d’attaque des ennemis.
  • Mise à jour des animations de réaction aux dégâts des ennemis.
  • Mise à jour des animations de mort des ennemis.
  • Remplacement des anciens imports devenus inutiles.

Corrections de bugs

  • Les ennemis utilisent moins de combinaisons de rigs et d’avatars incompatibles.
  • Les anciens fichiers d’animation ne peuvent plus être sélectionnés par erreur à la place des versions actuelles.
Mise à jour de l’interface des runes et du son de blocage3a4b6d0

Changements

  • Les runes peuvent être alimentées par une Épée équipée.
  • Les runes peuvent être alimentées par un Bouclier équipé.
  • Les runes peuvent être alimentées par un Casque équipé.
  • Les runes peuvent être alimentées par une Armure de torse équipée.
  • Les runes peuvent être alimentées par des Gants équipés.
  • Les runes peuvent être alimentées par des Bottes équipées.
  • Les runes peuvent être alimentées par une Ceinture équipée.
  • Les jambières héritées et les bijoux ne contribuent pas à la capacité de runes.
  • La capacité maximale est de 1 rune avec l’équipement basique.
  • La capacité maximale est de 2 runes avec l’équipement de soldat.
  • La capacité maximale est de 3 runes avec l’équipement de chevalier.
  • La capacité maximale est de 4 runes avec l’équipement noble.
  • La capacité maximale est de 7 runes avec l’équipement runique.
  • La capacité maximale est de 5 runes avec l’équipement infernal selon la configuration de ce commit.
  • Ajout de sept emplacements visibles dans l’interface des runes.
  • Le nom d’un mot runique reconnu est affiché directement.
  • Une combinaison non reconnue est indiquée comme inconnue.
  • Le joueur peut modifier sa séquence de runes dans un donjon tant qu’aucun ennemi n’est en combat avec lui.
  • Ajout d’un son lorsque le héros bloque une attaque avec son bouclier.

Corrections de bugs

  • La capacité de runes ne peut plus être gonflée en additionnant naïvement tous les emplacements d’équipement.
  • Les emplacements de l’interface restent verrouillés ou ouverts selon la capacité réellement accordée par l’équipement.
  • Un mot runique exact n’est plus affiché comme une simple combinaison inconnue.
Ajout du système complet des runes128a96d

Changements

  • Un clic droit sur une rune consommable débloque définitivement sa lettre pour le personnage.
  • Une lettre débloquée peut être réutilisée sans posséder plusieurs exemplaires de l’objet.
  • Chaque attaque réussie avance dans la séquence de runes ; une attaque manquée ne la fait pas progresser.
  • Lorsque toutes les lettres configurées ont été déclenchées, le mot runique correspondant est préparé pour l’attaque suivante.
  • Ajout de la rune A — Assaut : +10 % aux dégâts de l’attaque qui la déclenche.
  • Ajout de la rune B — Barrière : +10 % d’Armure pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune C — Célérité : +10 % de Vitesse d’attaque pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune D — Déclin : réduit l’Armure de la cible de 10 % pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune E — Énergie : rend 10 % de l’Énergie maximale.
  • Ajout de la rune F — Feu : ajoute 15 % des dégâts de référence sous forme de dégâts de feu.
  • Ajout de la rune G — Givre : ajoute 10 % des dégâts de référence sous forme de froid et ralentit de 10 % pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune H — Hémorragie : applique un saignement cumulable égal à 20 % des dégâts de référence sur 5 secondes.
  • Ajout de la rune I — Intuition : +5 points de chance de coup critique pour l’attaque.
  • Ajout de la rune J — Jugement : +20 % de dégâts si la cible possède moins de 50 % de ses points de vie.
  • Ajout de la rune K — Fracture : garantit le coup et ignore les réductions de dégâts.
  • Ajout de la rune L — Vie : rend 10 % des points de vie maximaux.
  • Ajout de la rune M — Puissance : +5 en Force pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune N — Négation : réduit de 10 % les dégâts reçus pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune O — Onde : inflige 20 % des dégâts de référence aux autres ennemis dans un rayon de 2 mètres.
  • Ajout de la rune P — Poison : applique un poison cumulable égal à 20 % des dégâts de référence sur 5 secondes.
  • Ajout de la rune Q — Quintessence : augmente de 35 % la valeur numérique de la prochaine rune ; cette lettre ne peut pas entrer dans un mot runique.
  • Ajout de la rune R — Rage : +50 % de dégâts, puis inflige au héros 25 % des dégâts de référence ; ce contrecoup peut tuer.
  • Ajout de la rune S — Esprit : +5 en Esprit pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune T — Épines : renvoie 15 % des dégâts de l’attaque reçue.
  • Ajout de la rune U — Exécution : +30 % de dégâts si la cible possède moins de 25 % de ses points de vie.
  • Ajout de la rune V — Vélocité : +10 % de Vitesse de déplacement pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune W — Faiblesse : réduit de 10 % les dégâts infligés par la cible pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune X — Amplification : ajoute 25 % des dégâts de référence à l’attaque.
  • Ajout de la rune Y — Rendement : rend 5 % des points de vie maximaux et 5 % de l’Énergie maximale.
  • Ajout de la rune Z — Zénith : +5 à toutes les caractéristiques pendant 3 secondes.
  • Ajout du mot runique ICE : 35 % des dégâts de référence en froid et ralentissement de 15 % pendant 5 secondes.
  • Ajout du mot runique BLADE : +30 % de dégâts, +20 % d’Armure pendant 5 secondes, soin de 20 % des points de vie maximaux et -20 % d’Armure à la cible pendant 5 secondes.
  • Ajout du mot runique FIRE : 50 % des dégâts de référence en feu, +10 points de critique, +50 % de dégâts et récupération de 20 % de l’Énergie maximale.
  • Ajout du mot runique FROZEN : 45 % des dégâts de référence en froid, +20 % de dégâts, 30 % de dégâts de zone, +10 à toutes les caractéristiques pendant 5 secondes, récupération de 20 % d’Énergie et -15 % de dégâts reçus pendant 5 secondes.
  • Ajout du mot runique LIGHT : soin de 35 % des points de vie maximaux, +15 points de critique, 25 % de dégâts de froid, ralentissement de 15 % pendant 5 secondes, saignement de 35 % sur 6 secondes et renvoi de 25 % des dégâts.
  • Ajout du mot runique THUNDER : 40 % des dégâts de référence en foudre, saignement de 30 % sur 6 secondes, +40 % de dégâts sous 25 % de vie, -20 % de dégâts reçus pendant 5 secondes, -25 % d’Armure à la cible pendant 5 secondes, récupération de 25 % d’Énergie et +30 % de dégâts avec un contrecoup de 15 %.

