Évitement
L’esquive, puis la parade, puis le blocage sont testés dans cet ordre. Une défense réussie annule le coup.
Guide · Combat
Ordre de résolution des dégâts, défenses, commandes et place des compétences dans la barre d’action.
Mécanique centrale
Une attaque traverse toujours la même chaîne. Les effets dérivés, notamment les runes, ne court-circuitent pas les défenses de leur propre type.
L’esquive, puis la parade, puis le blocage sont testés dans cet ordre. Une défense réussie annule le coup.
Le jeu tire les dégâts dans la plage de l’attaque, ou utilise la valeur fixe de l’effet.
La chance de critique est appliquée. Le multiplicateur de base des héros est ×1,5.
Le résultat offensif avant mitigation devient la base des effets runiques associés au coup.
L’armure réduit le physique, la résistance correspondante réduit le type élémentaire, puis la réduction générique s’applique.
Exemple : 200 points d’armure divisent les dégâts physiques par deux ; 600 points les divisent par quatre.
Survie
| Statistique | Fonctionnement | Plafond du héros |
|---|---|---|
| Armure | Physique × 200 ÷ (200 + Armure) | Pas de plafond fixe |
| Blocage | Annule le coup si le jet réussit | 70 % |
| Parade | Annule le coup si le jet réussit | 70 % |
| Esquive | Annule le coup si le jet réussit | Valeur calculée |
| Résistances | Réduisent leur type de dégâts | 70 % par type |
| Critique | Multiplie les dégâts par ×1,5 à la base | 75 % de chance |
L’ordre esquive → parade → blocage est important : dès qu’un test réussit, le coup est annulé et les étapes suivantes ne sont pas évaluées. Le blocage ne peut fonctionner que si le héros porte réellement un bouclier.
Prise en main
| Action | Commande |
|---|---|
| Compétence 1 | Clic gauche |
| Compétence 2 | Clic droit |
| Compétences 3 à 6 | A · Z · E · R |
| Compétences 7 à 10 | & · É · " · ’ |
| Potion | T |
| Carte | M |
| Marche / course | G |
| Force attaque | Barre d’espace (maintenir) |
Dix emplacements peuvent recevoir les compétences apprises. La première attaque reste fixée au premier emplacement et la potion dispose de son raccourci dédié. Les passifs et les auras doivent eux aussi être appris puis assignés pour produire leur effet.
Tous ces raccourcis sont remappables dans les réglages. Les libellés numériques correspondent actuellement à un clavier français AZERTY.
En maintenant Force attaque, le héros reste immobile, s’oriente vers le pointeur et attaque dans cette direction sans devoir sélectionner une cible.
Un clic maintenu au sol permet de poursuivre le déplacement sans cliquer à chaque pas. Les portes interactives s’ouvrent depuis le décor avant de laisser le héros traverser les salles fermées.
Catalogue actuel
Vingt-cinq compétences sont réparties dans cinq voies. La potion de vie reste un utilitaire obligatoire, indépendant des voies et de leurs points de progression.
Spécialisation dans les frappes physiques au corps à corps, les zones, le contrôle et les saignements.
Spécialisation dans les attaques à l’arc, les rafales, le contrôle et les saignements à distance.
Renforce l’armure, l’esquive, la mobilité et la parade, puis débloque le Dash.
Renforce les résistances, réfléchit les sorts et apporte dissipation, réinitialisation et téléportation.
Maintient des auras permanentes d’affaiblissement, de puissance, de vitesse, de résistance et d’armure.
La touche T consomme une potion de l’inventaire et rend la plus élevée des deux valeurs : 12 points de vie ou 35 % de la vie maximale. Son emplacement est séparé des voies et sa recharge est de 1 seconde.
Découvrir les rangs, valeurs et maîtrises →