Développement

Journal des mises à jour

Retrouvez, du plus récent au plus ancien, chaque commit de jeu documenté à partir de l’historique Markdown du projet.

101commits de jeu documentés
9 août 2026dernière mise à jour
10 mai 2026début de l’historique

Cette liste est générée depuis le journal Markdown du dépôt. Les commits purement techniques consacrés à la maintenance du journal en sont exclus.

Accélération de la publication et reprise des mises à jour interrompues41afd355

Changements

  • Les grandes archives de mise à jour peuvent désormais être envoyées vers l’hébergement par blocs de 4 Mio, avec jusqu’à quatre transferts simultanés. Le dernier bloc ne clôt la session qu’une fois tous les autres reçus, ce qui accélère la publication tout en garantissant l’intégrité du fichier final.
  • La progression de l’envoi indique maintenant la quantité transférée, le pourcentage accompli, le débit mesuré et le temps restant estimé afin de rendre les longues publications plus faciles à suivre.
  • Une publication interrompue peut être relancée à partir de l’archive locale déjà conservée. Le même fichier et la même empreinte sont réutilisés sans recompresser l’export du jeu ni créer artificiellement une autre version.
  • Avant toute publication ou reprise, l’archive est contrôlée plus strictement : sa version, son produit, sa plateforme, son commit d’origine et la structure de ses informations de construction doivent correspondre à la version attendue. Le nombre réel de fichiers et leur taille décompressée sont également recalculés depuis l’archive.
  • Le launcher est désormais préconfiguré avec l’adresse publique permanente du manifeste de la dernière version. Son outil de configuration retrouve automatiquement le fichier concerné à côté de son propre script, quel que soit le dossier depuis lequel il est lancé.
  • La documentation de publication et les contrôles automatisés couvrent le transfert parallèle, la reprise d’une archive identique, la conservation temporaire des fichiers et leur nettoyage après une publication réussie.

Corrections de bugs

  • Les réponses d’erreur détaillées de l’hébergement sont désormais préservées sous Windows PowerShell. Les fichiers distants absents peuvent ainsi être distingués correctement des autres échecs au lieu de perdre leur diagnostic utile.
  • L’envoi binaire direct évite les traitements implicites des anciennes commandes web qui ralentissaient les grandes archives et pouvaient produire des corps de requête incompatibles avec le protocole de publication.
  • L’outil de configuration du launcher ne dépend plus du dossier de travail courant pour trouver son fichier de paramètres.
Validation du thème de la fiche de personnage034f34a2

Changements

  • Le contrôle global du contenu reconnaît désormais le catalogue de thèmes d’interface comme un catalogue canonique obligatoire, au même titre que ceux des objets, compétences, personnages, donjons, musiques et runes.
  • La validation vérifie que ce catalogue se trouve à l’emplacement prévu, qu’il n’existe pas en plusieurs exemplaires et qu’un thème de fiche de personnage lui est bien assigné. Une configuration incomplète est ainsi signalée avant qu’elle ne puisse produire une interface sans son habillage prévu.

Corrections de bugs

  • Aucun comportement défectueux distinct n’est corrigé dans cette version ; elle renforce la détection des erreurs de configuration pendant la préparation du contenu.
Refonte de l’interface, site bilingue et outils de mise à jourdabfbeef

Changements

  • La fiche de personnage adopte une identité gothique complète pilotée par les données. Un thème central rassemble la palette, les textures, les ornements, les styles des panneaux, onglets, boutons, emplacements, jauges, barres de défilement et infobulles, avec Cinzel pour les titres et Source Sans 3 pour les textes et les valeurs.
  • L’écran est réorganisé autour de trois colonnes adaptatives pour les statistiques, le portrait équipé et l’inventaire. Les caractéristiques reçoivent des médaillons et un compteur de points, les onglets indiquent mieux la section active, et les vues des compétences, runes et objets vendus reprennent le même habillage.
  • Les tailles d’icônes de 64, 80, 96, 128 et 160 pixels sont désormais séparées selon leur usage. Les menus, l’inventaire, la fiche, les runes et l’arbre de compétences choisissent automatiquement leur rang selon la résolution, tandis que la barre de compétences conserve un réglage propre à chaque personnage dans les options d’interface.
  • La barre de compétences charge ses illustrations dans la taille enregistrée, sans modifier les autres écrans. Les textes français et anglais expliquent le réglage, son besoin d’un personnage chargé et la confirmation de son enregistrement, tout en conservant la compatibilité avec les sauvegardes existantes.
  • Les amas d’ossements et les ensembles d’os et de poteries de la crypte reçoivent de nouvelles illustrations détourées ainsi que des points d’ancrage ajustés. Leurs sources de travail sont conservées avec les ressources finales.
  • La présence de ces décors au sol est rendue plus rare et mieux espacée : les amas d’ossements et les ossements avec poteries sont limités à 3 par donjon, 1 par secteur et 5 cellules d’écart ; le second squelette est limité à 2 par donjon avec 6 cellules d’écart. L’ancien amas de crânes en trois dimensions est retiré de la sélection procédurale gérée.
  • Le site officiel propose désormais une version anglaise complète en parallèle de la version française : accueil, présentation du jeu, guide, documentation de bêta, journal, médias, contact, confidentialité, mentions légales et conditions d’utilisation disposent de leurs routes et de leur navigation dédiées.
  • Un sélecteur permet de passer directement d’une langue à l’autre. Les pages déclarent leurs équivalents français et anglais, et le plan du site référence les deux versions afin de faciliter leur découverte.
  • Le guide du joueur gagne un chapitre complet consacré aux cinq voies de compétences, à leurs vingt-cinq compétences, aux rangs, aux voies secondaires et aux cinq maîtrises. Les pages françaises et anglaises utilisent les grandes icônes du jeu et mettent à jour les explications de combat, de progression, d’équipement, de runes et d’ennemis.
  • Le site peut maintenant produire une exportation statique destinée au domaine officiel, avec les pages d’erreur, les fichiers d’indexation et les règles nécessaires à un hébergement classique.
  • Une première chaîne de diffusion Windows est ajoutée. Le packager prépare une archive complète depuis l’export Unity, ignore les dossiers qui ne doivent pas être distribués, ajoute les informations de version, calcule l’empreinte SHA-256 et prépare les manifestes en conservant la nouvelle version et sa précédente.
  • La base d’un launcher autonome permet de vérifier les mises à jour, télécharger et contrôler l’archive, vérifier l’espace disque, installer le jeu dans une zone de préparation puis activer la nouvelle version avec restauration de la précédente en cas d’échec. Une installation valide reste lançable lorsque le manifeste distant est temporairement indisponible.

Corrections de bugs

  • Le réglage personnel de taille d’icônes ne redimensionne plus la fiche de personnage, l’inventaire, les runes, le rachat ou l’arbre de compétences : il agit uniquement sur la barre d’action en jeu, tandis que les autres interfaces restent adaptées automatiquement à la résolution.
  • Les grilles d’inventaire et de rachat calculent leur nombre de colonnes selon la place disponible et utilisent un défilement vertical lorsque nécessaire. Les objets et les statistiques ne sont plus coupés ou forcés dans une grille trop large sur les résolutions plus étroites.
  • Le cartouche de niveau placé sur les icônes de compétences n’applique plus un double agrandissement de sa police, ce qui évite que la valeur déborde de son emplacement.
Affinage de la progression des compétences et des interactions en donjonea282d97

Changements

  • Les niveaux de compétence peuvent maintenant être ajustés directement depuis leur icône : un clic gauche investit un point et un clic droit récupère un point. Le niveau courant est affiché sous la forme niveau/5 dans un cartouche placé sur l’icône.
  • La récupération d’un point respecte la progression en cascade. Le point initial de la voie de classe reste obligatoire et un rang ne peut pas être abaissé sous le niveau du rang suivant. Lorsqu’une voie secondaire retombe entièrement à zéro, elle est automatiquement libérée afin de pouvoir en choisir une autre.
  • Le bonus de transmission entre les rangs est supprimé. Chaque compétence applique désormais exactement les valeurs prévues par son niveau, sans amplification liée aux points investis dans les compétences précédentes de la voie.
  • À pleine progression, les principales valeurs redeviennent ainsi celles des définitions : le Tir multiple atteint 600 % de dégâts potentiels, le Tir puissant 400 %, la Frappe lourde 400 %, le Brise-armure 225 %, la Réflexion magique 25 %, la Mobilité renforcée 30 %, et les Auras culminent à 50 % ou 50 points selon leur effet.
  • Les cinq maîtrises disposent maintenant d’une illustration dédiée : Maître archer, Maître d’armes, Inébranlable, Évasion arcanique et Maîtrise des Auras. Leur état verrouillé ou actif reste visible et leur survol affiche leur description complète.
  • Le Dash, la Dissipation, la Réinitialisation et la Téléportation reçoivent également leurs propres icônes. Toutes les nouvelles illustrations sont disponibles dans les cinq tailles adaptatives de l’interface, de 64 à 160 pixels, avec leurs sources de travail conservées.
  • La présentation des voies aligne les icônes en haut des lignes et remplace les anciens boutons d’augmentation par l’interaction directe sur les icônes. La colonne des utilitaires est simplifiée et l’ancien passif autonome de chance de blocage, qui ne faisait partie d’aucune voie, est retiré.
  • La fiche de personnage place désormais Rachat avant Intro dans ses onglets. Le bouton de vente des objets inutiles est ancré au bord supérieur gauche de l’inventaire afin de rester correctement positionné lorsque la largeur du panneau varie.
  • Les textes français et anglais expliquent la récupération des points, la protection du point initial et la contrainte imposée par le rang suivant. La spécification du système de compétences est mise en accord avec ces règles et avec la suppression de la transmission.

Corrections de bugs

  • Une porte s’ouvre maintenant du côté opposé au personnage qui l’actionne, ce qui évite que son battant traverse ou repousse visuellement le héros. La distance d’interaction est calculée depuis le centre de la porte plutôt que depuis son collider mobile.
  • Cliquer sur une porte lance immédiatement l’approche et l’interaction, sans attendre le relâchement du bouton. Une demande terminée n’est plus répétée pendant le délai de protection de la porte, ce qui évite une ouverture suivie d’une fermeture involontaire.
  • Maintenir le clic sur un ennemi conserve désormais l’action contextuelle au lieu de basculer après un délai vers la poursuite du curseur. À l’inverse, le déplacement continu au sol ignore les portes simplement survolées et suit bien la destination pointée.
  • Les projectiles contrôlent maintenant tout le trajet entre le personnage et leur point visuel d’apparition. Un mur ou un ennemi situé dans cet intervalle ne peut plus être traversé avant le début du déplacement visible du projectile.
  • La détection des projectiles ignore correctement le collider racine du lanceur en plus de ses colliders enfants, tout en conservant le ciblage cylindrique des ennemis et la gestion des cibles déjà transpercées.
  • Les valeurs affichées dans les infobulles, les Auras, les passifs, les déplacements, les attaques de mêlée et les attaques à distance utilisent désormais le même calcul sans transmission, supprimant les écarts entre la fiche de compétence et l’effet réellement appliqué.
Ajout des voies de compétences et approfondissement du combat251c11b6

Changements

  • Le système de compétences repose désormais sur cinq voies complètes : Arc, Épée, Défense physique, Résistance magique et Auras. Chaque personnage conserve sa voie de classe et peut choisir jusqu’à deux voies secondaires compatibles, pour un maximum de trois voies accessibles.
  • La progression accorde jusqu’à 50 points de compétence, à raison du point initial puis d’un point par niveau jusqu’au niveau 50. Chaque voie comprend cinq compétences de cinq niveaux, débloquées aux niveaux de personnage 1, 10, 20, 30 et 40, avec une progression en cascade qui empêche un rang de dépasser le précédent.
  • Chaque point investi dans les rangs antérieurs transmet 1 % de puissance supplémentaire aux effets continus des compétences suivantes. Une voie entièrement développée à 25/25 active automatiquement sa maîtrise.
  • Les maîtrises apportent des règles propres à chaque voie : les flèches peuvent traverser une première cible et frapper une seconde à 50 % de leurs dégâts ; l’Épée gagne 25 % de dégâts physiques et achève les ennemis ordinaires sous 15 % de vie ; les voies défensives disposent chacune d’un sauvetage à 50 % de vie avec 60 secondes de récupération ; la maîtrise des Auras permet d’en maintenir deux simultanément.
  • Les cinq compétences d’Épée et les cinq compétences d’Arc disposent maintenant de valeurs par niveau. Elles couvrent notamment les attaques circulaires, l’étourdissement, la réduction d’armure, les saignements, les salves de plusieurs flèches, la répulsion et les tirs puissants.
  • Les cinq Auras progressent désormais du niveau 1 au niveau 5 : armure, vitesse d’attaque, affaiblissement des ennemis, résistances magiques et dégâts gagnent en puissance selon les points investis.
  • Les voies défensives introduisent ou développent l’augmentation d’armure, l’esquive, la vitesse de déplacement, la parade, la résistance magique universelle, la réflexion des attaques magiques, la dissipation des effets négatifs, la réinitialisation d’une compétence en récupération, la ruée et la téléportation.
  • La ruée et la téléportation utilisent des charges dont le nombre, la portée et la récupération évoluent avec le niveau. La barre d’action affiche maintenant les charges disponibles ainsi que le temps restant avant leur retour.
  • Les effets de combat distinguent les altérations positives et négatives, prennent en charge la réflexion des projectiles magiques, l’étourdissement, la répulsion, les saignements cumulables, la réduction partielle d’armure et les maîtrises de survie. La téléportation défensive recherche une position sûre déjà visitée et réinitialise l’agressivité ennemie lorsque le déplacement réussit.
  • Une compétence active, passive ou d’Aura doit être apprise et placée dans la barre d’action pour fonctionner. L’attaque principale reste réservée au premier emplacement et la potion de vie conserve son emplacement dédié, en dehors des voies et sans coûter de point.
  • L’écran des compétences présente les trois voies accessibles, les utilitaires et les onze raccourcis dans une disposition compacte. Il affiche les niveaux requis, les points disponibles, la transmission, les maîtrises et les valeurs détaillées de chaque niveau, avec une interface française et anglaise enrichie.
  • La fiche de personnage adopte une mise en page plein écran et adaptative pour les caractéristiques, l’illustration, l’inventaire, les runes, le rachat et les compétences. Deux confirmations séparées permettent de réinitialiser gratuitement les caractéristiques ou les compétences.
  • Le format de sauvegarde passe à la version 5 pour mémoriser les voies secondaires et les niveaux de compétence. Les sauvegardes de version 4 sont migrées vers la nouvelle progression avec l’attaque de classe initiale et la potion de vie assignées aux emplacements obligatoires.
  • Maintenir le clic principal déplace désormais le héros en continu vers le curseur après un court délai ou un glissement, tandis qu’un clic bref conserve les interactions contextuelles avec les ennemis et les portes. Le panneau de survol reconnaît aussi les portes et affiche leur nom.
  • Le menu principal propose une page Version du jeu qui affiche la version de l’application et une copie navigable du journal des modifications. Un outil de préparation synchronise ce journal avec la ressource incluse dans les versions compilées.
  • Deux nouvelles musiques de donjon, Ex Inferis - Iron and Bone OP1 et Ex Inferis - Iron and Bone OP2, rejoignent la bibliothèque avec leurs pochettes et leur attribution à fixnofficial.
  • Une spécification de référence rassemble les règles du système de compétences, les valeurs d’équilibrage, les maîtrises, les contraintes d’interface et les scénarios de validation attendus.