Corrections de bugs

  • Une attaque manquée ne consomme plus la prochaine rune de la séquence.
  • Les dégâts périodiques et les dégâts de zone utilisent les dégâts de référence de l’attaque, ce qui évite des calculs récursifs ou incohérents.
  • La rune Quintessence ne peut pas former un mot runique invalide.
Mise à jour de la présentation de la crypte et des données d’objets9b8c993

Changements

  • Le chandelier de la crypte utilise des collisions séparées pour sa base et sa tige.
  • La zone de navigation autour du chandelier correspond mieux à sa forme réelle.
  • Les shaders de la crypte prennent mieux en charge les lumières supplémentaires.
  • Les longues pistes audio peuvent être lues en continu depuis le stockage afin de réduire la mémoire occupée.
  • Les données de plusieurs objets sont actualisées pour le nouveau système d’équipement.

Corrections de bugs

  • Les personnages contournent mieux les chandeliers au lieu d’être bloqués par une collision trop large.
  • Les longues musiques et ambiances ne sont plus toutes chargées intégralement en mémoire au démarrage.
Mise à jour des infobulles, des bijoux et de Sire Veyrannaf1d2f7

Changements

  • Ajout d’un Anneau de qualité Fer.
  • Ajout d’un Anneau de qualité Argent.
  • Ajout d’un Anneau de qualité Or.
  • Ajout d’un Anneau de qualité Diamant.
  • Ajout d’une Amulette de qualité Fer.
  • Ajout d’une Amulette de qualité Argent.
  • Ajout d’une Amulette de qualité Or.
  • Ajout d’une Amulette de qualité Diamant.
  • Les anciennes versions de bijoux aux statistiques entièrement fixes sont retirées au profit du système de variantes et d’affixes.
  • La Résistance physique est retirée des statistiques autorisées sur les bijoux.
  • La pondération du premier type d’ennemi du pool passe de 40 à 50.
  • La pondération du type d’ennemi le plus rare du pool passe de 20 à 10.
  • Sire Veyrann est replacé au niveau 1 pour suivre le niveau réel de la rencontre.
  • Les points de vie de base de Sire Veyrann passent de 3 000 à 1 000.
  • La progression de ses points de vie par niveau passe de 1,06 à 1,05.
  • Ses dégâts de base passent de 30–60 à 18–30.
  • Sa progression de dégâts passe de 6/12 à 3/5 par niveau.
  • Sa progression de critique passe de 1 point à 0,2 point par niveau.
  • Sa progression d’Armure passe de 2 à 1 par niveau.
  • Les infobulles des bijoux affichent les nouvelles propriétés variables.

Corrections de bugs

  • Les bijoux ne peuvent plus recevoir une Résistance physique interdite par les règles d’équilibrage.
  • Les infobulles n’affichent plus les anciennes statistiques fixes retirées des bijoux.
  • Sire Veyrann ne conserve plus des statistiques de niveau 5 lorsqu’il est affronté comme boss de niveau 1.
Ajout des affixes et des variantes de qualité des équipements501c8ef

Changements

  • Ajout d’un système d’affixes aléatoires appliqués au moment où un objet est généré.
  • Les affixes disponibles sont filtrés selon la famille de l’objet afin de conserver des bonus cohérents.
  • Les objets de qualité Fer existants sont normalisés pour servir de base à toutes les familles d’équipement.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Infernal.
  • Les infobulles affichent les affixes obtenus par l’objet.
  • Les valeurs de l’objet, son prix et ses statistiques finales tiennent compte de ses affixes.

Corrections de bugs

  • Un affixe destiné à une arme ne peut plus être tiré sur une pièce d’armure incompatible.
  • Les variantes Argent, Or et Diamant ne réutilisent plus par erreur l’identité d’une variante Fer.
  • Les statistiques affichées sont recalculées à partir de la variante et des affixes réellement obtenus.
Refonte de l’architecture du contenu et ajout de validations72ed92c

Changements

  • Les groupes d’ennemis et les zones d’apparition utilisent désormais des définitions de contenu centralisées.
  • L’expérience et le butin accordés par les ennemis sont calculés par un système commun.
  • Les objets, compétences, ennemis et donjons utilisent des identifiants stables plutôt que des références dispersées dans les scènes.
  • Ajout de contrôles automatiques sur les chemins de ressources.
  • Ajout de contrôles automatiques sur les identifiants de contenu.
  • Ajout de contrôles automatiques sur la compatibilité entre un objet et son emplacement d’équipement.

Corrections de bugs

  • Les références de contenu invalides sont détectées avant qu’elles ne provoquent un objet manquant en partie.
  • Un objet ne peut plus être placé dans un emplacement d’équipement incompatible à cause d’une donnée mal configurée.
  • L’expérience et le butin ne sont plus calculés différemment selon le type de zone d’apparition utilisé.
Normalisation des icônes et des outils du projetd677a56

Changements

  • Les icônes d’équipement sont recadrées selon une méthode commune.
  • Les icônes d’état et de compétence sont préparées dans des dimensions cohérentes.
  • Ajout d’outils de projet pour vérifier et reconstruire les icônes.
  • L’interface utilise des sources d’icônes plus homogènes entre les différentes résolutions.
  • Ce commit modifie principalement la présentation et les outils de production, sans changer les statistiques des objets.

Corrections de bugs

  • Les icônes ne changent plus fortement de taille visuelle selon la quantité de bordure transparente dans leur fichier source.
  • Les anciennes sources mal dimensionnées sont moins susceptibles de produire des icônes floues ou décentrées.
Réorganisation des sources d’icônes d’objets3f53588

Changements

  • Les fichiers sources des icônes d’objets sont regroupés dans une arborescence dédiée.
  • Les bordures parasites sont retirées autour des objets avant la génération des icônes finales.
  • Les épées sont orientées à environ 45 degrés pour conserver une présentation commune.
  • L’objet principal occupe environ 71 % de la surface utile de l’icône.
  • Ajout du cadre visuel Argent.
  • Ajout du cadre visuel Or.
  • Ajout du cadre visuel Diamant.

Corrections de bugs

  • Les icônes d’épées ne sont plus orientées différemment selon leur fichier source.
  • Les fonds et bordures résiduels ne réduisent plus artificiellement la taille apparente de l’objet.
Centralisation des systèmes de jeu et des ressources68ad28f

Changements

  • Les données des ennemis sont déplacées vers des définitions centralisées.
  • Les données du joueur sont déplacées vers des définitions centralisées.
  • Les musiques sont sélectionnées à partir d’un catalogue commun.
  • Les compétences utilisent un système unifié pour leurs coûts, leurs dégâts et leur temps de recharge.
  • Les prefabs ne conservent plus leurs propres copies indépendantes de statistiques qui pourraient diverger.
  • Les ressources de contenu sont préparées pour être validées automatiquement.

Corrections de bugs

  • Une même compétence ne peut plus avoir des valeurs différentes selon la scène qui la contient.
  • Les statistiques d’un ennemi ne sont plus écrasées par une ancienne copie conservée dans son prefab.
  • Les sons et musiques dupliqués dans plusieurs scènes sont remplacés par des références communes.
Ajout de l’ensemble complet d’armures et de boucliers5354cff

Changements

  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Chaque objet est relié à son emplacement d’équipement correct.
  • Les icônes des six grades suivent une progression visuelle commune.
  • Les objets sont disponibles pour les tables de butin et l’inventaire.

