Guide · Runes

Écrire la puissance

Capacité runique de l’équipement, cycle d’activation, alphabet complet et sept mots runiques.

Fonctionnement

Le cycle runique

Une séquence, coup après coup

  1. Apprenez les runes trouvées dans l’inventaire.
  2. Composez une séquence hors d’un donjon.
  3. Chaque coup principal éligible réussi active la rune suivante.
  4. Une séquence exacte charge son mot runique.
  5. Le coup éligible suivant déclenche le mot, puis le cycle recommence.
Dégâts de référenceValeur offensive du coup avant les défenses de la cible

Ils incluent le jet, le critique et les multiplicateurs offensifs. Chaque effet runique dérivé subit ensuite séparément l’armure ou la résistance correspondant à son propre type de dégâts.

Équipement

Capacité de la séquence active

Règles de capacité par grade
GradePièces du grade requisesCapacité maximale
Basique11
Soldat22
Chevalier33
Noble44
Runique77
Infernal55

Sept emplacements comptent

Main droite, main gauche si elle porte un bouclier, tête, torse, mains, pieds et ceinture participent au calcul.

Pour chaque grade, la capacité est limitée à la fois par le nombre de pièces de ce grade équipées et par son plafond. Le jeu conserve le meilleur résultat : sept pièces runiques ouvrent sept runes, tandis que l’Infernal plafonne actuellement à cinq.

Bibliothèque

Les 26 runes

A

Assaut

Le coup principal inflige 10 % de dégâts supplémentaires.

B

Barrière

Augmente l’armure de 10 % pendant 3 secondes.

C

Célérité

Augmente la vitesse d’attaque de 10 % pendant 3 secondes.

D

Déclin

Réduit l’armure de la cible de 10 % pendant 3 secondes.

E

Énergie

Restaure 10 % de l’énergie maximale.

F

Feu

Inflige 15 % des dégâts de référence en feu.

G

Givre

Inflige 10 % en froid et ralentit de 10 % pendant 3 secondes.

H

Hémorragie

Saignement de 20 % sur 5 secondes ; les applications se cumulent.

I

Perspicacité

Ajoute 5 points de chance de critique au coup principal.

J

Jugement

+20 % de dégâts si la cible est sous 50 % de vie.

K

Fracture

La prochaine attaque de base touche toujours et ignore toutes les réductions.

L

Vie

Restaure 10 % de la vie maximale.

M

Puissance

Augmente la Force de 5 pendant 3 secondes.

N

Négation

Réduit tous les dégâts reçus de 10 % pendant 3 secondes.

O

Onde

Inflige 20 % en physique aux autres ennemis dans un rayon de 2 m.

P

Poison

Poison de 20 % sur 5 secondes ; les applications se cumulent.

Q

Quintessence

Amplifie de 35 % la prochaine valeur numérique d’une rune individuelle.

R

Rage

+50 % au coup, puis 25 % des dégâts de référence sont subis par le héros.

S

Soutien

Restaure 5 % de la vie et 5 % de l’énergie maximales.

T

Tonnerre

Inflige 6 % à deux ennemis proches au maximum.

U

Urgence

Augmente la vitesse de déplacement de 10 % pendant 3 secondes.

V

Vigueur

Augmente la Vitalité de 5 pendant 3 secondes.

W

Volonté

Augmente l’Intelligence de 5 pendant 3 secondes.

X

Protection

Ajoute 5 points de blocage pendant 3 secondes.

Y

Réplique

Après 0,5 seconde, répète 20 % des dégâts de référence sans déclencher de proc.

Z

Zèle

Réduit d’une seconde toutes les recharges de compétences actives.

Combinaisons

Les 7 mots runiques

I · C · E

Frappe gelée

+30 % des dégâts de référence en froid et ralentissement de 25 % pendant 3 secondes.

A · S · H

Blessure de cendres

Brûlure de 75 % sur 5 secondes. Une cible morte sous l’effet explose à 30 % dans un rayon de 2 m.

H · E · A · L

Restauration

Restaure immédiatement 20 % de la vie maximale du héros.

F · I · R · E

Tempête de feu

100 % en feu dans un rayon de 3 m, puis brûlure de 40 % sur 4 secondes.

D · E · A · T · H

Sentence de mort

+75 % au coup, puis exécute la cible non-boss si elle survit avec 30 % de vie ou moins.

P · O · I · S · O · N

Nova de poison

Poison de 100 % sur 5 secondes dans un rayon de 2 m ; les applications se cumulent indépendamment.

I · N · F · E · R · N · O

Inferno

200 % en feu dans un rayon de 3 m, puis brûlure de 100 % sur 5 secondes.