Corrections de bugs

  • Un clic bref sur un ennemi ou une porte n’est plus confondu avec un déplacement continu : l’action contextuelle est conservée jusqu’au relâchement, alors qu’un maintien ou un glissement bascule proprement vers la poursuite du curseur.
  • Les portes disposent d’un délai de 0,5 seconde entre deux interactions, ce qui évite qu’une même sollicitation les ouvre puis les referme immédiatement.
  • Les sauvegardes et chargements retirent désormais les compétences inconnues ou non apprises de la barre, restaurent l’attaque principale et la potion obligatoires, éliminent les voies ou niveaux invalides et empêchent de dépenser plus de points que le niveau du personnage n’en accorde.
  • La dissipation ne supprime plus les effets bénéfiques du héros : les états temporaires sont maintenant classés explicitement selon leur nature avant d’être retirés.
  • Une attaque magique déjà réfléchie ne peut plus déclencher une nouvelle réflexion en boucle, et seules les attaques marquées comme réfléchissables sont renvoyées à leur source.
  • Les panneaux de rachat, de runes, d’inventaire et de compétences calculent désormais leur taille à partir de l’espace réellement disponible, ce qui évite les superpositions et les zones coupées lorsque la résolution ou la taille des icônes change.
Correction du ciblage des projectiles et du blocage sans bouclierb4f77d5

Changements

  • Les attaques à projectiles multiples recherchent désormais les ennemis les plus proches dont la trajectoire est réellement dégagée. Le contrôle tient compte du rayon du projectile, des murs et autres obstacles physiques, ainsi que des ennemis vivants placés devant la cible visée.
  • Chaque projectile d’une salve vérifie à nouveau sa trajectoire au moment précis de son lancement. Si sa cible est morte ou n’est plus accessible, la salve tente une autre cible valide déjà sélectionnée au lieu de continuer à tirer vers une position devenue incorrecte.
  • Lorsqu’aucun bouclier n’est équipé, les lignes de chance de blocage présentes sur un objet autre qu’un bouclier sont affichées en orange et barrées dans son infobulle. Cette présentation s’applique aux statistiques de base, aux modificateurs fixes et aux affixes aléatoires.

Corrections de bugs

  • Les tirs multiples ne choisissent plus une cible cachée derrière un mur ou un autre ennemi uniquement parce qu’elle fait partie des adversaires les plus proches.
  • Une salve ne traverse plus un obstacle apparu entre la sélection initiale et le lancement d’un projectile ultérieur, et ne conserve plus une cible morte lorsqu’une autre cible accessible est disponible.
  • Le héros ne peut plus bloquer une attaque sans bouclier grâce à sa chance de blocage de base, à un bonus porté sur une autre pièce d’équipement ou à un effet temporaire. La valeur est ramenée à zéro aussi bien dans les statistiques calculées de la fiche que pendant le combat.
  • Les boucliers identifiés uniquement par leur type de butin ne sont plus ignorés lors du calcul de la défense ou de la résolution des effets visuels et sonores associés au bouclier équipé.
Ajout de l’écran de démarrage et amélioration de l’ambiance visuelle90f2597

Changements

  • Le lancement du jeu présente désormais le logo de FixN Game Studio sur fond noir avant d’afficher le menu principal. Le logo reste visible pendant 5 secondes avec un agrandissement progressif jusqu’à 120 %, disparaît en fondu pendant 2 secondes, puis laisse une seconde d’écran noir. La séquence peut être passée avec Échap, un clic de souris ou un toucher, et la musique du menu commence lorsqu’elle se termine.
  • Le logo Ex Inferis devient un élément transparent indépendant des décors du menu. Les quatre fonds sont maintenant dépourvus de logo intégré, centrés et ajustés à la hauteur de l’écran ; des bandes noires préservent leur cadrage sur les écrans plus larges. Le logo occupe jusqu’à 35 % de la largeur du fond et reste aligné en haut de l’image.
  • Les crédits français et anglais mentionnent maintenant FixN Game Studio. Les outils de validation du menu contrôlent également la présence des deux nouveaux logos et préparent les images sans mipmaps, sans compression ni redimensionnement des textures non carrées.
  • Le Chevalier et le Squelette du premier prototype sont restaurés sous forme de décorations visuelles dans le Cimetière. Dépourvus de logique de combat, de son, de physique et d’influence sur la navigation, ils restent séparés des décors placés automatiquement dans les donjons procéduraux.
  • Les images isométriques de sol disposent d’un shader transparent dédié qui permet de régler leur luminosité, leur saturation et leur teinte sans altérer les PNG sources ni leur transparence. Le Tas d’ossements, les Ossements et poteries et le Squelette 2 utilisent une luminosité de 30 %, une saturation de 75 % et une teinte légèrement froide pour mieux s’intégrer au sol sombre de la crypte.
  • L’éclairage ambiant, les lumières principales et le filtre colorimétrique de la crypte utilisent désormais des tons neutres. Les couleurs peintes dans les décors et les matériaux sont ainsi restituées plus fidèlement, sans dominante chaude ou bleue ajoutée par plusieurs réglages successifs.

Corrections de bugs

  • Les fonds du menu ne sont plus ajustés à la largeur au risque de perdre leur partie inférieure. Le cadrage complet reste visible quelle que soit la proportion de l’écran, et le logo séparé conserve une taille et une position cohérentes d’un fond à l’autre.
  • Les décors isométriques ne paraissent plus excessivement lumineux ou saturés dans l’ambiance sombre de la crypte : leur rendu transparent utilise maintenant les réglages dédiés de chaque définition au lieu du matériau générique.
  • La validation du contenu reconnaît désormais correctement la projection murale alignée sur le monde. Elle ne signale plus à tort comme invalides les matériaux de murs configurés selon le mode réellement utilisé par la crypte.
Ajout de décors isométriques et optimisation de la génération de la crypteae1cb44

Changements

  • Ajout de trois familles de décors isométriques transparents qui enrichissent les sols de la crypte sans collision ni ombre dynamique. Leur éclairage peint reste intact et leur image demeure parallèle à la caméra pendant le jeu.
  • Le décor Ossements et poteries occupe jusqu’à 2,4 × 1,6 m. Il apparaît au moins une fois et jusqu’à cinq fois par donjon, avec au maximum deux exemplaires par secteur et trois cellules d’écart entre deux occurrences.
  • Le décor Tas d’ossements occupe jusqu’à 1 × 1 m. Il apparaît au moins une fois et jusqu’à six fois par donjon, avec au maximum deux exemplaires par secteur et trois cellules d’écart.
  • Le décor Squelette 2 occupe jusqu’à 1,8 × 1,8 m. Plus rare, il apparaît au moins une fois et jusqu’à trois fois par donjon, avec un seul exemplaire par secteur et cinq cellules d’écart.
  • Ces trois décors peuvent recevoir l’une des quatre orientations cardinales et un léger décalage aléatoire sur leur cellule. Leur ancrage au sol est réglé séparément pour que les pieds, os et poteries restent posés correctement malgré la perspective déjà peinte dans les images.
  • L’outil de synchronisation des décors accepte désormais, en plus des modèles 3D, les images horizontales et les images isométriques décrites par un fichier JSON. Il génère automatiquement une texture transparente non compressée, un matériau non éclairé à double face et le prefab correspondant, sans modifier l’image source.
  • Les sources de travail comprennent également de nouvelles variantes visuelles pour le sarcophage, les ossements et les poteries. Seules les trois images explicitement référencées par leur définition sont intégrées au jeu.
  • Les deux armoiries aux lions alignent maintenant leur sommet à 70 % de la hauteur du mur, ce qui permet de régler leur placement vertical indépendamment de leur taille ou de leur point d’origine.
  • Les murs procéduraux utilisent directement un profil géométrique de 3 m de haut, 0,25 m d’épaisseur et 0,25 m de coupe aux jonctions. Les portions colinéaires de même apparence sont fusionnées dès leur création, sans devoir instancier puis réanalyser les anciens prefabs de murs intermédiaires.
  • La construction de la crypte est répartie en composants spécialisés pour la disposition, les réservations de cellules, les murs, les décors, la scène, le NavMesh, les apparitions ennemies et la combinaison des meshes. Les principales étapes mesurent désormais leur durée et indiquent précisément l’étape responsable lorsqu’une tentative échoue.
  • Les réservations du départ, de la sortie, de l’arène du boss, des portes et des décors sont regroupées dans un plan unique afin que la décoration et la population ennemie partagent les mêmes zones interdites.
  • Le générateur aléatoire déterministe est centralisé afin de conserver les mêmes dérivations de seed et séquences établies pour la disposition, les murs, les décors et les positions. La composition actuelle des groupes ennemis continue d’utiliser un tirage distinct de la seed de la carte.
  • L’occultation caméra regroupe directement chaque portion de mur avec ses portes et ses ornements. Une portion masquant le héros s’estompe jusqu’à 35 % d’opacité en 0,15 seconde, puis revient en 0,2 seconde.

Corrections de bugs

  • Les murs transparents pendant l’occultation n’écrivent plus dans le tampon de profondeur. Ils ne masquent donc plus de manière invisible les personnages, effets ou décors placés derrière eux.
  • Les cartes de relief et de rugosité ainsi que les reflets du matériau mural sont maintenant conservés pendant la transition transparente : un mur estompé ne perd plus brutalement son volume ni son apparence éclairée.
  • Les portes et ornements associés à une portion de mur utilisent désormais exactement le même groupe d’occultation. Ils ne restent plus visibles comme des éléments flottants lorsque le mur qui les porte s’efface devant la caméra.
Ajout de salles fermées, de portes interactives et amélioration du confort de jeue76fa0d

Changements

  • La crypte procédurale distingue maintenant les halls, les couloirs, les salles ordinaires et la salle du boss. Les passages droits restent des couloirs, les impasses deviennent systématiquement des salles et les autres zones compatibles ont 35 % de chances d’être fermées.
  • Chaque séparation entre une salle et une zone voisine comporte exactement une porte. Les nouvelles cloisons et portes apparaissent également sur la carte du donjon, et la validation contrôle qu’elles ne se superposent pas aux murs extérieurs et que toutes les zones restent accessibles.
  • Ajout d’une porte rectangulaire en pierre avec cadre, panneau à deux faces texturées, charnières, collisions et obstacle de navigation dynamique. Elle s’ouvre sur 100° à 180° par seconde et possède des sons distincts d’ouverture et de fermeture, audibles jusqu’à 28 mètres.
  • Le joueur peut cliquer sur une porte pour s’en approcher automatiquement puis l’ouvrir ou la fermer à moins de 2 mètres. Cette interaction interrompt proprement une attaque en cours et oriente le personnage vers la porte.
  • La génération ouvre temporairement les portes pendant la construction et la validation du NavMesh, puis les referme avant de peupler le donjon. Les panneaux mobiles ne sont pas intégrés dans la géométrie de navigation fixe.
  • Les sols et les murs sont désormais instanciés séparément. Trois longueurs de murs — 16/16, 15/16 et 14/16 d’une cellule — permettent d’ajuster les extrémités aux angles et aux jonctions sans chevauchement.
  • Les portions de murs connectées sont réunies visuellement en surfaces continues. Les faces internes masquées sont retirées, les angles sont comblés et les textures conservent une projection cohérente à l’échelle du monde.
  • Les variantes de pierre restent distribuées par ensembles de murs connectés, avec 40 % de groupes réservés à la première base. Les portes héritent de la même variante que leur mur, tandis que les ornements 3D restent placés uniquement sur les portions murales ordinaires compatibles.
  • Les deux armoiries représentant des lions sont réduites à 40 % de leur taille précédente : leur volume maximal passe de 2,8 × 2,4 × 0,75 m à 1,12 × 0,96 × 0,3 m.
  • Les infobulles d’objets sont agrandies de 50 %. Leur titre utilise une taille de police de 26, leur contenu une taille de 20, et une barre de défilement apparaît lorsque toutes les informations ne tiennent pas à l’écran.
  • La molette fait défiler les infobulles depuis l’inventaire, la liste de rachat et le butin de fin de donjon. Les images sources des deux faces de porte et d’un futur décor de squelette au sol sont également archivées avec le projet.
  • La version du générateur de la crypte passe de 28 à 30 afin d’identifier cette nouvelle organisation des salles, des cloisons et des murs.

Corrections de bugs

  • Les murs opaques ne restent plus rendus comme des surfaces transparentes en permanence. Le matériau transparent n’est utilisé que pendant leur effacement devant la caméra, avec écriture dans la profondeur, ce qui limite les défauts d’ordre d’affichage et les murs visibles au travers d’autres murs.
  • Les jonctions de murs perpendiculaires ne conservent plus de volumes superposés ni de faces internes susceptibles de provoquer des raccords visuels sombres ou scintillants.
  • Un ennemi combattant à distance ne perd plus son agressivité dès que sa ligne de vue est interrompue : il annule son tir si nécessaire puis se repositionne pour retrouver sa cible.
  • La cadence des attaques ciblées du héros est maintenant mesurée entre les débuts d’action. Le délai de préparation du tir n’est donc plus ajouté une seconde fois à l’intervalle prévu entre deux attaques.
  • La molette n’est plus interceptée sans effet lorsque le pointeur se trouve sur un objet : elle fait défiler l’infobulle si nécessaire, puis transmet le défilement à la liste parente lorsque tout son contenu est déjà visible.
Généralisation de l’import des décors de la crypte et amélioration de leur éclairage45d63d8

Changements

  • L’import des décors de la crypte est désormais piloté par un fichier de configuration propre à chaque décor, au lieu de dépendre de deux outils spécialisés. Un même processus prend en charge les ornements muraux et les objets posés au sol.
  • Le Sarcophage gothique, le Caveau aux grimoires, les Armoiries aux lions, les Armoiries au lion et le Caveau aux crânes disposent chacun de leur définition complète : rôle dans le donjon, dimensions maximales, collision, placement, rotation, fréquence, espacement, échelle, ombres et niveau minimal d’éclairage indirect.
  • Le modèle et toutes les textures du Caveau aux grimoires sont remplacés par une nouvelle version plus détaillée. Son alignement dans le prefab est ajusté, tandis que ses chemins Unity restent stables afin de préserver les références déjà utilisées par le jeu.
  • Les sources originales des décors restent archivées séparément de leurs versions importées. Une documentation décrit les fichiers obligatoires et optionnels ainsi que la manière d’ajouter de futurs décors sans modifier le code de l’outil.
  • La synchronisation vérifie l’ensemble des définitions avant de modifier le projet, impose des identifiants et noms uniques, contrôle la présence des modèles et textures nécessaires et protège les dossiers créés manuellement. Seuls les décors explicitement gérés par cet outil peuvent être actualisés ou retirés.
  • Le matériau des ornements de la crypte reçoit un réglage minimal d’éclairage indirect. Il vaut 0,1 pour la majorité des décors et 0,18 pour le Caveau aux grimoires, dont les reliefs sont plus profonds.
  • L’éclairage indirect des décors utilise maintenant leur orientation géométrique, tandis que les détails de la texture de normales continuent d’influencer les lumières directes. Cette séparation conserve le relief sans assombrir excessivement les surfaces.