Corrections de bugs

  • Les emplacements d’armure ne dépendent plus d’objets temporaires ou génériques sans identité propre.
Mise à jour de la génération de la crypte et des sources d’icônes d’armureda124f7

Changements

  • Le générateur de la crypte utilise les nouvelles variantes de décor et de structure.
  • Les sources graphiques des icônes d’armure sont ajoutées au projet.
  • Les flammes des candélabres sont améliorées.
  • L’éclairage produit par les candélabres est ajusté pour mieux correspondre à leurs flammes.
  • Les règles de placement du décor sont actualisées pour les nouveaux éléments.

Corrections de bugs

  • Les candélabres ne produisent plus un éclairage déconnecté de la position visible de leurs flammes.
  • Le générateur ne tente plus d’utiliser d’anciennes variantes de décor qui ne correspondent plus aux données actuelles.
Ajout des cinématiques de boss et des sons ennemisdacd77d

Changements

  • Ajout d’une présentation cinématique au début de certaines rencontres de boss.
  • Ajout de la séquence d’introduction de Sire Veyrann.
  • Ajout de sons de déplacement pour les ennemis.
  • Ajout de sons d’attaque pour les ennemis.
  • Ajout de sons d’impact pour les ennemis.
  • Ajout de sons de réaction aux dégâts pour les ennemis.
  • Ajout de sons de mort pour les ennemis.
  • Les animations des personnages compatibles partagent un avatar humanoïde commun pour faciliter leur lecture.

Corrections de bugs

  • La rencontre de Sire Veyrann ne commence plus sans présentation ni verrouillage approprié de la séquence d’introduction.
  • Les animations réutilisées entre personnages sont moins susceptibles de se déformer à cause d’un avatar incompatible.
Ajout de la bibliothèque musicale, des bijoux et de l’occultation de caméra9175f1c

Changements

  • Ajout d’un contexte musical pour le Menu.
  • Ajout d’un contexte musical pour les Donjons.
  • Ajout d’un contexte musical pour les combats de Boss.
  • Ajout d’un contexte musical pour la Victoire.
  • Ajout d’un contexte musical pour la Défaite.
  • Ajout d’un contexte musical pour l’Introduction d’un boss.
  • Les pistes d’un même contexte sont jouées dans un ordre mélangé où chaque morceau passe une fois avant la répétition du cycle.
  • Le premier morceau du nouveau cycle ne peut pas être identique au dernier du cycle précédent.
  • Ajout du type d’objet Anneau.
  • Ajout du type d’objet Amulette.
  • La vitesse de certaines animations d’attaque est alignée sur la vitesse d’attaque réelle.
  • La caméra rend transparents les éléments qui masquent le héros.

Corrections de bugs

  • Une même musique ne peut plus être rejouée immédiatement alors que d’autres pistes du contexte n’ont pas encore été entendues.
  • Les murs et grands décors placés entre la caméra et le héros ne masquent plus complètement l’action.
  • La vitesse visuelle des attaques suit mieux les bonus de cadence du personnage.
Amélioration des auras et de l’accessibilité des donjons777bd13

Changements

  • Ajout d’un shader dédié aux auras circulaires.
  • Ajout d’un maillage en anneau pour afficher les auras sous les personnages.
  • La taille standard d’une aura passe de 4 à 3 mètres.
  • Ajout d’un effet de pulsation des auras.
  • Ajout d’un effet de rotation des auras.
  • Ajout d’un effet lumineux renforçant leur lisibilité.
  • Le générateur procédural vérifie que toutes les cellules utiles du donjon sont accessibles depuis l’entrée.

Corrections de bugs

  • Les donjons générés avec une salle ou un couloir inaccessible sont désormais rejetés et régénérés.
  • Les auras occupent moins d’espace visuel et masquent moins les personnages voisins.
Ajout de l’éclairage et des variantes structurelles de la cryptebc7969b

Changements

  • Ajout de nouveaux éclairages pour la crypte.
  • Ajout de nouvelles variantes de candélabres.
  • Ajout de nouvelles variantes de murs et de structures.
  • Les éléments interactifs et survolables utilisent des masques de détection centralisés.
  • Le générateur peut choisir parmi davantage de variantes visuelles sans changer la forme jouable de la carte.

Corrections de bugs

  • La sélection à la souris et les indicateurs de cible utilisent désormais les mêmes couches de détection dans les différentes scènes.
Ajout de variantes de l’image du menuf0dab79

Changements

  • Ajout d’une nouvelle image de menu avec le logo Ex Inferis.
  • Ajout d’une variante de l’image de menu sans logo pour permettre une composition séparée dans l’interface.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Ajout de l’image source du logo du menu1671feb

Changements

  • Ajout du fichier source haute qualité de l’image du menu portant le logo Ex Inferis.
  • Cette source permet de régénérer les différentes résolutions utilisées par l’interface.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Amélioration de la visibilité des combats et de l’interface355523b

Changements

  • Ajout d’une couche dédiée aux éléments qui bloquent réellement la vision.
  • Les murs bloquent la vision des ennemis.
  • Les colonnes bloquent la vision des ennemis.
  • Les piliers bloquent la vision des ennemis.
  • Les portes et grilles bloquent la vision des ennemis.
  • Les arches massives peuvent bloquer la vision des ennemis.
  • Les obstacles et autels massifs peuvent bloquer la vision des ennemis.
  • Les candélabres et petits tas décoratifs ne bloquent pas la vision.
  • Les ennemis vérifient leur ligne de vue toutes les 0,1 seconde.
  • L’affichage tête haute est ajusté pour conserver les informations de combat visibles dans le donjon procédural.

Corrections de bugs

  • Les ennemis ne peuvent plus détecter ou attaquer le héros à travers un mur ou un obstacle massif.
  • Les petits éléments décoratifs ne coupent plus artificiellement la poursuite ou les attaques d’un ennemi.
Ajout de la carte procédurale et de l’activation à proximitée0a35b9

Changements

  • Ajout d’un halo d’occultation autour du héros lorsque des murs passent devant la caméra.
  • Chaque point d’apparition génère désormais entre deux et cinq ennemis, au lieu d’un total global de huit à douze ennemis.
  • Chaque point d’apparition peut utiliser six variantes structurelles.
  • Les deux types d’ennemis courants possèdent chacun un poids de 40 dans le tirage.
  • Le type d’ennemi lourd possède un poids de 20 dans le tirage.
  • Les secteurs du donjon s’activent lorsque le héros se trouve à moins de 26 mètres.
  • Les secteurs se désactivent lorsque le héros s’éloigne à plus de 34 mètres.
  • La distance d’activation est vérifiée toutes les 0,25 seconde.
  • Un cadavre est figé cinq secondes après la mort afin de réduire son coût de simulation.
  • Les ombres et l’échelle de plusieurs éléments décoratifs sont optimisées.

