Guide · Combat

Maîtriser le combat

Ordre de résolution des dégâts, défenses, commandes et place des compétences dans la barre d’action.

Mécanique centrale

Comment un coup est résolu

Une attaque traverse toujours la même chaîne. Les effets dérivés, notamment les runes, ne court-circuitent pas les défenses de leur propre type.

01

Évitement

L’esquive, puis la parade, puis le blocage sont testés dans cet ordre. Une défense réussie annule le coup.

02

Jet d’attaque

Le jeu tire les dégâts dans la plage de l’attaque, ou utilise la valeur fixe de l’effet.

03

Critique

La chance de critique est appliquée. Le multiplicateur de base des héros est ×1,5.

04

Dégâts de référence

Le résultat offensif avant mitigation devient la base des effets runiques associés au coup.

05

Mitigation

L’armure réduit le physique, la résistance correspondante réduit le type élémentaire, puis la réduction générique s’applique.

Dégâts physiques après armureDégâts × 200 ÷ (200 + Armure)

Exemple : 200 points d’armure divisent les dégâts physiques par deux ; 600 points les divisent par quatre.

Survie

Défenses et plafonds

Règles défensives actuelles
StatistiqueFonctionnementPlafond du héros
ArmurePhysique × 200 ÷ (200 + Armure)Pas de plafond fixe
BlocageAnnule le coup si le jet réussit70 %
ParadeAnnule le coup si le jet réussit70 %
EsquiveAnnule le coup si le jet réussitValeur calculée
RésistancesRéduisent leur type de dégâts70 % par type
CritiqueMultiplie les dégâts par ×1,5 à la base75 % de chance

L’ordre esquive → parade → blocage est important : dès qu’un test réussit, le coup est annulé et les étapes suivantes ne sont pas évaluées. Le blocage ne peut fonctionner que si le héros porte réellement un bouclier.

Prise en main

Commandes par défaut

Raccourcis de la barre d’action
ActionCommande
Compétence 1Clic gauche
Compétence 2Clic droit
Compétences 3 à 6A · Z · E · R
Compétences 7 à 10& · É · " · ’
PotionT
CarteM
Marche / courseG
Force attaqueBarre d’espace (maintenir)

Barre d’action

Dix emplacements peuvent recevoir les compétences apprises. La première attaque reste fixée au premier emplacement et la potion dispose de son raccourci dédié. Les passifs et les auras doivent eux aussi être appris puis assignés pour produire leur effet.

Tous ces raccourcis sont remappables dans les réglages. Les libellés numériques correspondent actuellement à un clavier français AZERTY.

En maintenant Force attaque, le héros reste immobile, s’oriente vers le pointeur et attaque dans cette direction sans devoir sélectionner une cible.

Un clic maintenu au sol permet de poursuivre le déplacement sans cliquer à chaque pas. Les portes interactives s’ouvrent depuis le décor avant de laisser le héros traverser les salles fermées.

Catalogue actuel

26 compétences dans le catalogue

Vingt-cinq compétences sont réparties dans cinq voies. La potion de vie reste un utilitaire obligatoire, indépendant des voies et de leurs points de progression.

Voie initiale du Chevalier

Voie de l’Épée

Spécialisation dans les frappes physiques au corps à corps, les zones, le contrôle et les saignements.

  • Attaque de base
  • Attaque circulaire
  • Frappe lourde
  • Brise-armure
  • Balayage sanglant
Voie initiale de l’Archère

Voie de l’Arc

Spécialisation dans les attaques à l’arc, les rafales, le contrôle et les saignements à distance.

  • Tir normal
  • Tir de répulsion
  • Tir multiple
  • Tir puissant
  • Tir hémorragique
Voie secondaire

Voie de la Défense physique

Renforce l’armure, l’esquive, la mobilité et la parade, puis débloque le Dash.

  • Armure renforcée
  • Esquive renforcée
  • Mobilité renforcée
  • Parade renforcée
  • Dash
Voie secondaire

Voie de la Résistance magique

Renforce les résistances, réfléchit les sorts et apporte dissipation, réinitialisation et téléportation.

  • Résistance universelle
  • Réflexion magique
  • Dissipation
  • Réinitialisation
  • Téléportation
Voie secondaire

Voie des Auras

Maintient des auras permanentes d’affaiblissement, de puissance, de vitesse, de résistance et d’armure.

  • Aura de faiblesse
  • Aura de puissance
  • Aura de vitesse d’attaque
  • Aura de résistance magique
  • Aura d’armure

Potion de vie

La touche T consomme une potion de l’inventaire et rend la plus élevée des deux valeurs : 12 points de vie ou 35 % de la vie maximale. Son emplacement est séparé des voies et sa recharge est de 1 seconde.

Découvrir les rangs, valeurs et maîtrises →