Corrections de bugs

  • Les faces creuses ou fortement inclinées de certains ornements, en particulier celles du Caveau aux grimoires, ne deviennent plus entièrement noires dans les zones peu éclairées de la crypte : leur lumière indirecte est désormais stabilisée par l’orientation réelle de la surface et par un seuil minimal configurable.
Ajout de décors 3D dans la crypte et rééquilibrage des runesdbe86f2

Changements

  • Ajout de cinq décors 3D détaillés pour la crypte : le Sarcophage gothique, le Caveau aux grimoires, les Armoiries aux lions, les Armoiries au lion et le Caveau aux crânes. Leurs modèles, textures de couleur, normales, métal, rugosité et matériaux sont intégrés au projet.
  • Les quatre ornements muraux remplacent les anciens motifs peints directement dans les textures. Ils sont placés sur les faces intérieures des murs utilisant la seconde base de pierre, entre les piliers et jamais sur les deux extrémités d’une travée.
  • La répartition murale devient configurable : 40 % des travées utilisent exclusivement la première base et les autres utilisent la seconde. Lorsqu’un décor mural est disponible, le générateur préserve au moins une travée de seconde base assez longue pour le recevoir.
  • Le nouveau matériau des ornements muraux reprend l’éclairage de la crypte avec couleur, relief, rugosité, reflets, ombres, lumières supplémentaires et brouillard.
  • Le Sarcophage gothique est placé uniquement sur une zone de sol ouverte. Le générateur en demande au moins un par donjon, peut en placer jusqu’à quatre, limite sa présence à un exemplaire par secteur et impose cinq cellules d’écart entre deux sarcophages.
  • Les sarcophages s’orientent selon les deux diagonales isométriques basses. Ils possèdent une collision sans friction et creusent dynamiquement le NavMesh afin que les personnages les contournent.
  • Le système générique de décors accepte désormais un minimum d’exemplaires par donjon, un placement réservé au sol ouvert et plusieurs modes de rotation. Les décors requis sont choisis avant les éléments purement optionnels lorsqu’une cellule compatible est disponible.
  • La version du générateur de la crypte passe de 25 à 28 pour refléter ces changements de placement et de décor.
  • La texture de la seconde base murale et ses cartes de relief et de rugosité sont actualisées. Les anciennes variantes murales 2D sont retirées et les images sources de sol et de murs sont réorganisées avec leurs compositions de travail.
  • Les sources FBX originales des cinq décors restent archivées séparément de leurs versions Unity importées afin de conserver un processus de réimportation reproductible.
  • Les 26 runes voient chacune leur probabilité de butin passer de 0,2 % à 0,02 %, soit une fréquence divisée par dix avant application des multiplicateurs de butin.
  • L’action Vendre inutiles inclut maintenant les runes déjà apprises, aussi bien dans l’inventaire du personnage que dans le butin de fin de donjon. Les messages français et anglais précisent ce nouveau comportement.
  • Un outil d’import dédié prépare les cinq modèles, génère leurs matériaux et prefabs, configure le sarcophage et met à jour les références de la crypte. Le validateur contrôle désormais la présence et l’unicité des ornements muraux 3D.

Corrections de bugs

  • La validation de l’accessibilité ne rejette plus à tort une cellule dont le centre est occupé par un décor. Elle teste jusqu’à neuf positions intérieures et continue d’exiger qu’au moins une surface de cette cellule soit atteignable depuis l’entrée.
Fiabilisation du compteur du journal publicb894509

Changements

  • Le contrôle du journal public n’attend plus un total écrit en dur. Il lit désormais le nombre de commits documentés dans le Markdown public et vérifie que la page affiche exactement la même valeur.
  • Les prochaines entrées pourront ainsi augmenter automatiquement le compteur sans rendre le test obsolète.

Corrections de bugs

  • Le contrôle du journal n’est plus bloqué sur l’ancien total fixe de 88 commits : l’ajout d’une nouvelle entrée ne rend donc plus automatiquement cette validation obsolète.
Amélioration des murs de la crypte, de l’ambiance sonore et de la gestion de l’inventairef69bd15

Changements

  • Les murs de la crypte procédurale disposent maintenant de deux bases de pierre et de trois motifs intérieurs supplémentaires, chacun accompagné de cartes de relief et de rugosité.
  • Le générateur regroupe les murs en portions continues séparées par les piliers. Environ la moitié de ces groupes conservent la première base ; les autres utilisent la seconde base et répartissent les trois motifs sur leurs sections intérieures. La sélection reste déterministe pour une même génération.
  • Les faces extérieures des murs partagent une apparence homogène, tandis que les variantes décoratives ne s’appliquent qu’aux faces visibles depuis les salles. Les normales, la rugosité et les reflets sont désormais pris en compte par l’éclairage des murs et des colonnes.
  • L’ambiance de la crypte est assombrie : l’intensité ambiante passe de 0,55 à 0,25 et l’exposition additionnelle du volume passe de 0,55 à 0.
  • Les outils de validation contrôlent désormais la présence des deux matériaux de base, des trois matériaux à motifs, de leurs textures communes extérieures et de leurs réglages de projection.
  • Les bruits de pas ennemis sont limités aux trois ennemis mobiles les plus proches du héros. La sélection est réévaluée chaque seconde et tous les pas sont coupés lorsque le héros est absent ou mort, ce qui évite l’accumulation sonore lors des groupes nombreux.
  • La feuille de personnage ajoute le bouton Vendre inutiles. Il vend en une opération les objets de l’inventaire entièrement inférieurs à l’équipement porté et possédant une valeur de vente, crédite leur valeur totale et conserve chaque objet dans la liste de rachat du marchand.
  • La voix de mission de l’introduction du Chevalier est remplacée dans sa source et dans sa version importée par Unity.
  • La page de présentation du jeu utilise une nouvelle illustration de l’Archère en combat dans la crypte.
  • Le journal public du site est maintenant produit automatiquement depuis le journal interne en retirant les métadonnées techniques réservées au suivi interne.
  • Les règles de contribution précisent le cycle à deux commits du journal, la protection des métadonnées privées du dépôt et la validation locale du site sans publication automatique.

Corrections de bugs

  • Les groupes nombreux d’ennemis ne provoquent plus une accumulation excessive de bruits de pas : seuls les trois ennemis mobiles les plus proches du héros peuvent désormais les émettre.
  • Le journal rendu sur le site n’expose plus les liens vers le dépôt privé, les messages Git originaux ni les statistiques techniques internes.
Mise à jour du site avec l’Archère et le journal de développement555ed9e

Changements

  • Le site présente désormais les deux personnages jouables : le Chevalier, spécialisé dans le combat de mêlée avec épée et bouclier, et l’Archère, spécialisée dans le combat à distance avec arc et carquois.
  • La page d’accueil et la présentation du jeu disposent de nouvelles sections consacrées au choix du héros, avec le portrait de l’Archère et une comparaison de leurs styles de combat.
  • Le guide de combat passe de 15 à 20 compétences documentées. Il ajoute le Tir normal, le Tir de répulsion, le Tir multiple, le Tir puissant et le Tir hémorragique avec leurs dégâts, portées, temps de recharge, projectiles et effets particuliers.
  • La commande Force attaque, assignée par défaut à la barre d’espace, est ajoutée au tableau des commandes et expliquée dans le guide.
  • Le guide de progression précise que les deux héros partagent les mêmes caractéristiques de base, puis détaille leur équipement et leurs cinq compétences de départ respectives.
  • Le guide d’équipement reflète maintenant les 255 objets catalogués, les 224 objets du butin généré et ses 11 familles, avec l’ajout des arcs et des carquois.
  • Ajout d’un tableau complet des six grades d’arcs et de carquois : plages de dégâts, niveaux requis, cadence de base des arcs à 1,50 tir par seconde et bonus de vitesse des carquois de 0 à 10 %.
  • Ajout du pool offensif spécialisé des arcs et carquois, réparti équitablement entre Dextérité, dégâts physiques, vitesse d’attaque, chance de critique physique et dégâts critiques physiques.
  • La présentation des systèmes mentionne désormais la bibliothèque de 26 pistes et les deux variations de donjon Bones in the Stone OP1 et OP2.
  • La navigation renomme l’entrée Versions en Journal tout en conservant l’adresse /fr/releases/.
  • Ajout des icônes 160 pixels des cinq compétences d’arc, d’un arc infernal, d’un carquois infernal et du portrait grand format de l’Archère. La galerie des médias accueille également ce nouveau personnage.
  • Les mises en page des héros, des compétences à distance, des statistiques du journal et des fiches de commits s’adaptent aux écrans de bureau et aux appareils mobiles.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit, consacré à l’extension du contenu public du site.
Développement du combat à distance de l’Archère et ajout de musiques8ed75f3

Changements

  • Ajout de quatre compétences à distance à l’équipement de départ de l’Archère, en complément de son tir normal.
  • Le Tir normal inflige 100 % des dégâts de l’arme à distance, sans coût ni temps de recharge, avec une portée de 9 mètres.
  • Le Tir de répulsion inflige 80 % des dégâts de l’arme et repousse la cible à la vitesse de la flèche pendant 4 secondes. Sa durée est limitée à 1 seconde contre les boss et son temps de recharge est de 10 secondes. Une cible qui rencontre un mur y reste immobilisée jusqu’à la fin de l’effet.
  • Le Tir multiple lance cinq flèches espacées de 0,1 seconde, chacune infligeant 100 % des dégâts de l’arme. Les tirs visent jusqu’aux cinq ennemis les plus proches dans un rayon de 9 mètres et sont redistribués lorsqu’il y a moins de cinq cibles ou lorsqu’une cible meurt. Son temps de recharge est de 5 secondes.
  • Le Tir puissant inflige 200 % des dégâts de l’arme à une cible unique, avec un temps de recharge de 5 secondes.
  • Le Tir hémorragique inflige 150 % des dégâts de l’arme à l’impact, puis applique à la cible et aux ennemis présents dans un rayon de 2 mètres un saignement physique représentant 150 % de dégâts supplémentaires sur 5 secondes. Son temps de recharge est de 5 secondes.
  • Les cinq attaques d’arc disposent maintenant d’icônes propres aux cinq rangs d’interface : 64, 80, 96, 128 et 160 pixels. Les images sources correspondantes sont également conservées dans le projet.
  • Les nouveaux personnages Archère reçoivent automatiquement les cinq compétences d’arc dans leurs premiers emplacements de barre d’action. Les sauvegardes existantes remplacent les quatre anciennes compétences de mêlée attribuées par défaut à l’Archère par leurs équivalents à distance.
  • Ajout de la commande Force attaque, assignée par défaut à la barre d’espace et configurable dans les réglages en français comme en anglais. Tant que la commande est maintenue, le personnage s’immobilise, s’oriente vers le pointeur et peut attaquer dans cette direction sans sélectionner préalablement un ennemi.
  • Le ciblage des attaques, des projectiles, des zones d’effet et des cônes utilise désormais le volume cylindrique réel des ennemis. La portée tient ainsi compte de leur taille plutôt que de leur seul point d’origine.
  • Une attaque reçue alerte immédiatement le groupe complet auquel appartient l’ennemi dans les donjons procéduraux. Les membres du groupe sont activés pour le combat et ne sont plus désactivés par le système de proximité tant qu’ils conservent l’aggro.
  • Ajout d’un contrôleur de répulsion qui interrompt les actions ennemies, arrête leur navigation et respecte les murs ainsi que le NavMesh pendant le déplacement forcé.
  • L’arc simple équipé ne projette plus sa propre ombre, afin d’éviter les artefacts visuels liés à son modèle porté.
  • Le volume des voix de mort du Chevalier et de l’Archère passe de 0,62 à 0,90.
  • Ajout de deux pistes de donjon, Ex Inferis - Bones in the Stone OP1 et OP2, interprétées par fixnofficial, avec leurs pochettes et leurs entrées dans la bibliothèque musicale.
  • Les outils d’intégration de l’Archère et de validation du contenu contrôlent désormais les compétences à distance, leurs icônes, leurs effets, leur barre d’action et les nouvelles références associées.

Corrections de bugs

  • Les projectiles peuvent désormais toucher correctement un ennemi lorsqu’ils traversent son volume de ciblage, même si aucun collider physique adapté n’est rencontré en premier.
  • Une attaque bloquée ou parée déclenche maintenant l’aggro de la cible et de son groupe, au même titre qu’une attaque qui inflige des dégâts.
  • Les ennemis déclarés comme Boss ou Boss mondial bénéficient correctement de la durée de répulsion réduite, même lorsqu’ils ne proviennent pas d’une rencontre de boss de donjon classique.
  • Les exécuteurs d’attaque interrompus ou désactivés arrêtent leurs séquences de projectiles, réinitialisent leurs minuteries et libèrent correctement l’état d’attaque et de déplacement du personnage.
  • Le calcul des effets de saignement dérivés utilise les dégâts de référence du coup déclencheur, ce qui conserve les multiplicateurs de compétence avant d’appliquer séparément la mitigation de chaque cible.
Ajout des voix de combat de l’Archère549ab6d

Changements

  • Ajout de cinq variantes de son pour le tir à l’arc, afin d’éviter qu’un même son soit répété à chaque flèche.
  • Ajout d’un cri de mort propre à l’Archère.
  • Ajout d’une première réaction vocale lorsque l’Archère subit des dégâts.
  • Ajout d’une deuxième réaction vocale lorsque l’Archère subit des dégâts.
  • Ajout d’une troisième réaction vocale lorsque l’Archère subit des dégâts.
  • Connexion automatique de ces sons au profil de combat de l’Archère.

Corrections de bugs

  • Les sons de tir, de blessure et de mort de l’Archère ne dépendent plus des sons génériques d’un autre personnage.
Ajout de l’équipement de l’Archère et de ses affixesbb80d04

Changements

  • Ajout du type d’objet Arc dans le système de butin et d’équipement.
  • Ajout du type d’objet Carquois dans le système de butin et d’équipement.
  • La cadence de base des arcs est fixée à 1,50 tir par seconde.
  • Les dégâts d’une attaque à distance utilisent désormais la somme des dégâts de l’arc et du bonus de dégâts du carquois.
  • La vitesse accordée par le carquois augmente la cadence de l’arc en pourcentage, sans réduire le temps de recharge propre aux compétences.
  • L’arc est traité comme une arme à deux mains ; le carquois occupe une catégorie secondaire dédiée et n’est actif qu’avec un arc.
  • Ajout de Arc simple — qualité Fer : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc simple — qualité Argent : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc simple — qualité Or : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc simple — qualité Diamant : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de soldat — qualité Fer : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de soldat — qualité Argent : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de soldat — qualité Or : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de soldat — qualité Diamant : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de chevalier — qualité Fer : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de chevalier — qualité Argent : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de chevalier — qualité Or : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc de chevalier — qualité Diamant : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc noble — qualité Fer : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc noble — qualité Argent : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc noble — qualité Or : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc noble — qualité Diamant : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc runique — qualité Fer : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc runique — qualité Argent : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc runique — qualité Or : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc runique — qualité Diamant : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc infernal — qualité Fer : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc infernal — qualité Argent : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc infernal — qualité Or : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout de Arc infernal — qualité Diamant : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
  • Ajout du Carquois simple — qualité Fer : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois simple — qualité Argent : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois simple — qualité Or : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois simple — qualité Diamant : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de soldat — qualité Fer : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de soldat — qualité Argent : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de soldat — qualité Or : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de soldat — qualité Diamant : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de chevalier — qualité Fer : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de chevalier — qualité Argent : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de chevalier — qualité Or : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois de chevalier — qualité Diamant : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois noble — qualité Fer : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois noble — qualité Argent : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois noble — qualité Or : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois noble — qualité Diamant : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois runique — qualité Fer : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois runique — qualité Argent : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois runique — qualité Or : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois runique — qualité Diamant : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois infernal — qualité Fer : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois infernal — qualité Argent : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois infernal — qualité Or : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout du Carquois infernal — qualité Diamant : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
  • Ajout d’un affixe de Dextérité dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
  • Ajout d’un affixe de Dégâts physiques dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
  • Ajout d’un affixe de Vitesse d’attaque dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
  • Ajout d’un affixe de Chance de coup critique physique dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
  • Ajout d’un affixe de Dégâts critiques physiques dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
  • Les cinq familles d’affixes offensifs ont chacune un poids de 20 % dans les pools spécialisés.
  • Chaque arc et chaque carquois possède sa propre icône ; les modèles 3D de base peuvent encore être partagés entre qualités d’un même grade.
  • Les compétences à distance utilisent une plage de dégâts combinée Arc + Carquois, y compris lorsqu’elles appliquent un multiplicateur de dégâts.