Corrections de bugs

  • Les murs situés devant le héros ne le rendent plus totalement invisible.
  • Les zones éloignées ne restent plus actives alors qu’elles ne peuvent pas être vues ou atteintes immédiatement.
  • Les cadavres ne continuent plus à consommer des calculs physiques indéfiniment.
Ajout de la génération procédurale de la crypte88512c2

Changements

  • Ajout d’une grille de génération pour construire la crypte.
  • Ajout de salles générées procéduralement.
  • Ajout de couloirs reliant les salles.
  • Ajout de règles de placement du décor.
  • Ajout de la construction de la surface de navigation après la génération.
  • Ajout d’une variante de colonne au sol.
  • Ajout d’une variante de double mur.
  • Les agents de navigation ennemis restent désactivés jusqu’à ce que leur position et la navigation soient prêtes.

Corrections de bugs

  • Les ennemis ne tentent plus de se déplacer avant que la carte procédurale et sa navigation soient entièrement construites.
  • Les éléments de mur et de colonne sont placés selon la topologie réelle de la carte plutôt que comme décor indépendant.
Ajout de la scène du générateur de crypte et mise à jour du Zombie69565fc

Changements

  • Ajout d’une scène dédiée à la génération et au test de la crypte procédurale.
  • Mise à jour des prefabs structurels utilisés par le générateur.
  • Ajout d’un état d’attente au contrôleur d’animation du Zombie basique.
  • Ajout d’un état de marche au contrôleur d’animation du Zombie basique.
  • Ajout d’un état d’attaque au contrôleur d’animation du Zombie basique.
  • Ajout d’un état de réaction aux dégâts au contrôleur d’animation du Zombie basique.
  • Ajout d’un état de mort au contrôleur d’animation du Zombie basique.
  • Les transitions du Zombie sont protégées contre les changements d’état incompatibles.

Corrections de bugs

  • Le Zombie ne peut plus passer directement d’un état de mort à une animation de déplacement ou d’attaque.
  • Les prefabs utilisés par le générateur disposent désormais des réglages nécessaires à leur placement procédural.
Ajout des récompenses de donjon et du système de rachatc715643

Changements

  • Ajout d’une table de butin de test accordant entre 1 et 10 pièces d’or avec 100 % de chance.
  • Ajout de l’Épée basique aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Ajout de l’Épée de soldat aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Ajout de l’Épée de chevalier aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Ajout de l’Épée noble aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Ajout de l’Épée runique aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Ajout de l’Épée infernale aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Les affixes sont tirés au moment où une épée est générée comme butin.
  • Tous les ennemis peuvent utiliser une table de butin et un multiplicateur de récompense.
  • La valeur de vente de chacune des six épées est fixée à 10 dans cette première version.
  • Ajout d’un texte flottant lorsque de l’or est ramassé.
  • Ajout d’un texte flottant lorsque plusieurs objets ou pièces sont ramassés ensemble.
  • Les textes de butin utilisent une icône et une couleur correspondant à la rareté.
  • Ajout de la vente d’objets au marchand.
  • Ajout du rachat des objets récemment vendus.

Corrections de bugs

  • Le marchand conserve désormais une liste de rachat au lieu de détruire immédiatement les objets vendus.
  • Les récompenses empilées affichent correctement leur quantité.
Ajout des visuels et icônes des épées5174462

Changements

  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée basique.
  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée de soldat.
  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée de chevalier.
  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée noble.
  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée runique.
  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée infernale.
  • Les épées équipées utilisent le point d’attache prévu dans la main du héros.
  • La pose des épées est normalisée entre l’inventaire, le monde et le personnage équipé.

Corrections de bugs

  • Les différentes épées ne partagent plus toutes le même visuel générique.
  • L’arme équipée est mieux alignée avec la main du héros.
Ajout d’une bibliothèque de sons RPG et fantasyf6af274

Changements

  • Import d’une bibliothèque de sons d’armes.
  • Import d’une bibliothèque de sons d’impacts.
  • Import d’une bibliothèque de sons de monstres.
  • Import d’une bibliothèque de sons de magie.
  • Import d’une bibliothèque de sons d’interface.
  • Import d’une bibliothèque d’ambiances fantasy.
  • Ces ressources deviennent disponibles pour les intégrations futures ; le commit ne signifie pas que chaque son du pack est déjà utilisé en jeu.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Ajout des icônes d’état adaptativesb6f788b

Changements

  • Les icônes d’état disposent de variantes hiérarchisées pour les petites tailles d’affichage.
  • Une source de 64 pixels peut être affichée en 32 pixels.
  • Une source de 80 pixels peut être affichée en 40 pixels.
  • Une source de 96 pixels peut être affichée en 48 pixels.
  • Une source de 128 pixels peut être affichée en 64 pixels.
  • Une source de 160 pixels peut être affichée en 80 pixels.
  • L’interface tête haute utilise la source de 80 pixels pour les plus grands rangs concernés.

Corrections de bugs

  • Les petites icônes d’état sont moins floues, car elles utilisent une source adaptée à leur taille réelle.
Ajout des ressources d’icônes adaptatives49d898f

Changements

  • Ajout d’un dossier d’icônes en 64 pixels.
  • Ajout d’un dossier d’icônes en 80 pixels.
  • Ajout d’un dossier d’icônes en 96 pixels.
  • Ajout d’un dossier d’icônes en 128 pixels.
  • Ajout d’un dossier d’icônes en 160 pixels.
  • L’interface peut sélectionner une ressource correspondant à la taille native de l’emplacement.

Corrections de bugs

  • L’interface ne doit plus agrandir excessivement une petite icône ou réduire inutilement une très grande source.
Ajout des auras animées et de leurs réglages d’affichagea75e5a1

Changements

  • Ajout de l’Aura de puissance avec pulsation et rotation.
  • La taille mondiale initiale de l’Aura de puissance est fixée à 4 mètres.
  • Ajout de l’Aura de faiblesse.
  • L’Aura de faiblesse utilise une animation de 16 images à 6 images par seconde.
  • Ajout de réglages permettant de contrôler la taille, la vitesse, la rotation et l’intensité des auras.
  • Ajout d’un outil d’édition pour prévisualiser et construire les auras animées.

Corrections de bugs

  • Les auras peuvent être réglées sans modifier manuellement chaque prefab qui les utilise.
Ajout de l’ensemble d’animations du Chevalier6540c25

Changements

  • Ajout d’une animation d’attente pour le Chevalier.
  • Ajout d’une animation de marche pour le Chevalier.
  • Ajout d’une animation de course pour le Chevalier.
  • Ajout de plusieurs animations d’attaque pour le Chevalier.
  • Ajout d’une animation de réaction aux dégâts pour le Chevalier.
  • Ajout d’une animation de blocage ou de parade pour le Chevalier.
  • Ajout d’une animation de mort pour le Chevalier.
  • Les animations humanoïdes utilisent un avatar partagé afin de rester compatibles avec le rig du héros.