Corrections de bugs

  • Les carquois ne peuvent plus recevoir d’Armure, de Blocage, de Parade ou de Résistance physique via leurs statistiques de base ou leurs affixes.
  • Le bonus de vitesse du carquois n’est plus susceptible d’être interprété comme un nombre fixe d’attaques supplémentaires par seconde.
  • Le calcul de l’équipement à distance ne dépend plus de l’ordre des objets dans l’inventaire ou dans la liste des objets équipés.
  • Les attaques de l’Archère utilisent correctement les dégâts cumulés de l’arc et du carquois au lieu d’ignorer l’un des deux objets.
Ajout de l’Archère jouable et du site du jeu5551b19

Changements

  • Ajout de l’Archère comme nouveau personnage jouable.
  • Ajout du modèle 3D, des matériaux et du rig de l’Archère.
  • Ajout des animations de déplacement de l’Archère.
  • Ajout des animations de combat à l’arc de l’Archère.
  • Ajout des animations de réaction aux dégâts et de mort de l’Archère.
  • Ajout de l’Archère dans l’écran de sélection des personnages.
  • Ajout des points d’attache nécessaires à l’arc et au carquois sur le personnage.
  • Ajout de la gestion des projectiles tirés par l’Archère.
  • Ajout d’un site web public consacré à Ex Inferis.
  • Ajout des premières pages de présentation du jeu sur le site.
  • Ajout d’une structure bilingue destinée aux informations du jeu et aux futures versions de test.

Corrections de bugs

  • Le changement de personnage dans le menu charge désormais correctement le profil, le modèle et l’équipement propres à l’Archère.
  • Les éléments d’équipement à distance disposent désormais de points d’attache dédiés, ce qui évite qu’ils utilisent la pose d’une épée ou d’un bouclier.
Amélioration de la répartition des élites et de la gestion du butin7033ad5

Changements

  • Le nombre de packs élites est désormais planifié à l’échelle du donjon, plutôt que tiré indépendamment pour chaque groupe de monstres.
  • Dans les donjons statiques, les élites sont répartis selon la distance par rapport à l’entrée.
  • Dans les donjons procéduraux, les élites sont répartis le long de la progression réelle dans la carte.
  • Chaque pack sélectionné comme élite contient obligatoirement exactement cinq monstres.
  • Un élite de niveau I se déplace 10 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau II se déplace 20 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau III se déplace 30 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau IV se déplace 40 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau V se déplace 50 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau VI se déplace 60 % plus vite qu’un monstre normal.
  • Un élite de niveau I rapporte deux fois l’expérience normale.
  • Un élite de niveau II rapporte trois fois l’expérience normale.
  • Un élite de niveau III rapporte quatre fois l’expérience normale.
  • Un élite de niveau IV rapporte cinq fois l’expérience normale.
  • Un élite de niveau V rapporte six fois l’expérience normale.
  • Un élite de niveau VI rapporte sept fois l’expérience normale.
  • Ajout de l’action Vendre les objets inutiles dans la gestion de l’inventaire.
  • Ajout des textes français et anglais associés à la vente automatique des objets inutiles.
  • Le volume de la narration d’introduction passe de 1,25 à 1,50.

Corrections de bugs

  • Les packs élites ne peuvent plus se concentrer aléatoirement dans une même petite zone du donjon.
  • Le tri et la vente des objets inutiles prennent désormais correctement en compte les propriétés réelles des objets.
  • Le calcul des élites d’un donjon ne varie plus de manière incohérente selon l’ordre d’activation des zones d’apparition.
Amélioration des visuels élites, des affixes de parade et de la narration9a93e7d

Changements

  • Ajout de l’affixe Réflexe, accordant 1 % de chance de parade.
  • Ajout de l’affixe Déviation, accordant 2 % de chance de parade.
  • Ajout de l’affixe Duelliste, accordant 3 % de chance de parade.
  • Ajout de l’affixe Riposte parfaite, accordant 4 % de chance de parade.
  • Ajout de l’affixe Maître d’armes, accordant 5 % de chance de parade.
  • Ajout de l’affixe Intouchable, accordant 5 % de chance de parade.
  • Ajout d’un shader dédié à l’aura des monstres élites.
  • L’aura des élites utilise désormais une texture blanche teintée selon le niveau de l’élite, afin de conserver une couleur lisible.
  • Le volume de la narration d’introduction devient configurable et est réglé à 1,25 dans ce commit.
  • Les shaders nécessaires aux élites sont explicitement inclus dans la version du jeu.

Corrections de bugs

  • Les diapositives de l’introduction attendent désormais le démarrage réel de la voix avant de lancer leur durée d’affichage.
  • Les voix compressées ne provoquent plus le passage prématuré à la diapositive suivante.
  • L’aura des élites ne dépend plus d’un shader susceptible d’être supprimé lors de la compilation du jeu.
Ajout du système complet des monstres élitesbab53aa

Changements

  • Ajout des packs de monstres élites.
  • Chaque pack élite contient exactement cinq monstres lors de son apparition.
  • Aux niveaux 1 à 9, environ un pack sur dix peut devenir élite.
  • Aux niveaux 10 à 19, la probabilité d’un pack élite passe à environ 11,1 %.
  • Aux niveaux 20 à 29, la probabilité d’un pack élite passe à 12,5 %.
  • Aux niveaux 30 à 39, la probabilité d’un pack élite passe à environ 14,3 %.
  • Aux niveaux 40 à 49, la probabilité d’un pack élite passe à environ 16,7 %.
  • Au niveau 50, la probabilité d’un pack élite atteint 20 %.
  • Niveaux 1 à 10 : 100 % d’élites de niveau I.
  • Niveaux 11 à 20 : 30 % de niveau I et 70 % de niveau II.
  • Niveaux 21 à 30 : 10 % de niveau I, 25 % de niveau II et 65 % de niveau III.
  • Niveaux 31 à 40 : 10 % de niveau II, 25 % de niveau III et 65 % de niveau IV.
  • Niveau 41 : 20 % de niveau IV, 70 % de niveau V et 10 % de niveau VI.
  • Niveau 42 : 19 % de niveau IV, 68 % de niveau V et 13 % de niveau VI.
  • Niveau 43 : 18 % de niveau IV, 66 % de niveau V et 16 % de niveau VI.
  • Niveau 44 : 17 % de niveau IV, 63 % de niveau V et 20 % de niveau VI.
  • Niveau 45 : 15 % de niveau IV, 60 % de niveau V et 25 % de niveau VI.
  • Niveau 46 : 14 % de niveau IV, 58 % de niveau V et 28 % de niveau VI.
  • Niveau 47 : 13 % de niveau IV, 56 % de niveau V et 31 % de niveau VI.
  • Niveau 48 : 12 % de niveau IV, 54 % de niveau V et 34 % de niveau VI.
  • Niveau 49 : 11 % de niveau IV, 52 % de niveau V et 37 % de niveau VI.
  • Niveau 50 : 10 % de niveau IV, 50 % de niveau V et 40 % de niveau VI.
  • Un élite de niveau I possède deux fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 20 % de dégâts supplémentaires.
  • Un élite de niveau II possède trois fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 40 % de dégâts supplémentaires.
  • Un élite de niveau III possède quatre fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 60 % de dégâts supplémentaires.
  • Un élite de niveau IV possède cinq fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 80 % de dégâts supplémentaires.
  • Un élite de niveau V possède six fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 100 % de dégâts supplémentaires.
  • Un élite de niveau VI possède sept fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 120 % de dégâts supplémentaires.
  • La chance de butin d’un élite est multipliée par son niveau d’élite, avec un maximum de 100 % par entrée de butin.
  • Ajout d’une aura bronze pour les élites de niveau I.
  • Ajout d’une aura argentée pour les élites de niveau II.
  • Ajout d’une aura dorée pour les élites de niveau III.
  • Ajout d’une aura bleu glace pour les élites de niveau IV.
  • Ajout d’une aura violette arcanique pour les élites de niveau V.
  • Ajout d’une aura orange infernale pour les élites de niveau VI.
  • Le niveau d’élite est indiqué au survol du monstre, sans encombrer l’écran en permanence.
  • Les boss, boss mondiaux, invocations, monstres de quête et rencontres scriptées sont exclus du tirage élite.

Corrections de bugs

  • Le multiplicateur de butin des élites augmente la chance d’obtenir chaque récompense sans créer artificiellement plusieurs jets identiques.
  • Les rencontres qui doivent conserver des statistiques imposées ne peuvent plus être transformées accidentellement en élites.
Développement de la parade et de la présentation des personnages9dcd724

Changements

  • Ajout d’un véritable mécanisme de parade distinct du blocage au bouclier.
  • Ajout d’une animation de parade pour les personnages compatibles.
  • Ajout d’un son spécifique lorsqu’une attaque est parée.
  • Ajout de nouveaux états de course et de déplacement pour les personnages.
  • Amélioration de la présentation visuelle des héros dans les écrans du jeu.
  • Les sons d’attaque, d’impact et de parade sont joués comme des événements uniques et non comme des sons en boucle.

Corrections de bugs

  • Les sons de combat ne restent plus bloqués en lecture continue après une attaque ou une parade.
  • Les transitions entre course, attaque, impact et parade sont mieux séparées, ce qui évite des poses incohérentes.
Uniformisation des plafonds défensifs et du déplacement du zombiee0e0f99

Changements

  • La vitesse de déplacement du Zombie basique passe à 1,5.
  • La vitesse de lecture de son animation de marche est portée à 1,18 pour mieux correspondre à son déplacement réel.
  • La chance de blocage du joueur est plafonnée à 70 %.
  • La résistance physique du joueur est plafonnée à 70 %.
  • La résistance au feu du joueur est plafonnée à 70 %.
  • La résistance au froid du joueur est plafonnée à 70 %.
  • La résistance à la foudre du joueur est plafonnée à 70 %.
  • La résistance au poison du joueur est plafonnée à 70 %.

Corrections de bugs

  • Les résistances et le blocage utilisent désormais le même plafond, ce qui évite les personnages totalement invulnérables.
  • L’animation du Zombie basique glisse moins sur le sol grâce à une meilleure correspondance entre sa vitesse et ses pas.
Ajout d’une compression dynamique à la musique d’introduction1d4580c

Changements

  • Le volume de base de la musique d’introduction est réglé à 0,35.
  • Ajout d’un compresseur dynamique avec un seuil de -11 dB.
  • Le compresseur utilise un ratio de 16:1 afin de dégager fortement la narration lorsque celle-ci joue.
  • Le temps d’attaque du compresseur est réglé à 0,04 seconde.
  • Le temps de relâchement du compresseur est réglé à 1,2 seconde.
  • La musique et la narration utilisent désormais des sources audio distinctes.
  • Le volume général du menu est pris en compte par la séquence d’introduction.

Corrections de bugs

  • La musique ne masque plus autant la voix du narrateur pendant l’introduction.
Amélioration de l’activation, de l’éclairage et des effets du donjon procédural4f647b9

Changements

  • Ajout de trois sons de pas supplémentaires pour les ennemis.
  • Les projectiles peuvent désormais transporter correctement leurs étincelles et leur fumée pendant le déplacement.
  • Le nombre de lumières décoratives actives simultanément est limité à douze.
  • Les lumières décoratives s’activent à moins de 24 mètres du joueur.
  • La vérification des lumières actives est effectuée toutes les 0,25 seconde.
  • Les lumières s’allument et s’éteignent avec un fondu de 0,2 seconde.
  • Chaque secteur du donjon peut contenir au maximum quatre chandeliers actifs selon les règles de décoration.
  • Une distance minimale de trois cellules est imposée entre certains grands éléments lumineux.
  • La version des données du générateur procédural passe à 19.
  • Les marqueurs de carte sont actualisés toutes les secondes afin de réduire les calculs inutiles.

Corrections de bugs

  • Les étincelles et la fumée des projectiles ne restent plus à leur point de départ pendant que le projectile avance.
  • Les lumières décoratives éloignées ne consomment plus inutilement des ressources de rendu.
  • Les marqueurs de carte disparaissent immédiatement lorsque leur objet est désactivé.
  • Le calcul du secteur d’un objet est sécurisé afin d’éviter les activations dans une mauvaise zone.
Ajout de la séquence d’introduction du personnagef65e6ff

Changements

  • Ajout d’une séquence d’introduction affichée avant l’entrée en jeu du personnage.
  • Ajout d’un système de diapositives illustrées.
  • Ajout d’une narration synchronisée avec les diapositives.
  • Ajout d’une musique dédiée à l’introduction.
  • Ajout d’une progression visuelle indiquant l’avancement de la séquence.
  • Ajout d’une commande permettant de passer l’introduction.
  • L’interface normale du jeu est masquée pendant la présentation, puis restaurée avant la partie.

Corrections de bugs

  • La fin ou le passage de l’introduction restaure correctement le contrôle du joueur et les éléments d’interface.
Ajout des illustrations de l’histoire d’introduction1eadc10

Changements

  • Ajout de l’illustration du royaume.
  • Ajout de l’illustration présentant les trois Gardiens.
  • Ajout de l’illustration présentant la princesse.
  • Ajout de l’illustration de la princesse emprisonnée.
  • Ajout de l’illustration montrant les Gardiens corrompus.
  • Ajout de l’illustration de la capture de la princesse.
  • Ajout de l’illustration où la princesse prend en main l’organisation du donjon.
  • Ajout de l’illustration où les Gardiens quittent le donjon.
  • Ajout de l’illustration de l’arrivée du Chevalier.
  • Ajout de l’illustration présentant le Chevalier comme meilleur combattant.
  • Ajout de l’illustration présentant le Chevalier comme meilleur joueur de cartes.
  • Ajout de l’illustration présentant le Chevalier comme meilleur buveur.
  • Ajout de l’illustration où Veyrann corrompt la crypte.
  • Ajout de l’illustration où Maelys corrompt la cathédrale.
  • Ajout de l’illustration où Kaelorn corrompt la ville.
  • Ajout de l’illustration où les villageois demandent l’aide du Chevalier.
  • Ajout de l’illustration du départ du Chevalier pour sa mission.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Correction des réactions de combat et du comportement de la rune Fracture25e89fc

Changements

  • La rune Fracture est désormais réservée à la prochaine Attaque de base.
  • L’attaque renforcée par Fracture touche obligatoirement sa cible.
  • L’attaque renforcée par Fracture ignore les réductions de dégâts de la cible.
  • Les autres compétences n’utilisent pas et ne consomment pas l’effet Fracture.
  • La vitesse des ennemis est normalisée entre leurs données de jeu et leurs animations.

Corrections de bugs

  • Un personnage mort ne peut plus déclencher une animation d’attaque, de blessure ou de blocage.
  • Après une réaction aux dégâts, le personnage revient correctement à son état de déplacement au lieu de rester bloqué.
  • Fracture n’est plus consommée par une compétence qui ne doit pas bénéficier de son effet.
  • Les ennemis ne conservent plus des états d’animation incompatibles après leur mort.
Ajout du suivi des fichiers sources FBX téléchargésdb37d21

Changements

  • Les fichiers FBX sources téléchargés sont désormais conservés et suivis dans le dépôt afin de pouvoir retrouver l’origine des modèles utilisés.
  • Ce commit prépare la maintenance et les futures réimportations des modèles 3D ; il ne modifie pas directement les règles de jeu.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Intégration des fichiers sources FBX préparés1640511

Changements

  • Ajout au projet des sources FBX préparées pour les modèles et animations en cours d’intégration.
  • Les ressources sont organisées afin de pouvoir être réimportées avec des réglages cohérents.
  • Ce commit constitue surtout une base de production ; aucun nouvel ennemi ou objet jouable précis ne peut être confirmé uniquement à partir des fichiers binaires ajoutés.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Uniformisation de la récupération après un impacta92a1fb

Changements

  • Le héros et les ennemis utilisent désormais une durée fixe de 0,4 seconde pour récupérer après avoir subi un coup.
  • La durée minimale autorisée pour une réaction aux dégâts est fixée à 0,05 seconde dans les données.
  • La reprise du déplacement n’est plus directement déterminée par la longueur du fichier d’animation.

Corrections de bugs

  • Les réactions très courtes ou mal configurées ne peuvent plus supprimer entièrement la lisibilité d’un impact.
Ajout du profil d’environnement du donjon procéduralfbb0ba9

Changements

  • La scène du donjon procédural est chargée et déchargée comme un environnement d’exécution indépendant.
  • La graine du donjon conserve la disposition de la carte, mais la population de monstres est recalculée avec les règles d’équilibrage actuelles.
  • Ajout d’une caméra et d’une source audio temporaires dans le menu pendant la transition vers le donjon.
  • La durée de réaction aux dégâts du héros passe de 0,38 à 1,2 seconde dans ce profil.
  • Les effets visuels liés aux runes sont ajustés dans le nouvel environnement.
  • Les maillages du donjon sont regroupés par secteur et par matériau pour réduire le coût d’affichage.

Corrections de bugs

  • Le chargement du donjon ne provoque plus une période sans caméra ni source audio active.
  • Une ancienne graine de carte ne conserve plus indéfiniment une population de monstres obsolète.
  • Les éléments de décor ne sont plus regroupés d’une manière qui mélange des matériaux incompatibles.
Refonte du ciblage, des projectiles et des comportements ennemis9853d6c

Changements

  • Ajout d’un exécuteur distinct pour les attaques à distance.
  • Ajout d’un exécuteur distinct pour les sorts.
  • Les compétences sont désormais dirigées vers le système approprié : mêlée, projectile ou sort.
  • Les effets secondaires calculent leurs dégâts à partir des dégâts de référence de l’attaque.
  • Les comportements ennemis sont séparés selon leur manière réelle de combattre.
  • Ajout du projectile magique utilisé par l’Arcaniste de la crypte.
  • L’échelle visuelle de l’Arcaniste de la crypte passe de 0,42 à 0,60.

Corrections de bugs

  • Les dégâts des projectiles et des effets secondaires ne subissent plus deux fois l’armure ou les résistances de la cible.
  • Une compétence à distance ne tente plus d’utiliser le comportement d’une attaque de mêlée.
  • Le ciblage des ennemis à distance et des lanceurs de sorts ne dépend plus d’un comportement générique inadapté.
Ajout de l’Arcaniste de la crypte03d42b6

Changements

  • Ajout du type d’ennemi Arcaniste de la crypte.
  • Ajout de son modèle 3D et de ses matériaux.
  • Ajout de son animation d’attente.
  • Ajout de son animation de marche.
  • Ajout de son animation d’attaque.
  • Ajout de son animation de réaction aux dégâts.
  • Ajout de son animation de mort.
  • Ajout de son projectile magique.
  • Ajout de ses effets visuels de lancement de sort.
  • Ajout des ressources externes nécessaires à sa présentation.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Ajout des auras et des compétences passivesa7fadd0

Changements

  • Ajout de l’Aura d’armure, qui augmente l’armure tant qu’elle est équipée et active.
  • Ajout de l’Aura de vitesse d’attaque, qui augmente la cadence des attaques tant qu’elle est équipée et active.
  • Ajout de l’Aura de résistance magique, qui améliore les résistances magiques tant qu’elle est équipée et active.
  • Ajout de compétences utilitaires pouvant accorder des statistiques passives lorsqu’elles sont placées dans un emplacement de compétence.
  • Les bonus d’aura sont retirés automatiquement lorsque la compétence n’est plus assignée.

Corrections de bugs

  • Les bonus passifs ne restent plus appliqués après le retrait de la compétence correspondante.
Suppression des résultats générés par les tests de performancesd0b0cb4

Changements

  • Suppression de fichiers de résultats de tests de performances générés automatiquement.
  • Ce nettoyage réduit les fichiers inutiles dans le dépôt et ne modifie pas le contenu jouable.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Refonte de la génération des donjons et des flux d’exécutionf416893

Changements

  • La génération des donjons, leur activation et leur nettoyage sont séparés en étapes plus fiables.
  • La disposition d’un donjon reste reproductible à partir de sa graine.
  • La population et le butin peuvent évoluer avec l’équilibrage sans devoir changer la disposition de la carte.
  • Ajout de validations automatiques pour les objets, les affixes et les rencontres.
  • Les données du donjon sont préparées avant l’apparition du héros afin d’éviter les activations partielles.

Corrections de bugs

  • La génération ne relance plus inutilement des étapes déjà validées après un échec local.
  • Un affixe incompatible ne peut plus être appliqué à un objet qui ne le supporte pas.
  • Les mêmes affixes ne sont plus dupliqués de manière invalide sur un objet.
  • La fermeture ou le retour au menu nettoie mieux les objets créés par le donjon procédural.
Mise à jour des sons des personnages et des infobulles17f3d7a

Changements

  • Ajout d’un premier son de mort pour la Sentinelle de la crypte.
  • Ajout d’un deuxième son de mort pour la Sentinelle de la crypte.
  • Le héros dispose désormais d’une voix de mort séparée du son physique de son impact au sol.
  • Les infobulles sont masquées avant le rafraîchissement de l’inventaire ou la vente d’un objet.
  • Les sondes de réflexion coûteuses sont désactivées dans les zones concernées.

Corrections de bugs

  • Une ancienne infobulle ne reste plus affichée après la vente, le déplacement ou la disparition de l’objet qu’elle décrivait.
  • Le cri du héros et le son de sa chute ne s’écrasent plus mutuellement.
Suppression de l’ancien modèle du Zombie basique5082ffc

Changements

  • Suppression de l’ancien import du modèle Tattered Wraith, qui n’est plus utilisé pour le Zombie basique.
  • Le projet conserve uniquement la version actuelle du modèle de Zombie basique.

Corrections de bugs

  • La présence de deux anciens modèles concurrents ne peut plus provoquer l’utilisation accidentelle du mauvais Zombie basique.
Mise à jour des modèles et animations ennemis9a29fc2

Changements

  • Réimportation des modèles ennemis avec des réglages homogènes.
  • Mise à jour des contrôleurs d’animation ennemis.
  • Mise à jour des animations d’attente des ennemis.
  • Mise à jour des animations de marche des ennemis.
  • Mise à jour des animations d’attaque des ennemis.
  • Mise à jour des animations de réaction aux dégâts des ennemis.
  • Mise à jour des animations de mort des ennemis.
  • Remplacement des anciens imports devenus inutiles.

Corrections de bugs

  • Les ennemis utilisent moins de combinaisons de rigs et d’avatars incompatibles.
  • Les anciens fichiers d’animation ne peuvent plus être sélectionnés par erreur à la place des versions actuelles.
Mise à jour de l’interface des runes et du son de blocage3a4b6d0

Changements

  • Les runes peuvent être alimentées par une Épée équipée.
  • Les runes peuvent être alimentées par un Bouclier équipé.
  • Les runes peuvent être alimentées par un Casque équipé.
  • Les runes peuvent être alimentées par une Armure de torse équipée.
  • Les runes peuvent être alimentées par des Gants équipés.
  • Les runes peuvent être alimentées par des Bottes équipées.
  • Les runes peuvent être alimentées par une Ceinture équipée.
  • Les jambières héritées et les bijoux ne contribuent pas à la capacité de runes.
  • La capacité maximale est de 1 rune avec l’équipement basique.
  • La capacité maximale est de 2 runes avec l’équipement de soldat.
  • La capacité maximale est de 3 runes avec l’équipement de chevalier.
  • La capacité maximale est de 4 runes avec l’équipement noble.
  • La capacité maximale est de 7 runes avec l’équipement runique.
  • La capacité maximale est de 5 runes avec l’équipement infernal selon la configuration de ce commit.
  • Ajout de sept emplacements visibles dans l’interface des runes.
  • Le nom d’un mot runique reconnu est affiché directement.
  • Une combinaison non reconnue est indiquée comme inconnue.
  • Le joueur peut modifier sa séquence de runes dans un donjon tant qu’aucun ennemi n’est en combat avec lui.
  • Ajout d’un son lorsque le héros bloque une attaque avec son bouclier.

Corrections de bugs

  • La capacité de runes ne peut plus être gonflée en additionnant naïvement tous les emplacements d’équipement.
  • Les emplacements de l’interface restent verrouillés ou ouverts selon la capacité réellement accordée par l’équipement.
  • Un mot runique exact n’est plus affiché comme une simple combinaison inconnue.
Ajout du système complet des runes128a96d

Changements

  • Un clic droit sur une rune consommable débloque définitivement sa lettre pour le personnage.
  • Une lettre débloquée peut être réutilisée sans posséder plusieurs exemplaires de l’objet.
  • Chaque attaque réussie avance dans la séquence de runes ; une attaque manquée ne la fait pas progresser.
  • Lorsque toutes les lettres configurées ont été déclenchées, le mot runique correspondant est préparé pour l’attaque suivante.
  • Ajout de la rune A — Assaut : +10 % aux dégâts de l’attaque qui la déclenche.
  • Ajout de la rune B — Barrière : +10 % d’Armure pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune C — Célérité : +10 % de Vitesse d’attaque pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune D — Déclin : réduit l’Armure de la cible de 10 % pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune E — Énergie : rend 10 % de l’Énergie maximale.
  • Ajout de la rune F — Feu : ajoute 15 % des dégâts de référence sous forme de dégâts de feu.
  • Ajout de la rune G — Givre : ajoute 10 % des dégâts de référence sous forme de froid et ralentit de 10 % pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune H — Hémorragie : applique un saignement cumulable égal à 20 % des dégâts de référence sur 5 secondes.
  • Ajout de la rune I — Intuition : +5 points de chance de coup critique pour l’attaque.
  • Ajout de la rune J — Jugement : +20 % de dégâts si la cible possède moins de 50 % de ses points de vie.
  • Ajout de la rune K — Fracture : garantit le coup et ignore les réductions de dégâts.
  • Ajout de la rune L — Vie : rend 10 % des points de vie maximaux.
  • Ajout de la rune M — Puissance : +5 en Force pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune N — Négation : réduit de 10 % les dégâts reçus pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune O — Onde : inflige 20 % des dégâts de référence aux autres ennemis dans un rayon de 2 mètres.
  • Ajout de la rune P — Poison : applique un poison cumulable égal à 20 % des dégâts de référence sur 5 secondes.
  • Ajout de la rune Q — Quintessence : augmente de 35 % la valeur numérique de la prochaine rune ; cette lettre ne peut pas entrer dans un mot runique.
  • Ajout de la rune R — Rage : +50 % de dégâts, puis inflige au héros 25 % des dégâts de référence ; ce contrecoup peut tuer.
  • Ajout de la rune S — Esprit : +5 en Esprit pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune T — Épines : renvoie 15 % des dégâts de l’attaque reçue.
  • Ajout de la rune U — Exécution : +30 % de dégâts si la cible possède moins de 25 % de ses points de vie.
  • Ajout de la rune V — Vélocité : +10 % de Vitesse de déplacement pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune W — Faiblesse : réduit de 10 % les dégâts infligés par la cible pendant 3 secondes.
  • Ajout de la rune X — Amplification : ajoute 25 % des dégâts de référence à l’attaque.
  • Ajout de la rune Y — Rendement : rend 5 % des points de vie maximaux et 5 % de l’Énergie maximale.
  • Ajout de la rune Z — Zénith : +5 à toutes les caractéristiques pendant 3 secondes.
  • Ajout du mot runique ICE : 35 % des dégâts de référence en froid et ralentissement de 15 % pendant 5 secondes.
  • Ajout du mot runique BLADE : +30 % de dégâts, +20 % d’Armure pendant 5 secondes, soin de 20 % des points de vie maximaux et -20 % d’Armure à la cible pendant 5 secondes.
  • Ajout du mot runique FIRE : 50 % des dégâts de référence en feu, +10 points de critique, +50 % de dégâts et récupération de 20 % de l’Énergie maximale.
  • Ajout du mot runique FROZEN : 45 % des dégâts de référence en froid, +20 % de dégâts, 30 % de dégâts de zone, +10 à toutes les caractéristiques pendant 5 secondes, récupération de 20 % d’Énergie et -15 % de dégâts reçus pendant 5 secondes.
  • Ajout du mot runique LIGHT : soin de 35 % des points de vie maximaux, +15 points de critique, 25 % de dégâts de froid, ralentissement de 15 % pendant 5 secondes, saignement de 35 % sur 6 secondes et renvoi de 25 % des dégâts.
  • Ajout du mot runique THUNDER : 40 % des dégâts de référence en foudre, saignement de 30 % sur 6 secondes, +40 % de dégâts sous 25 % de vie, -20 % de dégâts reçus pendant 5 secondes, -25 % d’Armure à la cible pendant 5 secondes, récupération de 25 % d’Énergie et +30 % de dégâts avec un contrecoup de 15 %.

Corrections de bugs

  • Une attaque manquée ne consomme plus la prochaine rune de la séquence.
  • Les dégâts périodiques et les dégâts de zone utilisent les dégâts de référence de l’attaque, ce qui évite des calculs récursifs ou incohérents.
  • La rune Quintessence ne peut pas former un mot runique invalide.
Mise à jour de la présentation de la crypte et des données d’objets9b8c993

Changements

  • Le chandelier de la crypte utilise des collisions séparées pour sa base et sa tige.
  • La zone de navigation autour du chandelier correspond mieux à sa forme réelle.
  • Les shaders de la crypte prennent mieux en charge les lumières supplémentaires.
  • Les longues pistes audio peuvent être lues en continu depuis le stockage afin de réduire la mémoire occupée.
  • Les données de plusieurs objets sont actualisées pour le nouveau système d’équipement.