Corrections de bugs

  • Les nouvelles animations ne déplacent plus directement le personnage par leur mouvement racine lorsque le déplacement doit être contrôlé par le jeu.
Ajout des définitions de compétences pilotées par les données4ddb9fc

Changements

  • Ajout de la compétence Attaque de base : portée de 1,45 mètre, impact après 0,32 seconde, récupération de 0,9 seconde et 100 % des dégâts de l’arme.
  • Ajout de la compétence Attaque circulaire : cône de 180°, portée de 1,8 mètre, rayon de 2,8 mètres, recharge de 5 secondes, impact après 0,34 seconde, récupération de 0,95 seconde et 150 % des dégâts de l’arme.
  • Ajout de la compétence Potion de vie : recharge de 1 seconde et soin de 12 points plus 35 % des points de vie maximaux.
  • Ajout de la catégorie de compétence Utilitaire.
  • Ajout de la catégorie de compétence Mêlée.
  • Ajout de la catégorie de compétence À distance.
  • Ajout de la catégorie de compétence Sort.
  • Ajout de la catégorie de compétence Aura.
  • Les coûts, portées, multiplicateurs, délais et temps de recharge peuvent désormais être modifiés dans les données sans réécrire le combat.

Corrections de bugs

  • Les valeurs d’une compétence ne sont plus dispersées entre l’interface, le personnage et plusieurs scripts de combat.
Ajout de la barre d’énergie et des raccourcis de compétencesaab7337

Changements

  • Ajout d’une barre affichant l’Énergie actuelle du héros.
  • Ajout d’un texte affichant l’Énergie actuelle et l’Énergie maximale.
  • Ajout de dix emplacements de compétences dans la barre de combat.
  • Ajout d’un emplacement séparé pour la Potion de vie.
  • Ajout des touches de raccourci sur les emplacements.
  • Ajout des icônes et abréviations de compétences dans l’interface de combat.
  • Les compétences indisponibles peuvent afficher leur coût ou leur temps de recharge.

Corrections de bugs

  • L’interface de combat se met à jour lorsque l’Énergie maximale ou la compétence assignée change.
Ajout de la vue des compétences du personnage5b8082c

Changements

  • Ajout d’un onglet Compétences dans la fiche du personnage.
  • Affichage de la bibliothèque des compétences disponibles.
  • Possibilité d’assigner une compétence à un emplacement de la barre de combat.
  • Affichage de l’icône de chaque compétence.
  • Affichage de la catégorie et de la couleur de chaque compétence.
  • Affichage de la touche associée à chaque emplacement.
  • Les compétences assignées sont conservées dans le profil du personnage.

Corrections de bugs

  • Les changements effectués dans la vue des compétences sont répercutés dans la barre de combat.
Refonte du menu et réorganisation des effets sonores81e493d

Changements

  • Réorganisation des écrans du menu pour faciliter la navigation entre sauvegarde, personnage et donjon.
  • Réorganisation des effets sonores dans des dossiers correspondant à leur usage.
  • Les clips d’animation du héros sont adaptés à un avatar humanoïde partagé.
  • Le clip de réaction utilisé comme blocage est renommé de manière cohérente.

Corrections de bugs

  • Les références aux anciens emplacements de sons sont mises à jour afin d’éviter des effets sonores manquants.
  • Les écrans du menu ne conservent plus autant de dépendances directes entre eux.
Ajout de la localisation française et anglaise53cbd8d

Changements

  • Ajout de la langue française.
  • Ajout de la langue anglaise.
  • Les textes du menu passent par le système de localisation de Unity.
  • Les textes de l’interface de jeu passent par le système de localisation de Unity.
  • Les ressources localisées sont chargées via le système Addressables.
  • Les scripts de gameplay sont réorganisés par domaine fonctionnel.

Corrections de bugs

  • Les textes ne doivent plus être modifiés séparément dans chaque scène pour changer de langue.
  • Les éléments de menu utilisant une ancienne chaîne codée en dur sont remplacés par des clés localisées.
Ajout de la Sentinelle de la cryptedbf3562

Changements

  • Ajout du type d’ennemi Sentinelle de la crypte.
  • Ajout de son modèle 3D.
  • Ajout de sa grande épée à deux mains.
  • Ajout de ses matériaux.
  • Ajout de la première animation de dégainement de l’épée de la Sentinelle.
  • Ajout de la deuxième animation de dégainement de l’épée de la Sentinelle.
  • Ajout d’une animation de rotation à 180 degrés.
  • Ajout d’une animation d’attente.
  • Ajout d’une animation de marche.
  • Ajout d’une animation de course.
  • Ajout de plusieurs animations d’attaque à l’épée à deux mains.
  • Ajout d’une animation de réaction aux dégâts.
  • Ajout d’une animation de mort.
  • Ajout de son contrôleur d’animation et de ses données d’importation.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Mise à jour de la disposition de la scène de la crypte796d094

Changements

  • La scène The Crypt a été modifiée.
Ajout des zones d’apparition de la crypte et des sons ennemis22c3051

Changements

  • Ajout de zones d’apparition d’ennemis dans la crypte.
  • Ajout de sons de pas pour les ennemis.
  • Ajout de sons d’attaque pour les ennemis.
  • Ajout de sons d’impact pour les ennemis.
  • Ajout de sons de mort pour les ennemis.
  • Le Zombie basique reçoit des états d’attente, de marche, d’attaque, de blessure et de mort dans son contrôleur d’animation.

Corrections de bugs

  • Les ennemis générés par une zone utilisent désormais leur profil audio au lieu de rester silencieux.
  • Les zones d’apparition peuvent préparer les ennemis sans les activer avant que leur placement soit terminé.
Mise à jour de la scène de la crypte et des créditsd8f47f4

Changements

  • La disposition de plusieurs murs du labyrinthe de la crypte est ajustée.
  • Des portions de murs sont raccourcies, séparées ou retirées pour clarifier les passages.
  • La surface de navigation de la crypte est reconstruite après les changements de décor.
  • Les crédits du menu sont mis à jour pour refléter les ressources utilisées.

Corrections de bugs

  • Les murs qui se chevauchaient dans le labyrinthe sont corrigés.
  • Les passages visuellement ouverts mais non navigables sont recalculés dans la surface de navigation.
Correction des collisions du décor et de la navigation dans la crypteff4a4ff

Changements

  • Ajout d’un matériau physique sans friction au héros.
  • Ajout d’un matériau physique sans friction aux ennemis.
  • Les réglages de freinage et d’évitement des agents de navigation sont ajustés.
  • La colonne fissurée utilise une collision séparée correspondant à sa partie solide.
  • Les arches utilisent des collisions latérales laissant leur ouverture centrale libre.