Corrections de bugs

  • Les personnages contournent mieux les chandeliers au lieu d’être bloqués par une collision trop large.
  • Les longues musiques et ambiances ne sont plus toutes chargées intégralement en mémoire au démarrage.
Mise à jour des infobulles, des bijoux et de Sire Veyrannaf1d2f7

Changements

  • Ajout d’un Anneau de qualité Fer.
  • Ajout d’un Anneau de qualité Argent.
  • Ajout d’un Anneau de qualité Or.
  • Ajout d’un Anneau de qualité Diamant.
  • Ajout d’une Amulette de qualité Fer.
  • Ajout d’une Amulette de qualité Argent.
  • Ajout d’une Amulette de qualité Or.
  • Ajout d’une Amulette de qualité Diamant.
  • Les anciennes versions de bijoux aux statistiques entièrement fixes sont retirées au profit du système de variantes et d’affixes.
  • La Résistance physique est retirée des statistiques autorisées sur les bijoux.
  • La pondération du premier type d’ennemi du pool passe de 40 à 50.
  • La pondération du type d’ennemi le plus rare du pool passe de 20 à 10.
  • Sire Veyrann est replacé au niveau 1 pour suivre le niveau réel de la rencontre.
  • Les points de vie de base de Sire Veyrann passent de 3 000 à 1 000.
  • La progression de ses points de vie par niveau passe de 1,06 à 1,05.
  • Ses dégâts de base passent de 30–60 à 18–30.
  • Sa progression de dégâts passe de 6/12 à 3/5 par niveau.
  • Sa progression de critique passe de 1 point à 0,2 point par niveau.
  • Sa progression d’Armure passe de 2 à 1 par niveau.
  • Les infobulles des bijoux affichent les nouvelles propriétés variables.

Corrections de bugs

  • Les bijoux ne peuvent plus recevoir une Résistance physique interdite par les règles d’équilibrage.
  • Les infobulles n’affichent plus les anciennes statistiques fixes retirées des bijoux.
  • Sire Veyrann ne conserve plus des statistiques de niveau 5 lorsqu’il est affronté comme boss de niveau 1.
Ajout des affixes et des variantes de qualité des équipements501c8ef

Changements

  • Ajout d’un système d’affixes aléatoires appliqués au moment où un objet est généré.
  • Les affixes disponibles sont filtrés selon la famille de l’objet afin de conserver des bonus cohérents.
  • Les objets de qualité Fer existants sont normalisés pour servir de base à toutes les familles d’équipement.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Bottes de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Gants de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Gants de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Casque de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Casque de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Basique.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Basique.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Basique.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Soldat.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Chevalier.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Noble.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Noble.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Noble.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Runique.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Runique.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Runique.
  • Ajout de la variante Argent : Épée de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Or : Épée de grade Infernal.
  • Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Infernal.
  • Les infobulles affichent les affixes obtenus par l’objet.
  • Les valeurs de l’objet, son prix et ses statistiques finales tiennent compte de ses affixes.

Corrections de bugs

  • Un affixe destiné à une arme ne peut plus être tiré sur une pièce d’armure incompatible.
  • Les variantes Argent, Or et Diamant ne réutilisent plus par erreur l’identité d’une variante Fer.
  • Les statistiques affichées sont recalculées à partir de la variante et des affixes réellement obtenus.
Refonte de l’architecture du contenu et ajout de validations72ed92c

Changements

  • Les groupes d’ennemis et les zones d’apparition utilisent désormais des définitions de contenu centralisées.
  • L’expérience et le butin accordés par les ennemis sont calculés par un système commun.
  • Les objets, compétences, ennemis et donjons utilisent des identifiants stables plutôt que des références dispersées dans les scènes.
  • Ajout de contrôles automatiques sur les chemins de ressources.
  • Ajout de contrôles automatiques sur les identifiants de contenu.
  • Ajout de contrôles automatiques sur la compatibilité entre un objet et son emplacement d’équipement.

Corrections de bugs

  • Les références de contenu invalides sont détectées avant qu’elles ne provoquent un objet manquant en partie.
  • Un objet ne peut plus être placé dans un emplacement d’équipement incompatible à cause d’une donnée mal configurée.
Normalisation des icônes et des outils du projetd677a56

Changements

  • Les icônes d’équipement sont recadrées selon une méthode commune.
  • Les icônes d’état et de compétence sont préparées dans des dimensions cohérentes.
  • Ajout d’outils de projet pour vérifier et reconstruire les icônes.
  • Ce commit modifie principalement la présentation et les outils de production, sans changer les statistiques des objets.

Corrections de bugs

  • Les icônes ne changent plus fortement de taille visuelle selon la quantité de bordure transparente dans leur fichier source.
  • Les anciennes sources mal dimensionnées sont moins susceptibles de produire des icônes floues ou décentrées.
Réorganisation des sources d’icônes d’objets3f53588

Changements

  • Les fichiers sources des icônes d’objets sont regroupés dans une arborescence dédiée.
  • Les bordures parasites sont retirées autour des objets avant la génération des icônes finales.
  • Les épées sont orientées à environ 45 degrés pour conserver une présentation commune.
  • L’objet principal occupe environ 71 % de la surface utile de l’icône.
  • Ajout du cadre visuel Argent.
  • Ajout du cadre visuel Or.
  • Ajout du cadre visuel Diamant.

Corrections de bugs

  • Les fonds et bordures résiduels ne réduisent plus artificiellement la taille apparente de l’objet.
Centralisation des systèmes de jeu et des ressources68ad28f

Changements

  • Les données des ennemis sont déplacées vers des définitions centralisées.
  • Les données du joueur sont déplacées vers des définitions centralisées.
  • Les musiques sont sélectionnées à partir d’un catalogue commun.
  • Les compétences utilisent un système unifié pour leurs coûts, leurs dégâts et leur temps de recharge.
  • Les prefabs ne conservent plus leurs propres copies indépendantes de statistiques qui pourraient diverger.
  • Les ressources de contenu sont préparées pour être validées automatiquement.

Corrections de bugs

  • Les statistiques d’un ennemi ne sont plus écrasées par une ancienne copie conservée dans son prefab.
  • Les sons et musiques dupliqués dans plusieurs scènes sont remplacés par des références communes.
Ajout de l’ensemble complet d’armures et de boucliers5354cff

Changements

  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Armure de torse — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Ceinture — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bottes — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Gants — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Casque — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Basique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Soldat, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Noble, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Runique, avec son icône dédiée.
  • Ajout de l’objet Bouclier — grade Infernal, avec son icône dédiée.
  • Chaque objet est relié à son emplacement d’équipement correct.
  • Les icônes des six grades suivent une progression visuelle commune.
  • Les objets sont disponibles pour les tables de butin et l’inventaire.

Corrections de bugs

  • Les emplacements d’armure ne dépendent plus d’objets temporaires ou génériques sans identité propre.
Mise à jour de la génération de la crypte et des sources d’icônes d’armureda124f7

Changements

  • Le générateur de la crypte utilise les nouvelles variantes de décor et de structure.
  • Les sources graphiques des icônes d’armure sont ajoutées au projet.
  • Les flammes des candélabres sont améliorées.
  • L’éclairage produit par les candélabres est ajusté pour mieux correspondre à leurs flammes.
  • Les règles de placement du décor sont actualisées pour les nouveaux éléments.

Corrections de bugs

  • Les candélabres ne produisent plus un éclairage déconnecté de la position visible de leurs flammes.
  • Le générateur ne tente plus d’utiliser d’anciennes variantes de décor qui ne correspondent plus aux données actuelles.
Ajout des cinématiques de boss et des sons ennemisdacd77d

Changements

  • Ajout d’une présentation cinématique au début de certaines rencontres de boss.
  • Ajout de la séquence d’introduction de Sire Veyrann.
  • Ajout de sons de déplacement pour les ennemis.
  • Ajout de sons d’attaque pour les ennemis.
  • Ajout de sons d’impact pour les ennemis.
  • Ajout de sons de réaction aux dégâts pour les ennemis.
  • Ajout de sons de mort pour les ennemis.
  • Les animations des personnages compatibles partagent un avatar humanoïde commun pour faciliter leur lecture.

Corrections de bugs

  • La rencontre de Sire Veyrann ne commence plus sans présentation ni verrouillage approprié de la séquence d’introduction.
  • Les animations réutilisées entre personnages sont moins susceptibles de se déformer à cause d’un avatar incompatible.
Ajout de la bibliothèque musicale, des bijoux et de l’occultation de caméra9175f1c

Changements

  • Ajout d’un contexte musical pour le Menu.
  • Ajout d’un contexte musical pour les Donjons.
  • Ajout d’un contexte musical pour les combats de Boss.
  • Ajout d’un contexte musical pour la Victoire.
  • Ajout d’un contexte musical pour la Défaite.
  • Ajout d’un contexte musical pour l’Introduction d’un boss.
  • Les pistes d’un même contexte sont jouées dans un ordre mélangé où chaque morceau passe une fois avant la répétition du cycle.
  • Le premier morceau du nouveau cycle ne peut pas être identique au dernier du cycle précédent.
  • Ajout du type d’objet Anneau.
  • Ajout du type d’objet Amulette.
  • La vitesse de certaines animations d’attaque est alignée sur la vitesse d’attaque réelle.
  • La caméra rend transparents les éléments qui masquent le héros.

Corrections de bugs

  • Une même musique ne peut plus être rejouée immédiatement alors que d’autres pistes du contexte n’ont pas encore été entendues.
  • Les murs et grands décors placés entre la caméra et le héros ne masquent plus complètement l’action.
  • La vitesse visuelle des attaques suit mieux les bonus de cadence du personnage.
Amélioration des auras et de l’accessibilité des donjons777bd13

Changements

  • Ajout d’un shader dédié aux auras circulaires.
  • Ajout d’un maillage en anneau pour afficher les auras sous les personnages.
  • La taille standard d’une aura passe de 4 à 3 mètres.
  • Ajout d’un effet de pulsation des auras.
  • Ajout d’un effet de rotation des auras.
  • Ajout d’un effet lumineux renforçant leur lisibilité.
  • Le générateur procédural vérifie que toutes les cellules utiles du donjon sont accessibles depuis l’entrée.

Corrections de bugs

  • Les donjons générés avec une salle ou un couloir inaccessible sont désormais rejetés et régénérés.
  • Les auras occupent moins d’espace visuel et masquent moins les personnages voisins.
Ajout de l’éclairage et des variantes structurelles de la cryptebc7969b

Changements

  • Ajout de nouveaux éclairages pour la crypte.
  • Ajout de nouvelles variantes de candélabres.
  • Ajout de nouvelles variantes de murs et de structures.
  • Les éléments interactifs et survolables utilisent des masques de détection centralisés.
  • Le générateur peut choisir parmi davantage de variantes visuelles sans changer la forme jouable de la carte.
Ajout de variantes de l’image du menuf0dab79

Changements

  • Ajout d’une nouvelle image de menu avec le logo Ex Inferis.
  • Ajout d’une variante de l’image de menu sans logo pour permettre une composition séparée dans l’interface.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Ajout de l’image source du logo du menu1671feb

Changements

  • Ajout du fichier source haute qualité de l’image du menu portant le logo Ex Inferis.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Amélioration de la visibilité des combats et de l’interface355523b

Changements

  • Ajout d’une couche dédiée aux éléments qui bloquent réellement la vision.
  • Les murs bloquent la vision des ennemis.
  • Les colonnes bloquent la vision des ennemis.
  • Les piliers bloquent la vision des ennemis.
  • Les portes et grilles bloquent la vision des ennemis.
  • Les arches massives peuvent bloquer la vision des ennemis.
  • Les obstacles et autels massifs peuvent bloquer la vision des ennemis.
  • Les candélabres et petits tas décoratifs ne bloquent pas la vision.
  • Les ennemis vérifient leur ligne de vue toutes les 0,1 seconde.
  • L’affichage tête haute est ajusté pour conserver les informations de combat visibles dans le donjon procédural.

Corrections de bugs

  • Les ennemis ne peuvent plus détecter ou attaquer le héros à travers un mur ou un obstacle massif.
  • Les petits éléments décoratifs ne coupent plus artificiellement la poursuite ou les attaques d’un ennemi.
Ajout de la carte procédurale et de l’activation à proximitée0a35b9

Changements

  • Ajout d’un halo d’occultation autour du héros lorsque des murs passent devant la caméra.
  • Chaque point d’apparition génère désormais entre deux et cinq ennemis, au lieu d’un total global de huit à douze ennemis.
  • Chaque point d’apparition peut utiliser six variantes structurelles.
  • Les deux types d’ennemis courants possèdent chacun un poids de 40 dans le tirage.
  • Le type d’ennemi lourd possède un poids de 20 dans le tirage.
  • Les secteurs du donjon s’activent lorsque le héros se trouve à moins de 26 mètres.
  • Les secteurs se désactivent lorsque le héros s’éloigne à plus de 34 mètres.
  • La distance d’activation est vérifiée toutes les 0,25 seconde.
  • Un cadavre est figé cinq secondes après la mort afin de réduire son coût de simulation.
  • Les ombres et l’échelle de plusieurs éléments décoratifs sont optimisées.

Corrections de bugs

  • Les murs situés devant le héros ne le rendent plus totalement invisible.
  • Les zones éloignées ne restent plus actives alors qu’elles ne peuvent pas être vues ou atteintes immédiatement.
  • Les cadavres ne continuent plus à consommer des calculs physiques indéfiniment.
Ajout de la génération procédurale de la crypte88512c2

Changements

  • Ajout d’une grille de génération pour construire la crypte.
  • Ajout de salles générées procéduralement.
  • Ajout de couloirs reliant les salles.
  • Ajout de règles de placement du décor.
  • Ajout de la construction de la surface de navigation après la génération.
  • Ajout d’une variante de colonne au sol.
  • Ajout d’une variante de double mur.
  • Les agents de navigation ennemis restent désactivés jusqu’à ce que leur position et la navigation soient prêtes.

Corrections de bugs

  • Les ennemis ne tentent plus de se déplacer avant que la carte procédurale et sa navigation soient entièrement construites.
  • Les éléments de mur et de colonne sont placés selon la topologie réelle de la carte plutôt que comme décor indépendant.
Ajout de la scène du générateur de crypte et mise à jour du Zombie69565fc

Changements

  • Ajout d’une scène dédiée à la génération et au test de la crypte procédurale.
  • Mise à jour des prefabs structurels utilisés par le générateur.
  • Ajout d’un état d’attente au contrôleur d’animation du Zombie basique.
  • Ajout d’un état de marche au contrôleur d’animation du Zombie basique.
  • Ajout d’un état d’attaque au contrôleur d’animation du Zombie basique.
  • Ajout d’un état de réaction aux dégâts au contrôleur d’animation du Zombie basique.
  • Ajout d’un état de mort au contrôleur d’animation du Zombie basique.
  • Les transitions du Zombie sont protégées contre les changements d’état incompatibles.

Corrections de bugs

  • Le Zombie ne peut plus passer directement d’un état de mort à une animation de déplacement ou d’attaque.
  • Les prefabs utilisés par le générateur disposent désormais des réglages nécessaires à leur placement procédural.
Ajout des récompenses de donjon et du système de rachatc715643

Changements

  • Ajout d’une table de butin de test accordant entre 1 et 10 pièces d’or avec 100 % de chance.
  • Ajout de l’Épée basique aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Ajout de l’Épée de soldat aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Ajout de l’Épée de chevalier aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Ajout de l’Épée noble aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Ajout de l’Épée runique aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Ajout de l’Épée infernale aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
  • Les affixes sont tirés au moment où une épée est générée comme butin.
  • Tous les ennemis peuvent utiliser une table de butin et un multiplicateur de récompense.
  • La valeur de vente de chacune des six épées est fixée à 10 dans cette première version.
  • Ajout d’un texte flottant lorsque de l’or est ramassé.
  • Ajout d’un texte flottant lorsque plusieurs objets ou pièces sont ramassés ensemble.
  • Les textes de butin utilisent une icône et une couleur correspondant à la rareté.
  • Ajout de la vente d’objets au marchand.
  • Ajout du rachat des objets récemment vendus.

Corrections de bugs

  • Le marchand conserve désormais une liste de rachat au lieu de détruire immédiatement les objets vendus.
  • Les récompenses empilées affichent correctement leur quantité.
Ajout des visuels et icônes des épées5174462

Changements

  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée basique.
  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée de soldat.
  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée de chevalier.
  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée noble.
  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée runique.
  • Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée infernale.
  • Les épées équipées utilisent le point d’attache prévu dans la main du héros.
  • La pose des épées est normalisée entre l’inventaire, le monde et le personnage équipé.

Corrections de bugs

  • L’arme équipée est mieux alignée avec la main du héros.
Ajout d’une bibliothèque de sons RPG et fantasyf6af274

Changements

  • Import d’une bibliothèque de sons d’armes.
  • Import d’une bibliothèque de sons d’impacts.
  • Import d’une bibliothèque de sons de monstres.
  • Import d’une bibliothèque de sons de magie.
  • Import d’une bibliothèque de sons d’interface.
  • Import d’une bibliothèque d’ambiances fantasy.
  • Ces ressources deviennent disponibles pour les intégrations futures ; le commit ne signifie pas que chaque son du pack est déjà utilisé en jeu.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Ajout des icônes d’état adaptativesb6f788b

Changements

  • Les icônes d’état disposent de variantes hiérarchisées pour les petites tailles d’affichage.
  • Une source de 64 pixels peut être affichée en 32 pixels.
  • Une source de 80 pixels peut être affichée en 40 pixels.
  • Une source de 96 pixels peut être affichée en 48 pixels.
  • Une source de 128 pixels peut être affichée en 64 pixels.
  • Une source de 160 pixels peut être affichée en 80 pixels.
  • L’interface tête haute utilise la source de 80 pixels pour les plus grands rangs concernés.

Corrections de bugs

  • Les petites icônes d’état sont moins floues, car elles utilisent une source adaptée à leur taille réelle.
Ajout des ressources d’icônes adaptatives49d898f

Changements

  • Ajout d’un dossier d’icônes en 64 pixels.
  • Ajout d’un dossier d’icônes en 80 pixels.
  • Ajout d’un dossier d’icônes en 96 pixels.
  • Ajout d’un dossier d’icônes en 128 pixels.
  • Ajout d’un dossier d’icônes en 160 pixels.
  • L’interface peut sélectionner une ressource correspondant à la taille native de l’emplacement.

Corrections de bugs

  • L’interface ne doit plus agrandir excessivement une petite icône ou réduire inutilement une très grande source.
Ajout des auras animées et de leurs réglages d’affichagea75e5a1

Changements

  • Ajout de l’Aura de puissance avec pulsation et rotation.
  • La taille mondiale initiale de l’Aura de puissance est fixée à 4 mètres.
  • Ajout de l’Aura de faiblesse.
  • L’Aura de faiblesse utilise une animation de 16 images à 6 images par seconde.
  • Ajout de réglages permettant de contrôler la taille, la vitesse, la rotation et l’intensité des auras.
  • Ajout d’un outil d’édition pour prévisualiser et construire les auras animées.

Corrections de bugs

  • Les auras peuvent être réglées sans modifier manuellement chaque prefab qui les utilise.
Ajout de l’ensemble d’animations du Chevalier6540c25

Changements

  • Ajout d’une animation d’attente pour le Chevalier.
  • Ajout d’une animation de marche pour le Chevalier.
  • Ajout d’une animation de course pour le Chevalier.
  • Ajout de plusieurs animations d’attaque pour le Chevalier.
  • Ajout d’une animation de réaction aux dégâts pour le Chevalier.
  • Ajout d’une animation de blocage ou de parade pour le Chevalier.
  • Ajout d’une animation de mort pour le Chevalier.
  • Les animations humanoïdes utilisent un avatar partagé afin de rester compatibles avec le rig du héros.

Corrections de bugs

  • Les nouvelles animations ne déplacent plus directement le personnage par leur mouvement racine lorsque le déplacement doit être contrôlé par le jeu.
Ajout des définitions de compétences pilotées par les données4ddb9fc

Changements

  • Ajout de la compétence Attaque de base : portée de 1,45 mètre, impact après 0,32 seconde, récupération de 0,9 seconde et 100 % des dégâts de l’arme.
  • Ajout de la compétence Attaque circulaire : cône de 180°, portée de 1,8 mètre, rayon de 2,8 mètres, recharge de 5 secondes, impact après 0,34 seconde, récupération de 0,95 seconde et 150 % des dégâts de l’arme.
  • Ajout de la compétence Potion de vie : recharge de 1 seconde et soin de 12 points plus 35 % des points de vie maximaux.
  • Ajout de la catégorie de compétence Utilitaire.
  • Ajout de la catégorie de compétence Mêlée.
  • Ajout de la catégorie de compétence À distance.
  • Ajout de la catégorie de compétence Sort.
  • Ajout de la catégorie de compétence Aura.
  • Les coûts, portées, multiplicateurs, délais et temps de recharge peuvent désormais être modifiés dans les données sans réécrire le combat.

Corrections de bugs

  • Les valeurs d’une compétence ne sont plus dispersées entre l’interface, le personnage et plusieurs scripts de combat.
Ajout de la barre d’énergie et des raccourcis de compétencesaab7337

Changements

  • Ajout d’une barre affichant l’Énergie actuelle du héros.
  • Ajout d’un texte affichant l’Énergie actuelle et l’Énergie maximale.
  • Ajout de dix emplacements de compétences dans la barre de combat.
  • Ajout d’un emplacement séparé pour la Potion de vie.
  • Ajout des touches de raccourci sur les emplacements.
  • Ajout des icônes et abréviations de compétences dans l’interface de combat.
  • Les compétences indisponibles peuvent afficher leur coût ou leur temps de recharge.

Corrections de bugs

  • L’interface de combat se met à jour lorsque l’Énergie maximale ou la compétence assignée change.
Ajout de la vue des compétences du personnage5b8082c

Changements

  • Ajout d’un onglet Compétences dans la fiche du personnage.
  • Affichage de la bibliothèque des compétences disponibles.
  • Possibilité d’assigner une compétence à un emplacement de la barre de combat.
  • Affichage de l’icône de chaque compétence.
  • Affichage de la catégorie et de la couleur de chaque compétence.
  • Affichage de la touche associée à chaque emplacement.
  • Les compétences assignées sont conservées dans le profil du personnage.

Corrections de bugs

  • Les changements effectués dans la vue des compétences sont répercutés dans la barre de combat.
Refonte du menu et réorganisation des effets sonores81e493d

Changements

  • Réorganisation des écrans du menu pour faciliter la navigation entre sauvegarde, personnage et donjon.
  • Réorganisation des effets sonores dans des dossiers correspondant à leur usage.
  • Les clips d’animation du héros sont adaptés à un avatar humanoïde partagé.
  • Le clip de réaction utilisé comme blocage est renommé de manière cohérente.

Corrections de bugs

  • Les références aux anciens emplacements de sons sont mises à jour afin d’éviter des effets sonores manquants.
  • Les écrans du menu ne conservent plus autant de dépendances directes entre eux.
Ajout de la localisation française et anglaise53cbd8d

Changements

  • Ajout de la langue française.
  • Ajout de la langue anglaise.
  • Les textes du menu passent par le système de localisation de Unity.
  • Les textes de l’interface de jeu passent par le système de localisation de Unity.
  • Les ressources localisées sont chargées via le système Addressables.
  • Les scripts de gameplay sont réorganisés par domaine fonctionnel.

Corrections de bugs

  • Les textes ne doivent plus être modifiés séparément dans chaque scène pour changer de langue.
  • Les éléments de menu utilisant une ancienne chaîne codée en dur sont remplacés par des clés localisées.
Ajout de la Sentinelle de la cryptedbf3562

Changements

  • Ajout du type d’ennemi Sentinelle de la crypte.
  • Ajout de son modèle 3D.
  • Ajout de sa grande épée à deux mains.
  • Ajout de ses matériaux.
  • Ajout de la première animation de dégainement de l’épée de la Sentinelle.
  • Ajout de la deuxième animation de dégainement de l’épée de la Sentinelle.
  • Ajout d’une animation de rotation à 180 degrés.
  • Ajout d’une animation d’attente.
  • Ajout d’une animation de marche.
  • Ajout d’une animation de course.
  • Ajout de plusieurs animations d’attaque à l’épée à deux mains.
  • Ajout d’une animation de réaction aux dégâts.
  • Ajout d’une animation de mort.
  • Ajout de son contrôleur d’animation et de ses données d’importation.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Mise à jour de la disposition de la scène de la crypte796d094

Changements

  • La scène The Crypt a été modifiée.
Ajout des zones d’apparition de la crypte et des sons ennemis22c3051

Changements

  • Ajout de zones d’apparition d’ennemis dans la crypte.
  • Ajout de sons de pas pour les ennemis.
  • Ajout de sons d’attaque pour les ennemis.
  • Ajout de sons d’impact pour les ennemis.
  • Ajout de sons de mort pour les ennemis.
  • Le Zombie basique reçoit des états d’attente, de marche, d’attaque, de blessure et de mort dans son contrôleur d’animation.

Corrections de bugs

  • Les ennemis générés par une zone utilisent désormais leur profil audio au lieu de rester silencieux.
  • Les zones d’apparition peuvent préparer les ennemis sans les activer avant que leur placement soit terminé.
Mise à jour de la scène de la crypte et des créditsd8f47f4

Changements

  • La disposition de plusieurs murs du labyrinthe de la crypte est ajustée.
  • Des portions de murs sont raccourcies, séparées ou retirées pour clarifier les passages.
  • La surface de navigation de la crypte est reconstruite après les changements de décor.
  • Les crédits du menu sont mis à jour pour refléter les ressources utilisées.

Corrections de bugs

  • Les murs qui se chevauchaient dans le labyrinthe sont corrigés.
  • Les passages visuellement ouverts mais non navigables sont recalculés dans la surface de navigation.
Correction des collisions du décor et de la navigation dans la crypteff4a4ff

Changements

  • Ajout d’un matériau physique sans friction au héros.
  • Ajout d’un matériau physique sans friction aux ennemis.
  • Les réglages de freinage et d’évitement des agents de navigation sont ajustés.
  • La colonne fissurée utilise une collision séparée correspondant à sa partie solide.
  • Les arches utilisent des collisions latérales laissant leur ouverture centrale libre.

Corrections de bugs

  • Le héros et les ennemis accrochent moins les coins du décor à cause de la friction.
  • Les personnages peuvent traverser le centre visible des arches.
  • La collision de la colonne fissurée ne bloque plus une zone plus large que son modèle.
Correction de la collision des colonnes de la cryptec0fbae9

Changements

  • La taille de l’empreinte de collision de la colonne corinthienne fissurée passe d’environ 0,804 à 0,42.
  • L’obstacle de navigation de la colonne est réduit dans les mêmes proportions.
  • Les accessoires de scène sont regroupés plus clairement pour faciliter leur gestion.

Corrections de bugs

  • La colonne fissurée ne bloque plus les personnages bien au-delà de sa largeur visible.
  • Le chemin calculé autour de la colonne correspond mieux à l’espace réellement disponible.
Fusion des mises à jour d’éclairage et ajout de l’Arche aux crânes658a611

Changements

  • Fusion des réglages récents d’éclairage de la crypte.
  • Ajout du prefab Arche aux crânes.
  • Ajout du matériau de l’Arche aux crânes.
  • Ajout des collisions de l’Arche aux crânes.
  • Ajout des réglages de navigation autour de l’Arche aux crânes.

Corrections de bugs

  • Les réglages d’éclairage issus de deux branches de travail sont réunis sans perdre les changements de la crypte.
Ajustement de l’éclairage des chandeliers de la cryptee1b9a43

Changements

  • La lumière centrale du chandelier utilise une teinte chaude.
  • L’intensité de la lumière centrale est réglée à 1,15.
  • La portée de la lumière centrale est réglée à 14 mètres.
  • La lumière centrale projette des ombres.
  • Les lumières latérales ont une portée de 2,8 mètres.
  • Les lumières latérales ne projettent pas d’ombres afin de limiter le coût d’affichage.

Corrections de bugs

  • Les chandeliers conservent une lumière principale lisible sans multiplier inutilement les ombres coûteuses.
Ajout de décors pour la crypte32e8261

Changements

  • Ajout d’un ensemble de ressources décoratives pour la crypte.
  • Ajout de l’Arche aux crânes parmi les nouveaux décors.
  • Ajout des matériaux et réglages d’importation nécessaires aux nouveaux éléments.
  • Les nouveaux décors sont préparés pour recevoir collisions et règles de navigation.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Correction de la transparence des éléments devant la caméra3d7801d

Changements

  • Les éléments qui masquent le héros deviennent transparents immédiatement.
  • Ils redeviennent opaques dès qu’ils ne se trouvent plus entre la caméra et le héros.
  • Le rendu transparent utilise une couleur neutre gris-brun et une opacité de 0,1.
  • Les textures de base et d’émission sont neutralisées pendant l’occultation.
  • La correction est appliquée dans la Cathédrale et dans la Crypte.

Corrections de bugs

  • Les murs transparents ne conservent plus une texture fantôme très visible devant le héros.
  • Les objets occultés ne continuent plus à briller à cause de leur émission.
  • Un élément déjà dégagé de la caméra ne reste plus transparent trop longtemps.
Ajout d’accessoires et d’arches dans la crypte716d156

Changements

  • Ajout de la colonne corinthienne fissurée dans l’environnement de la crypte.
  • Ajout d’une arche gothique en pierre avec grille.
  • Ajout des prefabs nécessaires au placement de ces éléments dans la scène.
  • Ajout des premières collisions et règles de navigation associées.
  • Les accessoires de la crypte sont organisés pour être réutilisés dans plusieurs zones.

Corrections de bugs

  • Les nouveaux éléments disposent d’une configuration commune au lieu d’être reconstruits séparément dans chaque scène.
Réorganisation des données du jeu et des ressources artistiques916bc71

Changements

  • Les données de jeu sont regroupées par type de contenu.
  • Les modèles, matériaux, textures et animations sont séparés des données fonctionnelles.
  • Ajout de catalogues centraux pour retrouver les ressources à partir de leur identifiant.
  • Les scènes dépendent moins de chemins de fichiers spécifiques.
  • Ce commit modifie surtout l’organisation interne et n’introduit pas de nouvelle mécanique visible à lui seul.