Corrections de bugs

  • Le héros et les ennemis accrochent moins les coins du décor à cause de la friction.
  • Les personnages peuvent traverser le centre visible des arches.
  • La collision de la colonne fissurée ne bloque plus une zone plus large que son modèle.
Correction de la collision des colonnes de la cryptec0fbae9

Changements

  • La taille de l’empreinte de collision de la colonne corinthienne fissurée passe d’environ 0,804 à 0,42.
  • L’obstacle de navigation de la colonne est réduit dans les mêmes proportions.
  • Les accessoires de scène sont regroupés plus clairement pour faciliter leur gestion.

Corrections de bugs

  • La colonne fissurée ne bloque plus les personnages bien au-delà de sa largeur visible.
  • Le chemin calculé autour de la colonne correspond mieux à l’espace réellement disponible.
Fusion des mises à jour d’éclairage et ajout de l’Arche aux crânes658a611

Changements

  • Fusion des réglages récents d’éclairage de la crypte.
  • Ajout du prefab Arche aux crânes.
  • Ajout du matériau de l’Arche aux crânes.
  • Ajout des collisions de l’Arche aux crânes.
  • Ajout des réglages de navigation autour de l’Arche aux crânes.

Corrections de bugs

  • Les réglages d’éclairage issus de deux branches de travail sont réunis sans perdre les changements de la crypte.
Ajustement de l’éclairage des chandeliers de la cryptee1b9a43

Changements

  • La lumière centrale du chandelier utilise une teinte chaude.
  • L’intensité de la lumière centrale est réglée à 1,15.
  • La portée de la lumière centrale est réglée à 14 mètres.
  • La lumière centrale projette des ombres.
  • Les lumières latérales ont une portée de 2,8 mètres.
  • Les lumières latérales ne projettent pas d’ombres afin de limiter le coût d’affichage.

Corrections de bugs

  • Les chandeliers conservent une lumière principale lisible sans multiplier inutilement les ombres coûteuses.
Ajout de décors pour la crypte32e8261

Changements

  • Ajout d’un ensemble de ressources décoratives pour la crypte.
  • Ajout de l’Arche aux crânes parmi les nouveaux décors.
  • Ajout des matériaux et réglages d’importation nécessaires aux nouveaux éléments.
  • Les nouveaux décors sont préparés pour recevoir collisions et règles de navigation.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Correction de la transparence des éléments devant la caméra3d7801d

Changements

  • Les éléments qui masquent le héros deviennent transparents immédiatement.
  • Ils redeviennent opaques dès qu’ils ne se trouvent plus entre la caméra et le héros.
  • Le rendu transparent utilise une couleur neutre gris-brun et une opacité de 0,1.
  • Les textures de base et d’émission sont neutralisées pendant l’occultation.
  • La correction est appliquée dans la Cathédrale et dans la Crypte.

Corrections de bugs

  • Les murs transparents ne conservent plus une texture fantôme très visible devant le héros.
  • Les objets occultés ne continuent plus à briller à cause de leur émission.
  • Un élément déjà dégagé de la caméra ne reste plus transparent trop longtemps.
Ajout d’accessoires et d’arches dans la crypte716d156

Changements

  • Ajout de la colonne corinthienne fissurée dans l’environnement de la crypte.
  • Ajout d’une arche gothique en pierre avec grille.
  • Ajout des prefabs nécessaires au placement de ces éléments dans la scène.
  • Ajout des premières collisions et règles de navigation associées.
  • Les accessoires de la crypte sont organisés pour être réutilisés dans plusieurs zones.

Corrections de bugs

  • Les nouveaux éléments disposent d’une configuration commune au lieu d’être reconstruits séparément dans chaque scène.
Réorganisation des données du jeu et des ressources artistiques916bc71

Changements

  • Les données de jeu sont regroupées par type de contenu.
  • Les modèles, matériaux, textures et animations sont séparés des données fonctionnelles.
  • Ajout de catalogues centraux pour retrouver les ressources à partir de leur identifiant.
  • Les scènes dépendent moins de chemins de fichiers spécifiques.
  • Ce commit modifie surtout l’organisation interne et n’introduit pas de nouvelle mécanique visible à lui seul.

Corrections de bugs

  • Les références sont moins fragiles lorsqu’un fichier artistique est déplacé ou renommé.
  • Les doublons de données entre scènes sont réduits.
Ajout des premières définitions de contenu pilotées par les donnéesdd34257

Changements

  • Ajout du donjon Salle du château : niveaux 1 à 4, accessible dès le niveau 1, pour un joueur.
  • Ajout du donjon La Crypte : niveaux 5 à 8, accessible dès le niveau 1 dans cette version, pour un joueur.
  • Ajout du donjon Cathédrale : niveaux 9 à 12, accessible dès le niveau 1 dans cette version, pour un joueur.
  • Ajout du boss Gardien du château : niveau 4, 750 points de vie, 18–30 dégâts et 1 200 points d’expérience.
  • Ajout du boss Gardien de la crypte : niveau 8, 1 400 points de vie, 24–40 dégâts et 2 600 points d’expérience.
  • Ajout du boss Archevêque de la cathédrale : niveau 12, 2 200 points de vie, 32–55 dégâts et 5 200 points d’expérience.
  • Ajout de la définition du Chevalier : 120 points de vie, 100 d’Énergie, 5–10 dégâts, vitesse 2, 5 % de critique et multiplicateur critique de 1,5.
  • Le Chevalier commence avec 12 Force, 10 Dextérité, 12 Constitution, 8 Intelligence et 10 Esprit dans cette définition.
  • Ajout de la définition du Zombie basique : 55 points de vie, 3–6 dégâts, 2 d’Armure, vitesse 1,2 et 40 points d’expérience.
  • Ajout de la définition de Sire Veyrann : 3 000 points de vie, 30–60 dégâts, 45 d’Armure, vitesse 1,7, 10 % de critique et 4 000 points d’expérience.
  • Ajout de la table de butin de la Salle du château : 3–8 pièces d’or et jusqu’à un objet.
  • La table de la Salle du château peut donner l’Épée rouillée avec 18 % de chance.
  • La table de la Salle du château peut donner la Cotte de mailles usée avec 12 % de chance.
  • La table de la Salle du château peut donner le Bouclier en bois avec 5 % de chance.
  • Ajout de la table de butin de la Crypte : 8–18 pièces d’or et un à deux objets.
  • La table de la Crypte peut donner l’Épée longue en fer avec 16 % de chance.
  • La table de la Crypte peut donner la Maille renforcée avec 14 % de chance.
  • La table de la Crypte contient également une entrée de bijou à 7,5 %, mais son identifiant est encore indiqué comme unknown dans ce commit.
  • Ajout de la table de butin de la Cathédrale : 15–35 pièces d’or et un à trois objets.
  • La table de la Cathédrale peut donner l’Épée large en acier avec 12 % de chance.
  • La table de la Cathédrale peut donner une armure de torse de niveau 3 avec 12 % de chance.
  • La table de la Cathédrale peut donner l’Anneau d’argent avec 8 % de chance.
  • La table de la Cathédrale peut donner l’Amulette de vigueur avec 5 % de chance.
  • Ajout de l’objet Épée rouillée : niveau 1, valeur 10, 4–7 dégâts et vitesse 1,05.
  • Ajout de l’objet Épée longue en fer : niveau 3, valeur 28, 6–10 dégâts et vitesse 1.
  • Ajout de l’objet Épée large en acier : niveau 5, valeur 65, 9–14 dégâts et vitesse 0,92.
  • Ajout de l’objet Cotte de mailles usée : niveau 2, valeur 22, 8 d’Armure et +1 Constitution.
  • Ajout de l’objet Maille renforcée : niveau 5, valeur 75, 18 d’Armure et +3 Constitution.
  • Ajout de l’objet Bouclier en bois : niveau 1, valeur 12, 5 d’Armure et 2 % de blocage.
  • Ajout de l’objet Anneau d’argent : niveau 4, valeur 60, +2 % de critique et +1 Dextérité.
  • Ajout de l’objet Amulette de vigueur : niveau 6, valeur 110, +3 Constitution et +25 points de vie maximaux.
  • Le menu lit désormais les définitions de donjon pour afficher leurs noms et leurs plages de niveaux.

Corrections de bugs

  • Les statistiques des héros, ennemis, boss, objets et donjons ne sont plus uniquement codées dans leurs scènes respectives.
  • Les identifiants et chemins de contenu sont validés au chargement afin de détecter plus tôt une définition incomplète.
Mise à jour de l’intégration du Guerrier Emberboundae64340

Changements

  • Ajout de l’animation Mort du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de l’animation Attente de combat du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de l’animation Course vers l’avant du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de l’animation Marche vers l’avant du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de la première animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de la deuxième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de la troisième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de la quatrième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de la cinquième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de l’animation de blocage du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de l’animation d’amélioration temporaire du Guerrier Emberbound.
  • La vitesse des animations de déplacement suit le multiplicateur de déplacement du personnage.
  • Le Guerrier Emberbound utilise son animation de blocage comme réaction de protection.
  • L’outil d’intégration accepte les nouveaux matériaux tout en conservant une compatibilité avec les anciens.

Corrections de bugs

  • Le rig du Guerrier Emberbound n’est plus inversé par un réglage de miroir hérité.
  • Le décalage vertical incorrect de l’animateur est retiré.
  • Un ennemi nouvellement généré ne peut plus activer son agent de navigation avant d’être correctement placé.
Remplacement du rig du Chevalier et correction des poses d’équipement32328b0

Changements

  • Remplacement de l’ancien rig du Chevalier par une structure de modèle libre de licence adaptée au projet.
  • Ajout d’un constructeur de rig automatique au lancement.
  • Ajout d’un système d’intégration de l’épée à une main.
  • Ajout d’un système d’intégration du bouclier.
  • Ajout du modèle et des animations HeroStomp utilisés par le Chevalier.
  • Ajout d’une animation d’attente.
  • Ajout d’une animation de marche.
  • Ajout d’une animation de course sans mouvement racine.
  • La récupération après un impact passe de 0,42 à 0,38 seconde.

Corrections de bugs

  • L’épée et le bouclier sont réalignés sur les mains du nouveau rig.
  • Les anciens états d’animation incompatibles sont retirés avant la construction du contrôleur au lancement.
  • Le mouvement racine accidentel ne déplace plus le héros en dehors du contrôle du système de déplacement.
Amélioration du combat et de l’interface de progression4cd713a

Changements

  • Ajout d’une barre d’expérience dans l’en-tête de la fiche du personnage.
  • Ajout d’un texte indiquant l’expérience actuelle et l’expérience nécessaire au prochain niveau.
  • Ajout d’une fenêtre affichée lorsque le personnage gagne un niveau.
  • La fenêtre de niveau indique les points de caractéristiques gagnés.
  • Ajout de boutons permettant d’attribuer les points de caractéristiques non dépensés.
  • Les états normal, survolé, pressé et sélectionné des boutons utilisent des couleurs cohérentes.
  • Les points de vie de base du héros passent de 150 à 123.
  • Les points de vie gagnés par point de Constitution passent de 20 à 6.
  • Les dégâts de base passent de 5 à 9.
  • Le gain de dégâts par point de Force passe de 1,2 à 1,5.
  • La Force de départ passe de 12 à 13.
  • La Dextérité de départ passe de 10 à 12.
  • La Constitution de départ passe de 12 à 15.
  • L’Intelligence de départ passe de 8 à 6.
  • L’Esprit de départ passe de 10 à 8.
  • Le premier niveau nécessite 50 points d’expérience au lieu de 100.
  • La croissance du coût des niveaux passe de 1,2 à 1,103.
  • Chaque niveau accorde trois points de caractéristiques au lieu d’un.
  • L’écran de mort affiche le niveau atteint par le joueur.

Corrections de bugs

  • La fenêtre de gain de niveau s’affiche désormais devant les objets et les infobulles.
  • Le texte d’expérience se rafraîchit immédiatement après un gain d’expérience ou un niveau.
  • Les attaques de mêlée vérifient les obstacles et ne traversent plus les murs ou éléments massifs.
Ajout de la Cathédrale et extension de la progression jusqu’au niveau 50c575606

Changements

  • Ajout de la scène Cathédrale.
  • Ajout des sols de la Cathédrale.
  • Ajout des murs de la Cathédrale.
  • Ajout des colonnes de la Cathédrale.
  • Ajout des arches de la Cathédrale.
  • Ajout de zones d’apparition d’ennemis dans la Cathédrale.
  • Ajout de zones d’apparition supplémentaires dans la Salle du château.
  • Ajout de zones d’apparition supplémentaires dans la Crypte.
  • La Cathédrale devient sélectionnable dans le menu des donjons.
  • Le niveau maximal du personnage passe de 12 à 50.
  • Ajout d’une progression d’expérience sur le long terme.
  • Ajout de l’attribution de points de caractéristiques lors des niveaux.
  • Les statistiques des ennemis évoluent selon le niveau du joueur.
  • Les statistiques des boss évoluent selon le niveau du joueur.
  • L’expérience accordée par les ennemis évolue avec leur niveau.
  • Ajout de Sire Veyrann et de sa rencontre de boss dans la Crypte.

Corrections de bugs

  • La progression ne s’arrête plus au niveau 12 alors que les systèmes de statistiques prévoient une évolution plus longue.
  • Les trois donjons utilisent désormais le même cadre de progression et de sélection.
Mise à jour des visuels du Chevalier et des équipementscf132dc

Changements

  • Mise à jour du modèle visuel du Chevalier.
  • Mise à jour des matériaux du Chevalier.
  • Mise à jour du prefab utilisé par le héros dans les scènes de jeu.
  • Mise à jour des modèles d’épée.
  • Mise à jour des modèles de bouclier.
  • Mise à jour des poses d’équipement dans les mains du personnage.
  • Mise à jour des ressources de gameplay de la Salle du château pour utiliser la nouvelle présentation du héros.