Corrections de bugs

  • Les références sont moins fragiles lorsqu’un fichier artistique est déplacé ou renommé.
  • Les doublons de données entre scènes sont réduits.
Ajout des premières définitions de contenu pilotées par les donnéesdd34257

Changements

  • Ajout du donjon Salle du château : niveaux 1 à 4, accessible dès le niveau 1, pour un joueur.
  • Ajout du donjon La Crypte : niveaux 5 à 8, accessible dès le niveau 1 dans cette version, pour un joueur.
  • Ajout du donjon Cathédrale : niveaux 9 à 12, accessible dès le niveau 1 dans cette version, pour un joueur.
  • Ajout du boss Gardien du château : niveau 4, 750 points de vie, 18–30 dégâts et 1 200 points d’expérience.
  • Ajout du boss Gardien de la crypte : niveau 8, 1 400 points de vie, 24–40 dégâts et 2 600 points d’expérience.
  • Ajout du boss Archevêque de la cathédrale : niveau 12, 2 200 points de vie, 32–55 dégâts et 5 200 points d’expérience.
  • Ajout de la définition du Chevalier : 120 points de vie, 100 d’Énergie, 5–10 dégâts, vitesse 2, 5 % de critique et multiplicateur critique de 1,5.
  • Le Chevalier commence avec 12 Force, 10 Dextérité, 12 Constitution, 8 Intelligence et 10 Esprit dans cette définition.
  • Ajout de la définition du Zombie basique : 55 points de vie, 3–6 dégâts, 2 d’Armure, vitesse 1,2 et 40 points d’expérience.
  • Ajout de la définition de Sire Veyrann : 3 000 points de vie, 30–60 dégâts, 45 d’Armure, vitesse 1,7, 10 % de critique et 4 000 points d’expérience.
  • Ajout de la table de butin de la Salle du château : 3–8 pièces d’or et jusqu’à un objet.
  • La table de la Salle du château peut donner l’Épée rouillée avec 18 % de chance.
  • La table de la Salle du château peut donner la Cotte de mailles usée avec 12 % de chance.
  • La table de la Salle du château peut donner le Bouclier en bois avec 5 % de chance.
  • Ajout de la table de butin de la Crypte : 8–18 pièces d’or et un à deux objets.
  • La table de la Crypte peut donner l’Épée longue en fer avec 16 % de chance.
  • La table de la Crypte peut donner la Maille renforcée avec 14 % de chance.
  • La table de la Crypte contient également une entrée de bijou à 7,5 %, mais son identifiant est encore indiqué comme unknown dans ce commit.
  • Ajout de la table de butin de la Cathédrale : 15–35 pièces d’or et un à trois objets.
  • La table de la Cathédrale peut donner l’Épée large en acier avec 12 % de chance.
  • La table de la Cathédrale peut donner une armure de torse de niveau 3 avec 12 % de chance.
  • La table de la Cathédrale peut donner l’Anneau d’argent avec 8 % de chance.
  • La table de la Cathédrale peut donner l’Amulette de vigueur avec 5 % de chance.
  • Ajout de l’objet Épée rouillée : niveau 1, valeur 10, 4–7 dégâts et vitesse 1,05.
  • Ajout de l’objet Épée longue en fer : niveau 3, valeur 28, 6–10 dégâts et vitesse 1.
  • Ajout de l’objet Épée large en acier : niveau 5, valeur 65, 9–14 dégâts et vitesse 0,92.
  • Ajout de l’objet Cotte de mailles usée : niveau 2, valeur 22, 8 d’Armure et +1 Constitution.
  • Ajout de l’objet Maille renforcée : niveau 5, valeur 75, 18 d’Armure et +3 Constitution.
  • Ajout de l’objet Bouclier en bois : niveau 1, valeur 12, 5 d’Armure et 2 % de blocage.
  • Ajout de l’objet Anneau d’argent : niveau 4, valeur 60, +2 % de critique et +1 Dextérité.
  • Ajout de l’objet Amulette de vigueur : niveau 6, valeur 110, +3 Constitution et +25 points de vie maximaux.
  • Le menu lit désormais les définitions de donjon pour afficher leurs noms et leurs plages de niveaux.

Corrections de bugs

  • Les statistiques des héros, ennemis, boss, objets et donjons ne sont plus uniquement codées dans leurs scènes respectives.
  • Les identifiants et chemins de contenu sont validés au chargement afin de détecter plus tôt une définition incomplète.
Mise à jour de l’intégration du Guerrier Emberboundae64340

Changements

  • Ajout de l’animation Mort du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de l’animation Attente de combat du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de l’animation Course vers l’avant du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de l’animation Marche vers l’avant du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de la première animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de la deuxième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de la troisième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de la quatrième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de la cinquième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de l’animation de blocage du Guerrier Emberbound.
  • Ajout de l’animation d’amélioration temporaire du Guerrier Emberbound.
  • La vitesse des animations de déplacement suit le multiplicateur de déplacement du personnage.
  • Le Guerrier Emberbound utilise son animation de blocage comme réaction de protection.
  • L’outil d’intégration accepte les nouveaux matériaux tout en conservant une compatibilité avec les anciens.

Corrections de bugs

  • Le rig du Guerrier Emberbound n’est plus inversé par un réglage de miroir hérité.
  • Le décalage vertical incorrect de l’animateur est retiré.
  • Un ennemi nouvellement généré ne peut plus activer son agent de navigation avant d’être correctement placé.
Remplacement du rig du Chevalier et correction des poses d’équipement32328b0

Changements

  • Remplacement de l’ancien rig du Chevalier par une structure de modèle libre de licence adaptée au projet.
  • Ajout d’un constructeur de rig automatique au lancement.
  • Ajout d’un système d’intégration de l’épée à une main.
  • Ajout d’un système d’intégration du bouclier.
  • Ajout du modèle et des animations HeroStomp utilisés par le Chevalier.
  • Ajout d’une animation d’attente.
  • Ajout d’une animation de marche.
  • Ajout d’une animation de course sans mouvement racine.
  • La récupération après un impact passe de 0,42 à 0,38 seconde.

Corrections de bugs

  • L’épée et le bouclier sont réalignés sur les mains du nouveau rig.
  • Les anciens états d’animation incompatibles sont retirés avant la construction du contrôleur au lancement.
  • Le mouvement racine accidentel ne déplace plus le héros en dehors du contrôle du système de déplacement.
Amélioration du combat et de l’interface de progression4cd713a

Changements

  • Ajout d’une barre d’expérience dans l’en-tête de la fiche du personnage.
  • Ajout d’un texte indiquant l’expérience actuelle et l’expérience nécessaire au prochain niveau.
  • Ajout d’une fenêtre affichée lorsque le personnage gagne un niveau.
  • La fenêtre de niveau indique les points de caractéristiques gagnés.
  • Ajout de boutons permettant d’attribuer les points de caractéristiques non dépensés.
  • Les états normal, survolé, pressé et sélectionné des boutons utilisent des couleurs cohérentes.
  • Les points de vie de base du héros passent de 150 à 123.
  • Les points de vie gagnés par point de Constitution passent de 20 à 6.
  • Les dégâts de base passent de 5 à 9.
  • Le gain de dégâts par point de Force passe de 1,2 à 1,5.
  • La Force de départ passe de 12 à 13.
  • La Dextérité de départ passe de 10 à 12.
  • La Constitution de départ passe de 12 à 15.
  • L’Intelligence de départ passe de 8 à 6.
  • L’Esprit de départ passe de 10 à 8.
  • Le premier niveau nécessite 50 points d’expérience au lieu de 100.
  • La croissance du coût des niveaux passe de 1,2 à 1,103.
  • Chaque niveau accorde trois points de caractéristiques au lieu d’un.
  • L’écran de mort affiche le niveau atteint par le joueur.

Corrections de bugs

  • La fenêtre de gain de niveau s’affiche désormais devant les objets et les infobulles.
  • Le texte d’expérience se rafraîchit immédiatement après un gain d’expérience ou un niveau.
  • Les attaques de mêlée vérifient les obstacles et ne traversent plus les murs ou éléments massifs.
Ajout de la Cathédrale et extension de la progression jusqu’au niveau 50c575606

Changements

  • Ajout de la scène Cathédrale.
  • Ajout des sols de la Cathédrale.
  • Ajout des murs de la Cathédrale.
  • Ajout des colonnes de la Cathédrale.
  • Ajout des arches de la Cathédrale.
  • Ajout de zones d’apparition d’ennemis dans la Cathédrale.
  • Ajout de zones d’apparition supplémentaires dans la Salle du château.
  • Ajout de zones d’apparition supplémentaires dans la Crypte.
  • La Cathédrale devient sélectionnable dans le menu des donjons.
  • Le niveau maximal du personnage passe de 12 à 50.
  • Ajout d’une progression d’expérience sur le long terme.
  • Ajout de l’attribution de points de caractéristiques lors des niveaux.
  • Les statistiques des ennemis évoluent selon le niveau du joueur.
  • Les statistiques des boss évoluent selon le niveau du joueur.
  • L’expérience accordée par les ennemis évolue avec leur niveau.
  • Ajout de Sire Veyrann et de sa rencontre de boss dans la Crypte.

Corrections de bugs

  • La progression ne s’arrête plus au niveau 12 alors que les systèmes de statistiques prévoient une évolution plus longue.
  • Les trois donjons utilisent désormais le même cadre de progression et de sélection.
Mise à jour des visuels du Chevalier et des équipementscf132dc

Changements

  • Mise à jour du modèle visuel du Chevalier.
  • Mise à jour des matériaux du Chevalier.
  • Mise à jour du prefab utilisé par le héros dans les scènes de jeu.
  • Mise à jour des modèles d’épée.
  • Mise à jour des modèles de bouclier.
  • Mise à jour des poses d’équipement dans les mains du personnage.
  • Mise à jour des ressources de gameplay de la Salle du château pour utiliser la nouvelle présentation du héros.

Corrections de bugs

  • L’épée et le bouclier suivent mieux la pose des mains du personnage.
Ajout de la victoire, de la défaite et du déroulement du boss de la cryptefe71178

Changements

  • Ajout d’un contrôleur déterminant la victoire lorsqu’un donjon est terminé.
  • Ajout d’un écran de victoire.
  • Ajout d’un écran de défaite lorsque le héros meurt.
  • Ajout d’un bouton permettant de revenir au menu après la victoire ou la défaite.
  • Le résultat du donjon peut être enregistré dans la progression du personnage.
  • Ajout du déroulement de la rencontre de boss avec Sire Veyrann dans la Crypte.
  • La sortie de la Crypte vérifie que les conditions de victoire sont remplies.

Corrections de bugs

  • La victoire de la Crypte se déclenche correctement lorsque le boss et les ennemis obligatoires sont vaincus.
  • Le retour au menu nettoie l’état de la rencontre au lieu de conserver un boss ou une interface de résultat active.
  • La mort du héros affiche désormais une défaite au lieu de laisser la partie sans issue.
Refonte du choix du personnage et de la structure des ennemis35e1261

Changements

  • Le menu prépare désormais le personnage sélectionné avant de charger le donjon.
  • Le héros est instancié à partir de son profil plutôt que d’être placé définitivement dans chaque scène.
  • Les ressources du Chevalier sont séparées des ressources propres aux scènes.
  • Les ressources du Zombie basique sont regroupées dans une structure d’ennemi réutilisable.
  • Les prefabs et définitions ennemis sont préparés pour être utilisés dans plusieurs donjons.
  • La nouvelle structure permet d’ajouter ultérieurement plusieurs héros jouables.

Corrections de bugs

  • Le personnage choisi dans le menu est correctement transmis au donjon chargé.
  • Les scènes ne conservent plus plusieurs copies divergentes du même héros ou du même Zombie basique.
Ajout des sauvegardes du menu et du bouclier du héros659236f

Changements

  • Ajout d’emplacements de sauvegarde dans le menu principal.
  • Ajout de la création d’une nouvelle partie.
  • Ajout de la reprise d’une partie existante.
  • Ajout de la conservation du personnage et de sa progression dans la sauvegarde.
  • Ajout du bouclier du Chevalier.
  • Ajout du modèle et de la pose du bouclier dans la main du héros.
  • Ajout d’une pose de blocage compatible avec le bouclier.
  • Les écrans de sélection de personnage et de donjon utilisent les données de la sauvegarde active.

Corrections de bugs

  • Le menu recharge le héros associé à la sauvegarde au lieu de toujours utiliser le personnage par défaut.
  • Le bouclier reste attaché à la bonne main pendant les animations prises en charge.
Correction de la réapparition des ennemis et de la caméra isométrique4a0ff9f

Changements

  • La position et l’orientation de la caméra isométrique sont ajustées.
  • Le suivi du héros par la caméra est stabilisé.
  • Le système d’apparition des ennemis est réinitialisé proprement lors du chargement d’un donjon.

Corrections de bugs

  • Les ennemis réapparaissent correctement lorsque le joueur recharge ou revisite un donjon.
  • La caméra ne conserve plus une position ou une orientation incorrecte après un changement de scène.
  • Le héros reste mieux centré dans la vue isométrique pendant ses déplacements.
Ajout des sons des personnages et du Guerrier Emberbound7a3d9da

Changements

  • Ajout de sons de pas pour les personnages.
  • Ajout de sons d’attaque.
  • Ajout de sons d’impact.
  • Ajout de réactions vocales aux dégâts.
  • Ajout de sons de mort.
  • Ajout du type d’ennemi Guerrier Emberbound.
  • Ajout de son modèle 3D et de ses matériaux.
  • Ajout de ses premières animations de déplacement et de combat.
  • Ajout de son intégration dans les rencontres de la Salle du château.

Corrections de bugs

  • Les événements de combat disposent désormais de sons distincts au lieu de réutiliser un seul effet générique.
Suppression de ressources générées par les tests de performances7fc48e5

Changements

  • Suppression de fichiers produits automatiquement par un test de performances.
  • Ce nettoyage n’a pas d’effet direct sur le gameplay.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
Mise à jour des personnages du donjon et du comportement de combat0f10390

Changements

  • Amélioration du déplacement du héros dans les scènes de donjon.
  • Amélioration de la poursuite du héros par les ennemis.
  • Amélioration du déclenchement des attaques de mêlée.
  • Ajout ou mise à jour des réactions aux dégâts.
  • Ajout ou mise à jour de la gestion de la mort.
  • Mise à jour des ressources de personnage utilisées dans le prototype de donjon.

Corrections de bugs

  • Les ennemis cessent plus correctement leurs attaques lorsqu’ils meurent ou perdent leur cible.
  • La poursuite et la portée d’attaque sont mieux synchronisées avec le déplacement réel des personnages.
Ajout du rig importé du Chevalier et alignement de l’équipement95d80fb

Changements

  • Import du premier rig complet du Chevalier.
  • Ajout du modèle du héros dans le prototype.
  • Ajout des premières animations compatibles avec ce rig.
  • Ajout de l’épée sur le point d’attache de la main.
  • Ajout du bouclier sur le point d’attache de la main opposée.
  • Ajustement des positions et rotations de l’équipement.

Corrections de bugs

  • L’épée et le bouclier ne flottent plus à côté des mains dans les poses principales du héros.
Ajout du prototype de combat de la Salle du châteaudb254ed

Changements

  • Ajout de la scène jouable Salle du château.
  • Ajout du premier Chevalier contrôlable.
  • Ajout du premier Zombie basique comme adversaire.
  • Ajout du déplacement du héros dans une vue isométrique.
  • Ajout des premières attaques de mêlée.
  • Ajout des points de vie du héros et des ennemis.
  • Ajout des premières réactions aux coups et de la mort.
  • Ajout d’une première interface de combat.
  • Ajout des éléments de décor nécessaires à l’arène de test.

Corrections de bugs

  • Ce commit établit le premier flux de combat complet ; aucune correction de bug distincte n’est isolée de l’ajout initial.
Initialisation du projet Unity18c2fe8

Changements

  • Création du projet Unity Ex Inferis.
  • Ajout des premiers réglages du projet.
  • Ajout des paquets Unity nécessaires à la base technique.
  • Ajout de la structure initiale des scènes, scripts et ressources.
  • Ce commit constitue le point de départ du dépôt ; il ne contient pas encore un système de jeu complet destiné aux joueurs.

Corrections de bugs

  • Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.