Corrections de bugs

  • Les anciens visuels du Chevalier ne sont plus mélangés avec les nouveaux dans les différentes scènes.
  • L’épée et le bouclier suivent mieux la pose des mains du personnage.
Ajout de la victoire, de la défaite et du déroulement du boss de la cryptefe71178

Changements

  • Ajout d’un contrôleur déterminant la victoire lorsqu’un donjon est terminé.
  • Ajout d’un écran de victoire.
  • Ajout d’un écran de défaite lorsque le héros meurt.
  • Ajout d’un bouton permettant de revenir au menu après la victoire ou la défaite.
  • Le résultat du donjon peut être enregistré dans la progression du personnage.
  • Ajout du déroulement de la rencontre de boss avec Sire Veyrann dans la Crypte.
  • La sortie de la Crypte vérifie que les conditions de victoire sont remplies.

Corrections de bugs

  • La victoire de la Crypte se déclenche correctement lorsque le boss et les ennemis obligatoires sont vaincus.
  • Le retour au menu nettoie l’état de la rencontre au lieu de conserver un boss ou une interface de résultat active.
  • La mort du héros affiche désormais une défaite au lieu de laisser la partie sans issue.
Refonte du choix du personnage et de la structure des ennemis35e1261

Changements

  • Le menu prépare désormais le personnage sélectionné avant de charger le donjon.
  • Le héros est instancié à partir de son profil plutôt que d’être placé définitivement dans chaque scène.
  • Les ressources du Chevalier sont séparées des ressources propres aux scènes.
  • Les ressources du Zombie basique sont regroupées dans une structure d’ennemi réutilisable.
  • Les prefabs et définitions ennemis sont préparés pour être utilisés dans plusieurs donjons.
  • La nouvelle structure permet d’ajouter ultérieurement plusieurs héros jouables.

Corrections de bugs

  • Le personnage choisi dans le menu est correctement transmis au donjon chargé.
  • Les scènes ne conservent plus plusieurs copies divergentes du même héros ou du même Zombie basique.
Ajout des sauvegardes du menu et du bouclier du héros659236f

Changements

  • Ajout d’emplacements de sauvegarde dans le menu principal.
  • Ajout de la création d’une nouvelle partie.
  • Ajout de la reprise d’une partie existante.
  • Ajout de la conservation du personnage et de sa progression dans la sauvegarde.
  • Ajout du bouclier du Chevalier.
  • Ajout du modèle et de la pose du bouclier dans la main du héros.
  • Ajout d’une pose de blocage compatible avec le bouclier.
  • Les écrans de sélection de personnage et de donjon utilisent les données de la sauvegarde active.

Corrections de bugs

  • Le menu recharge le héros associé à la sauvegarde au lieu de toujours utiliser le personnage par défaut.
  • Le bouclier reste attaché à la bonne main pendant les animations prises en charge.
Correction de la réapparition des ennemis et de la caméra isométrique4a0ff9f

Changements

  • La position et l’orientation de la caméra isométrique sont ajustées.
  • Le suivi du héros par la caméra est stabilisé.
  • Le système d’apparition des ennemis est réinitialisé proprement lors du chargement d’un donjon.

Corrections de bugs

  • Les ennemis réapparaissent correctement lorsque le joueur recharge ou revisite un donjon.
  • La caméra ne conserve plus une position ou une orientation incorrecte après un changement de scène.
  • Le héros reste mieux centré dans la vue isométrique pendant ses déplacements.
Ajout des sons des personnages et du Guerrier Emberbound7a3d9da

Changements

  • Ajout de sons de pas pour les personnages.
  • Ajout de sons d’attaque.
  • Ajout de sons d’impact.
  • Ajout de réactions vocales aux dégâts.
  • Ajout de sons de mort.
  • Ajout du type d’ennemi Guerrier Emberbound.
  • Ajout de son modèle 3D et de ses matériaux.
  • Ajout de ses premières animations de déplacement et de combat.
  • Ajout de son intégration dans les rencontres de la Salle du château.

Corrections de bugs

  • Les événements de combat disposent désormais de sons distincts au lieu de réutiliser un seul effet générique.
Suppression de ressources générées par les tests de performances7fc48e5

Changements

  • Suppression de fichiers produits automatiquement par un test de performances.
  • Ce nettoyage n’a pas d’effet direct sur le gameplay.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Mise à jour des personnages du donjon et du comportement de combat0f10390

Changements

  • Amélioration du déplacement du héros dans les scènes de donjon.
  • Amélioration de la poursuite du héros par les ennemis.
  • Amélioration du déclenchement des attaques de mêlée.
  • Ajout ou mise à jour des réactions aux dégâts.
  • Ajout ou mise à jour de la gestion de la mort.
  • Mise à jour des ressources de personnage utilisées dans le prototype de donjon.

Corrections de bugs

  • Les ennemis cessent plus correctement leurs attaques lorsqu’ils meurent ou perdent leur cible.
  • La poursuite et la portée d’attaque sont mieux synchronisées avec le déplacement réel des personnages.
Ajout du rig importé du Chevalier et alignement de l’équipement95d80fb

Changements

  • Import du premier rig complet du Chevalier.
  • Ajout du modèle du héros dans le prototype.
  • Ajout des premières animations compatibles avec ce rig.
  • Ajout de l’épée sur le point d’attache de la main.
  • Ajout du bouclier sur le point d’attache de la main opposée.
  • Ajustement des positions et rotations de l’équipement.

Corrections de bugs

  • L’épée et le bouclier ne flottent plus à côté des mains dans les poses principales du héros.
Ajout du prototype de combat de la Salle du châteaudb254ed

Changements

  • Ajout de la scène jouable Salle du château.
  • Ajout du premier Chevalier contrôlable.
  • Ajout du premier Zombie basique comme adversaire.
  • Ajout du déplacement du héros dans une vue isométrique.
  • Ajout des premières attaques de mêlée.
  • Ajout des points de vie du héros et des ennemis.
  • Ajout des premières réactions aux coups et de la mort.
  • Ajout d’une première interface de combat.
  • Ajout des éléments de décor nécessaires à l’arène de test.

Corrections de bugs

  • Ce commit établit le premier flux de combat complet ; aucune correction de bug distincte n’est isolée de l’ajout initial.
Initialisation du projet Unity18c2fe8

Changements

  • Création du projet Unity Ex Inferis.
  • Ajout des premiers réglages du projet.
  • Ajout des paquets Unity nécessaires à la base technique.
  • Ajout de la structure initiale des scènes, scripts et ressources.
  • Ce commit constitue le point de départ du dépôt ; il ne contient pas encore un système de jeu complet destiné aux joueurs.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.